Bachelor Thesis
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Öffentliche Bibliotheken wandeln sich immer mehr von reinen Bücherspeichern zu Orten der Begegnung und des Austausches. Kundenbindung und kundenorientierte Services werden wichtiger, um den Anforderungen der Bibliotheksbesucher gerecht werden zu können.
Als Vorbild dient in dieser Arbeit die Hotellerie mit ihrem kundenorientierten Dienstleistungsangebot und allen Maßnahmen, die Kundenbindung fördern. Kundenbindungsinstrumente, die in Hotels vermehrt zum Einsatz kommen, werden analysiert, bewertet und für öffentliche Bibliotheken angepasst, um somit Verbesserungsoptionen für sie aufzuzeigen. Anhand von Best Practices aus den verschiedenen Hotelsparten werden die theoretischen Ausführungen untermauert und auch gelungene Praxisbeispiele aus der Bibliothekswelt aufgezeigt.
In dieser Arbeit werden unterschiedliche Social-Media-Konzepte in Bibliotheken vorge-stellt und ausgewählte Messenger-Dienste analysiert. WhatsApp wird genauer betrach-tet und als Bestandteil des Auskunftsdienstes in verschiedenen Bibliotheken untersucht. Des Weiteren wird eine andere Herangehensweise an die Erweiterung des Auskunfts-dienstes unter Einsatz eines Social-Media-Konzeptes vorgestellt.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, festzustellen, inwieweit und in welcher Weise das Printmedium Buch im Corporate-Publishing-Bereich für Wirtschaftsunternehmen derzeit und in überschaubarer Zukunft relevant ist und Verlagen Wachstumsperspektiven eröffnen könnte. Dazu wurden über 180 Unternehmen und mehrere Verlage via Online-Fragebogen befragt. Die Ergebnisse bestätigen die hohe Bedeutung von Printmedien in der Unternehmenskommunikation, obwohl digitale Medienformate verstärkt auf dem Vormarsch sind. Corporate Books kommen nach wie vor zum Einsatz, Unternehmen sind sich deren Vorteile und positive Wirkung bei ihren Stakeholdern bewusst. Entgegen der Annahmen von Klug (2010) spielen Buchverlage als Dienstleister aus Sicht der Unternehmen eine untergeordnete Rolle für die Unternehmensbuch-Produktion.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist die Betrachtung und der Vergleich von Datenbanksystemen und deren Einsatzbereich in Verbindung mit Echtzeitdatenströmen in Mobile Cloud Computing Architekturen.
Nach Erläuterung der Funktionsweise von Datenbanken und deren Eigenschaften werden die Unterschiede zwischen den traditionellen relationalen und den echtzeitfähigen Datenbanken untersucht.
Daraufhin wird ein Vergleich von verschiedenen echtzeitfähigen Datenbanken, wie RethinkDB und Google Firebase Realtime Database, durch Gegenüberstellung von Features, der Query-Language und der Realtime-Fähigkeit angefertigt.
Die parallel zur Arbeit entwickelte Mobile-App basiert auf dem RemoteUI-System mit Anbindung an die NoSQL-Datenbank RethinkDB. Durch die Nutzung von Mobile Cloud Computing können rechenintensive Aufgaben wie die Verarbeitung von großen Mengen von Sensordaten durch einen leistungsstarken externen Server durchgeführt werden, um Rechen- und Akkuleistung des mobilen Endgeräts einzusparen.
Als Echtzeitdatenströme werden GPS-Positionsdaten eines Smartphones genutzt, die per Mobile-App über eine REST-API an den Server gesendet werden. Diese werden dort von der Datenbank verarbeitet und für andere Nutzer der App wieder visuell verfügbar gemacht. Hierbei spielt vor allem die Verarbeitung auf dem Server eine bedeutende Rolle.
Open Access (OA) ist im wissenschaftlichen Publikationswesen nicht mehr wegzudenken.
Mit OA hat man auf die steigenden Zeitschriftenpreise im Subskriptionsmodell reagiert.
Anhand von OA können wissenschaftliche Informationen über das Internet kostenlos zur Verfügung gestellt werden. Folglich kann der wissenschaftliche Austausch und die wissenschaftliche Kommunikation gefördert werden, wodurch die Forschung vorangebracht werden kann.
Die vorliegende Thesis untersucht, wie ausgewählte kommerzielle Wissenschaftsverlage OA umsetzen.
Angebotene OA-Optionen seitens der Verlage werden anhand verschiedener Kriterien beschrieben und miteinander verglichen.
Auch wird die Kostenstruktur und Preisgestaltung der Article Processing Charges beim Author-Pays-Modell näher betrachtet.
Neben den Geschäftsinteressen der Wissenschaftsverlage geht die Thesis außerdem der Frage nach,ob qualitative Unterschiede zwischen OA-Journalen und Subskriptionsjournalen gegeben sind.
Gegenstand der vorgestellten Arbeit ist die Evaluierung frei erhältlicher Performance Test Frameworks, zusätzlich in Hinblick auf deren HTTP/2 und WebSockets Unterstützung. Zur Einführung wird der allgemeine Aufbau und die Vorgehensweise von Performancetests erörtert. Hierfür werden zwei unterschiedliche Testpläne vorgestellt und miteinander verglichen. Anschließend werden die ausgewählten Frameworks auf ihre Funktionen untersucht. Zuletzt wird beispielhaft eine im Netz frei verfügbare Webanwendung mit den vorgestellten Frameworks getestet und der Ablauf derer jeweils dokumentiert.
Um ein abschließendes Fazit zu formulieren, werden die Frameworks hinsichtlich deren Feature Reichhaltigkeit, Nutzerfreundlichkeit und Aktualität bewertet.
Schlagwörter: Web Performance, Stresstests, HTTP/2, WebSocket, Webanwendung, Frameworks, Performance Programme, Evaluierung
Die hier vorgestellte Arbeit untersucht anhand einer Fachliteratur-Recherche Skalie-rungskonzepte für IT-Startups. Es wird untersucht, wie junge Unternehmen in der IT-Branche sich auf Wachstum vorbereiten und dieses Wachstum fördern können. Dazu wurden aus relevanten Fachbüchern und Artikeln Methoden und Ansätze exzerpiert, die in die Bereiche Personal, Produkt, Finanzen, Vertrieb und Strategie gegliedert sind. Im Anschluss wurden die schlussfolgernden Ergebnisse zusammengefasst, die einen be-sonderen Fokus auf kundennahe Produktentwicklung und Mitarbeiterorientierung um-fassen.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Test, Programmanpassungen und -erweiterungen
sowie der erstmaligen Installation eines automatisierten Kamera-Tracking-Systems an
der Universität Stuttgart. Ziel dabei war es, die Aufzeichnung von Vorlesungen so zu ver-
bessern, dass Tafelanschriebe auf Videoaufnahmen wesentlich besser lesbar werden. Im
Laufe der Arbeit wird das Projekt „Hörsäle 2020“ beschrieben, bei dem die Hörsäle an der
Universität Stuttgart mit neuer Medientechnik ausgestattet werden und durch das diese
Arbeit möglich wurde. Außerdem wird näher auf die Kamerasteuerung über VISCA und
VISCA over IP eingegangen und der Aufbau sowie die Funktionsweise der Software Lec-
tureSight erklärt. Mit Hilfe dieser Software entstand ein Testaufbau, um zu prüfen, wie
das Tracking funktioniert und welche Probleme dabei entstehen. Dieser Test wurde spä-
ter auf einen Hörsaal ausgeweitet, um die Konfiguration abzuschließen und ein voll funk-
tionsfähiges System zu erhalten. Durch mehrere Maßnahmen konnte das Tracking wei-
ter verbessert werden, bis abschließend ein Test zur Lesbarkeit durchgeführt wurde, der
bestätigt, dass mit einer bewegten Kamera und höherem Zoomfaktor die Deutlichkeit
von Tafelanschrieben in den Videoaufzeichnungen drastisch zunimmt.
Mehrere Studien zeigen das Projekte im Allgemeinen und Softwareprojekte im speziellen, sehr oft scheitern. Trotz der Anwendung von Vorgehensmodellen welche die Komplexität von Projekten reduzieren, hat sich diese Problematik kaum verändert. Aus diesem Grund hat diese Arbeit das Ziel, eine theoretische Konzeption eines agilen gamifizierten Vorgehensmodells für die Softwareentwicklung am Beispiel von Scrum zu entwickeln. Das neue Vorgehensmodell ist eine Mischung aus Gamification und Scrum. Das neue Vorgehensmodell verfolgt das Ziel, die Mängel der existierenden Vorgehensmodelle zu beseitigen. Darüber hinaus soll das neue Vorgehensmodell die Motivation der Teammitglieder erhöhen, die Produktivität steigern und für mehr Feedback sorgen. Das neue Vorgehensmodell wird nach dessen Konzeption, in einem IT-Unternehmen getestet und einer Bewertung unterzogen.
Schlagworte: Gamification, Scrum, Vorgehensmodelle, Gamifizierung, Softwareentwicklung, Projekt, Motivation, Psychologie
Gegenstand dieser Bachelorarbeit ist die Konzeption und Gestaltung eines Anzeige-und Bedienkonzeptes einer exemplarischen Medienzentrale eines Smart Home Services in Form einer Smartphone Applikation mit dem Ziel einer intuitiven Bedienbarkeit.
Um dies zu erreichen werden zuvor verschiedene, bereits bestehende Smart Home Applikation analysiert und vergleichen und deren Vor- und Nachteile hinsichtlich der Intuitivität herausgearbeitet. Diese werden als Unterstützung für die spätere Gestaltung dienen. Das Gestaltungskonzept wird anhand des Scenario-based Designs entwickelt.
Letztendlich liegt ein Ergebnis für ein intuitives Anzeige-und Bedienkonzeptes vor, das als Beispiel für zukünftige intuitive Smart Home Systeme dienen kann. Dieses wird mithilfe eines Interaction-Szenarios detailliert beschrieben.