004 Informatik
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Secure Search
(2011)
Nowadays it is easy to track web users among websites: cookies, web bugs or browser fingerprints are very useful techniques to achieve this. The data collected can be used to derive a specific user profile. This information can be used by third parties to present personalized advertisements while surfing the web. In addition a potential attacker could monitor all web traffic of an user e.g. its search queries. As a conclusion the attacker knows the intentions of the web user and of the company he is working for. As competitors maybe very interested in such information, this could lead to a new form of industrial espionage. In this paper I present some of the techniques commonly used. I illustrate some problems caused by the usage of insecure transmission lines and compromised search engines. Some camouflage techniques presented may help to protect the web users identity. This paper is a based on the lecture "Secure Systems" teached by Professor Walter Kriha at the Media University (HdM) Stuttgart.
Diese Diplomarbeit beschreibt die Möglichkeiten des satellitengestützten Datentransfers und richtet sich in erster Linie an Marketing- und Trademanager größerer Handelsketten und Konzerne, sowie Multimedia-Agenturen, die auf der Suche nach technischen Neuerungen bei der Nutzung interaktiver Verkaufsterminals sind. Das Ziel ist, über die Möglichkeiten und Vorteile der Satellitenübertragung umfassend zu informieren, Vorteile und Einsatzmöglichkeiten aufzuzeigen, den wirtschaftlichen Nutzen zu erläutern, sowie eventuell entstehende Probleme anzusprechen und Lösungsmöglichkeiten anzubieten. Darüber hinaus werden die wichtigsten technischen Grundbegriffe geklärt, sowie aktuelle Standards angesprochen. Die Diplomarbeit enthält des weiteren die an einem Fallbeispiel genau erläuterte Phasen der Entstehung und Implementierung eines satellitengestützten POS-Netzes, sowie eine detaillierte Kostenauflistung.
Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie moderne Haushaltsgeräte wie Waschmaschinen, Kühlschränke oder Gefriertruhen über ein Netzwerk gewartet werden können. Es wird ein Weg gesucht, Geräte zu analysieren und mit neuer Software zu versorgen. Im Laufe der Arbeit wird ein offenes und herstellerunabhängiges Konzept entwickelt, das aus mehreren Schlüsselkomponenten besteht. Eine allgemeine und verständliche Beschreibung aller an der Wartung beteiligter Entitäten in einem semantischen Modell soll einen Hersteller- und Technologie-unabhängigen Austausch von Wissen ermöglichen. Dadurch wird es neuen Anbietern erleichtert, das Konzept für sich zu nutzen. Durch den Einsatz konfigurationsfreier Netzkomponenten soll die Verwaltung vor allem aus Sicht der Benutzer vereinfacht werden. Aufgrund der großen Anzahl der in heutigen Heimnetzen anzutreffenden, unterschiedlichen Technologien bedarf es zudem einer Komponente, die diese Heterogenität berücksichtigt. Die Lösung soll möglichst offen für unterschiedliche Technologien sein. Deshalb sieht das Konzept den Einsatz eines Gateways als zentrale Steuerkomponente vor, das unterschiedliche Teilnetze des Heimes, transparent verbindet. Nach der Untersuchung geeigneter Technologien für die technische Umsetzung wird eine Anwendung entworfen, die das Konzept prototypisch umsetzt.
This bachelor thesis wants to describe a prototypical implementation of a 3D user interface for intuitive real-time set editing in virtual production. Furthermore this approach is evaluated qualitatively through a user group, testing the device and fill in a questionnaire. The dimension of virtual elements created with computer graphics technology in all areas of entertainment industry is steadily growing since the past years. Nevertheless can the editing process of virtual elements still require a costly process in terms of time and money. With the appearance of new input devices and improved tracking technologies it is interesting to evaluate if a real-time editing process could improve this situation. Being currently bound to experts on special workstations, this could lead to a more intuitive and real-time workflow, enabling everybody on a film set to influence the digital editing process and work collaboratively on the scene consisting of virtual and real elements.
Das Ziel dieser Arbeit ist die objektive wissenschaftliche Klärung der Frage nach der effizientesten Kombination von Hardware und Software im Desktop Publishing. Vorweg werden die in den verschiedenen Computersystemen üblichen technischen Standards aufgeführt und erläutert. Dann wird die Hardware aufgrund ihrer technischen Eigenschaften und dem dafür zu bezahlenden Preis verglichen. Es folgen Vergleichstests mit Hilfe von standardisierter Benchmarksoftware. Danach werden die Computersysteme mit der branchenüblichen Anwendersoftware anhand von rechenintensiven praxisbezogenen Aufgaben getestet. Zuletzt wird festgestellt,welches System für welche Aufgabe am besten geeignet ist.
Die Nachfrage an Videospielen ist in den letzten Jahren stark gestiegen,
während weniger als die Hälfte der Entwickler angeben, dass
Barrierefreiheitsmaßnahmen in aktuellen Projekten integriert werden.
Werkzeuge und Richtlinien sind hilfreich bei der Implementierung von
barrierefreien Videospielen. Weitere Referenzen werden jedoch benötigt, um
auf die Barrierefreiheit aufmerksam zu machen.
Diese Arbeit ermittelt die Auswirkungen eines Serious Games auf blinde und
sehende Spieler. Schwerpunkt ist die Implementierung von Maßnahmen für
blinde Spieler. Anhand einer Analyse von ausgezeichneten Videospielen und
Filterung der Xbox Accessibility Guidelines, wurde „Sensory“ entwickelt. Das
Spiel wurde durch eine Benutzerstudie mit 11 Teilnehmern validiert. Während
der Benutzerstudie wurde das Spiel getestet und dadurch wurden Usability-
Probleme entdeckt. Anhand der Benutzerstudie konnte der Spielspaß und
Lerneffekt bestätigt werden.
Die Auswertung der Studie zeigt, dass Geräusche und Vibrationen den
Spielspaß für blinde Spieler positiv beeinflussen. Die Steuerung und fehlenden
Einstellungen wirken sich negativ aus. Außerdem erhalten sehende Spieler
einen Einblick in die barrierefreie Entwicklung von Videospielen und dadurch
wird die Empathie für Barrierefreiheit gesteigert.
Websites or web applications, whether they represent shopping systems, on demand services or a social networks, have something in common: data must be stored somewhere and somehow. This job can be achieved by various solutions with very different performance characteristics, e.g. based on simple data files, databases or high performance RAM storage solutions. For todays popular web applications it is important to handle database operations in a minimum amount of time, because they are struggling with a vast increase in visitors and user generated data. Therefore, a major requirement for modern database application is to handle huge data (also called big data) in a short amount of time and to provide high availability for that data. A very popular database application in the open source community is MySQL, which was originally developed by a swedisch company called MySQL AB and is now maintenanced by Oracle. MySQL is shipped in a bundle with the Apache web server and therefore has a large distribution. This database is easily installed, maintained and administrated. By default MySQL is shipped with the MyISAM storage engine, which has good performance on read requests, but a poor one on massive parallel write requests. With appropriate tuning of various database settings, special architecture setups (replication, partitioning, etc.) or other storage engines, MySQL can be turned into a fast database application. For example Wikipedia uses MySQL for their backend data storage. In the lecture Ultra Large Scale Systems and System Engineering teached by Walter Kriha at Media University Stuttgart, the question Can a MySQL database application handle more then 3000 database requests per second? came up some time. Inspired by this issue, I got myself going to find out, if MySQL is able to handle such a amount of requests per second. At that time I also read something about the high availability and scalability solution MySQL Cluster and it was the right time to test the performance of that solution. In this paper I describe how to set up a MySQL database server with the additional MySQL Cluster storage engine ndbcluster and how to configure a database cluster. In addition I execute some database tests on that cluster to proof that its possible the get a throughput of >= 3000 read requests per second with a MySQL database.
Diese Arbeit soll die verschiedenen derzeit möglichen Wege untersuchen, die begehbar sind, um einen Text ohne großen Nachbearbeitungsaufwand von MS Word in ein DTP-Programm zu transferieren. Die Betrachtungen werden sich ausschließlich auf textuelle Probleme beschränken, sich also nicht auf Grafik- oder Bilddaten beziehen. Die einzelnen Wege werden anhand aufgestellter Kriterien untersucht und bewertet. Daraus ergibt sich ein optimaler Weg, der abschließend begutachtet und diskutiert wird.
In dieser Diplomarbeit wurde ein Plugin für die 3D-Software Maya erstellt, mit dem es möglich ist, Motion Capture-Daten (siehe Kapitel 2.1) in Maya zu importieren und beliebig zu kombinieren. Das Plugin ermöglicht es, solche Bewegungen zu importieren, zu schneiden, zu skalieren, sie zu filtern, zwischen mehreren Bewegungen überzublenden und Bewegungen entweder auf das gesamte Skelett anzuwenden oder nur auf einzelne ausgewählte Knochen. Das Plugin wurde mit der Maya-API erstellt, die einen Zugriff auf Maya-interne Objekte erlaubt. Es wurde die Form eines Plugins gewählt, da Plugins 3-10-mal schneller ausgeführt werden als Skripte, die in der Maya-eigenen Skriptsprache MEL geschrieben sind. Motion Capturing wird in der heutigen Zeit immer wichtiger, besonders für Computerspiele und Filme. In den letzten Jahren konnte man deutlich beobachten, dass immer mehr Produktionen aus diesen Bereichen Motion Capturing einsetzen. Der Grund dafür ist, dass manche Animationen schneller und damit billiger mittels Motion Capturing umgesetzt werden können, als die von einem professionellen Animator durch Stop-Motion oder Keyframes erstellten Animationen. Der wichtigste Grund aber ist, dass es viel realistischere Ergebnisse liefert. Denn ein Animator benötigt sehr viel Zeit, wenn er Bewegungen erstellen will, die wirklich menschlich sind und alle Nuancen, die dabei eine Rolle spielen, beachten will. Das menschliche Auge erkennt sehr schnell, ob eine animierte menschliche Bewegung realistisch erscheint oder nicht. Verwendet man Motion Capturing, ist dies kein Problem, denn alle Bewegungen sind absolut realistisch, da sie ja von echten Menschen aufgenommen wurden. Allerdings gibt es hier ein Spannungsfeld zwischen Kunst (die Arbeit des Animators) auf der einen Seite und reinen Zahlen (Motion Capturing) auf der anderen. Beide Techniken besitzen ihre individuellen Vorteile: Motion Capturing bietet höchsten Realismus. Das ist allerdings nicht immer gewünscht, z.B. bei Cartoon-Charakteren. In diesem Bereich liegt die Stärke der Animatoren. Auch an der HdM wird mittlerweile in vielen Studioproduktionen aus dem Bereich Computeranimation Maya und Motion Capturing eingesetzt. Deshalb bietet es sich an, dafür ein Tool zur Verfügung zu stellen, das eine einfache und schnelle Einbindung, Bearbeitung und Gestaltung solcher Daten ermöglicht, ohne den Umweg über dritte Softwareprogramme gehen zu müssen. Diese Arbeit stellt die Vorarbeit für ein Projekt dar, das voraussichtlich ab Oktober 2004 an der HdM in Zusammenarbeit mit der Universität Bonn durchgeführt wird. Das Ziel dieses Projekts ist die Erstellung einer Datenbank, die eine große Zahl an Motion Capture-Bewegungen enthält. Zum Aufbau dieser Datenbank wird die Motion Capture-Anlage an der HdM verwendet. Das Institut für Informatik der Universität Bonn, das ebenfalls an dem Projekt teilnimmt, ist spezialisiert auf Datenbanken. Sie hat bereits eine Datenbank fertiggestellt, mit deren Hilfe der Anwender einen kurzen Teil eines Musikstücks singen kann (z.B. den Anfang von Beethovens fünfter Sinfonie). Die Datenbank sucht dann automatisch das angesungene Stück heraus. Die Forschungsgruppe, die sich an der HdM an dem Projekt beteiligt, kümmert sich um die Erstellung eines Programms (ebenfalls als Maya-Plugin), mit dem der Benutzer eine Bewegung mit Hilfe einer Beschreibungssprache (z.B. einer Skriptsprache) die Bewegung vorgeben kann, die er haben möchte. Das Programm analysiert daraufhin diese Beschreibung, sucht aus der Datenbank die Bewegungen heraus, die dem Gewünschten am besten entsprechen und erstellt dann in Echtzeit die Bewegung.
Diese Arbeit ist in acht Kapitel eingeteilt, wobei die erste Hälfte die theoretische Grundlage sowie die Bestandsaufnahme beinhaltet, und die zweite Hälfte auf die Umsetzung der domänenspezifischen Sprachen eingeht. Kapitel 1 skizziert einen groben Überblick ¨uber die Themen und die Ziele dieser Arbeit Kapitel 2 gibt eine Einführung in die Konzepte der modellgetriebenen Softwareentwicklung, stellt verschiedene Ansätze vor, und stellt das Produkt PAI vor Kapitel 3 beschäftigt sich mit der Softwarearchitektur und den operationalen Aspekten der Softwareentwicklung sowie deren Handhabung durch den Rational Unified Process und der IBM Global Services Method Kapitel 4 stellt das Operational Model bei PAI vor, wie es im Projekt entsteht und wie es verwendet wird, sowie die Gründe für den Bedarf einer formalen Modellierung Kapitel 5 beschäftigt sich mit der Erstellung der domänenspezifischen Sprachen, also dem Domänendesign Kapitel 6 stellt verschiedene Ansätze und Sprachen der Modelltransformation vor und erkundet die Möglichkeit bei der Transformation des Operational Models Kapitel 7 befasst sich mit der Unterstützung der in den vorigen beiden Kapiteln beschriebenen Aufgaben durch entsprechende Werkzeuge, einschließlich einer prototypischen Implementierung in Eclipse EMF Kapitel 8 gibt ein kurze Zusammenfassung dieser Arbeit sowie eine Bewertung der gewonnenen Ergebnisse