004 Informatik
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Für die Verbesserung und Unterstützung des Bordnetzentwicklungsprozesses wurde besprochen, Bordnetzentwicklungsdaten in einem standardisierten Format applikationsneutral zu halten und verschiedene Sichten auf diese Informationen zu erzeugen. Hierbei sind folgende Fragen zu beantworten. • Ist es möglich, Bordnetzdaten in XML applikationsneutral abzubilden und zu halten? • Sind verschiedene Sichten auf das Bordnetz ableitbar? • Sind XML und XSLT für die Speicherung und Aufbereitung der Bordnetzinformationen geeignet? • Ist XML als alleiniges natives Datenformat in der Bordnetzentwicklung geeignet? Zur Beantwortung dieser Fragen soll ein Prototyp realisiert werden. Mit Hilfe dieser prototypischen, entwicklungsbegleitenden Plattform soll die Generierung verschiedener Sichten auf Bordnetzdaten ermöglicht werden. Dabei wird der Fokus auf der dynamischen Generierung von Schaltplänen in SVG liegen. Beispielhaft soll die Durchführung einer dynamischen Analyse und eines Reports erfolgen. Darunter sind ebenfalls Sichtgenerierungen zu verstehen, wobei Bordnetzinformationen für Auswertungszwecke extrahiert und in übersichtlicher Form dargestellt werden sollen.
Digital Cinema beschreibt die digitale Distribution von Kinofilmen über Breitbandnetze oder Satellitenverbindungen von einem zentralen Server aus direkt in die einzelnen Kinosäle. Durch die Digitalisierung der Filmdistribution ergibt sich eine Reihe von Vorteilen, aber auch Probleme und Risiken für die einzelnen Marktteilnehmer. Die ungleiche Verteilung der Nutzenund Risikopotentiale entlang der Wertschöpfungskette erschwert die Einigung der bestehenden Marktteilnehmer auf ein für alle Beteiligten akzeptables Geschäftsmodell. Dadurch ergeben sich Chancen für Unternehmen aus der IT- und TK-Branche, sich auf dem Kinomarkt zu positionieren.
Diese Arbeit soll die verschiedenen derzeit möglichen Wege untersuchen, die begehbar sind, um einen Text ohne großen Nachbearbeitungsaufwand von MS Word in ein DTP-Programm zu transferieren. Die Betrachtungen werden sich ausschließlich auf textuelle Probleme beschränken, sich also nicht auf Grafik- oder Bilddaten beziehen. Die einzelnen Wege werden anhand aufgestellter Kriterien untersucht und bewertet. Daraus ergibt sich ein optimaler Weg, der abschließend begutachtet und diskutiert wird.
Soziale Netzwerke nehmen in der Gesellschaft einen immer größer werdenden Stellenwert ein. Bisher beschränkte sich die Nutzung dieser auf zweidimensionale Eingabegeräte wie Tastatur und Maus sowie die mobile Nutzung durch Touchscreen Smartphones. Bis heute existieren noch keine einheitlichen Eingabemethoden und Interaktionselemente für die körpergesteuerte Mensch-Maschine-Kommunikation. Ziel dieser Arbeit ist es, die Machbarkeit einer dreidimensionalen Körpersteuerung für ein soziales Netzwerk mittels eines Natural User Interfaces (NUI) und des Kinect Sensors zu beweisen. Das NUI soll dem Nutzer ein möglichst natürliches Nutzungserlebnis bieten und seinen Anforderungen und Bedürfnissen gerecht werden. Dafür werden die Interaktionen und das NUI speziell für die Körpersteuerung ausgerichtet. Die Machbarkeit des Konzepts wird durch die Erstellung eines interaktiven Prototypen sowie eines Proof-Of-Concept bewiesen.
Die Nachfrage an Videospielen ist in den letzten Jahren stark gestiegen,
während weniger als die Hälfte der Entwickler angeben, dass
Barrierefreiheitsmaßnahmen in aktuellen Projekten integriert werden.
Werkzeuge und Richtlinien sind hilfreich bei der Implementierung von
barrierefreien Videospielen. Weitere Referenzen werden jedoch benötigt, um
auf die Barrierefreiheit aufmerksam zu machen.
Diese Arbeit ermittelt die Auswirkungen eines Serious Games auf blinde und
sehende Spieler. Schwerpunkt ist die Implementierung von Maßnahmen für
blinde Spieler. Anhand einer Analyse von ausgezeichneten Videospielen und
Filterung der Xbox Accessibility Guidelines, wurde „Sensory“ entwickelt. Das
Spiel wurde durch eine Benutzerstudie mit 11 Teilnehmern validiert. Während
der Benutzerstudie wurde das Spiel getestet und dadurch wurden Usability-
Probleme entdeckt. Anhand der Benutzerstudie konnte der Spielspaß und
Lerneffekt bestätigt werden.
Die Auswertung der Studie zeigt, dass Geräusche und Vibrationen den
Spielspaß für blinde Spieler positiv beeinflussen. Die Steuerung und fehlenden
Einstellungen wirken sich negativ aus. Außerdem erhalten sehende Spieler
einen Einblick in die barrierefreie Entwicklung von Videospielen und dadurch
wird die Empathie für Barrierefreiheit gesteigert.
Über 90 % der umlaufenden PDF-Dokumente sind zumindest teilweise unzugänglich. Aus diesem Grund hat Adobe eine künstliche Intelligenz (KI) entwickelt, die automatisch Tags in PDF-Dokumente setzt, um sie barrierefreier zu gestalten.
Um dies zu überprüfen, wurde in unserer Bachelorarbeit die barrierefreien PDF-Dokumente nach dem Standard PDF/UA (DIN ISO 14289-1:2016-12) untersucht. Wir verwendeten für die Ermittlung des PDF/UA Standards das Matterhorn Protokoll. Für den Versuch erstellten wir PDF-Dokumente, die die Fehlerbedingungen des Matterhorn Protokolls und den Richtlinien von PDF/UA verstoßen.
Unsere Ergebnisse zeigen, dass 37 % der Fehler vom Matterhorn Protokoll behoben wurden, während 42 % nicht behoben wurden. Die restlichen 21 % der Fehler konnten von der KI technisch nicht gelöst werden, da sie nicht dafür entwickelt wurde. Zu den 21 % gehören auch Fehler, die technisch nicht von uns umgesetzt werden konnten oder nicht den heutigen Standards angepasst worden sind.
Wenn die manuellen Fehler von den maschinellen Fehlern in der Gesamtstatistik getrennt werden, dann konnte die KI 46 % der manuellen Fehlerbedingungen beheben. Bei den maschinellen Fehlerbedingungen konnten 32 % gelöst werden.
Anhand der Ergebnisse kann erkannt werden, dass die bearbeiteten PDFs nicht PDF/UA Standard entsprechen. Zudem konnte die KI in der Auswertung die Fehler in den PDFs nicht zuverlässig beheben und erkennen. Während der Untersuchung konnten wir außerdem inhaltliche Veränderungen feststellen und zusätzlich generierte sie auch neue Fehler.
Obwohl es nicht den PDF/UA Standard entspricht, konnten 46 % der manuellen Fehlerbedingungen des Matterhorn Protokolls gelöst werden. Dieses Ergebnis ist beeindruckend, weil die manuellen Fehler zurzeit nur von Menschen behoben werden können. Mit ausreichenden Optimierungen kann diese KI-Technologie in Zukunft als hilfreiches Werkzeug für die Gestaltung von barrierefreien PDF-Dokumenten verwendet werden.
Ziel dieser Diplomarbeit war die Realisierung eines standardisierenden webbasierten Zugangs für ein Kommunikationsframework (Message to Anywhere) zu schaffen. Dieses Framework wird in hoch automatisierten Halbleiterfabriken zum Einsatz kommen. Mobile Endgeräte wie Mobiltelefonen, PDAs oder Tablet PCs könne sind über einen Webserver mit Message to Anywhere zu verbinden. Das Framework erlaubt eine einfache Integration von Anlagen. Diese stellen ihre Funktionen in Form von Services innerhalb des Frameworks bereit. Hierfür wurde ein Konzept entwickelt, dass es erlaubt diese Services auf verschieden Mobilen Endgeräten zur Anlagensteuerung abzubilden. Die Daten, die das Framework hierbei liefert, müssen auf die unterschiedlichen Endgeräte angepasst werden. Als eine Beispielanwendung für die Analagensteuerung werden die Services einer 3D- Reinigungsanlage auf unterschiedlichen Mobilen Endgeräten zu Verfügung gestellt.
Diese Diplomarbeit befasst sich mit einem Informationsdienst, der auf Basis der Funktechnologie Bluetooth Daten übermittelt. Hierzu kommuniziert ein stationärer Informationsprovider mit einem mobilen Endgerät. Zunächst werden mögliche Komponenten und Technologien für ein solches System erörtert. Anschließend wird ein Einblick in die verwendete Übertragungstechnologie Bluetooth gegeben, sowie die Grundlagen und Konzepte der beiden eingesetzten Betriebssysteme beschrieben. Der Hauptteil der Diplomarbeit beschreibt die Ausarbeitung des praktischen Teils, in dem ein Prototyp für einen Stadtinformationsdienst entwickelt und umgesetzt wurde. Hierbei wird auf die Konzeption des Gesamtsystems und die Umsetzung der Anwendungen auf den einzelnen Komponenten eingegangen. In den Schlussbetrachtungen folgt ein Fazit über den Prototypen und mögliche Erweiterungen werden aufgezeigt. Abschließend wird ein Ausblick auf die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten der verwendeten Technologien gegeben.
Today’s digital cameras use a mosaic of red, green, and blue color filters to capture images in three color channels on a single sensor plane. This thesis investigates the use of convolutional neural networks (CNNs) for demosaicing – the process of reconstructing full-color images from raw mosaic sensor data. While there are existing CNNs for demosaicing raw images from the well-established regular Bayer color filter array (CFA), this thesis focuses on how they perform on alternative non-regular sampling patterns that produce less aliasing artifacts, namely the stochastic Gaussian- and the RandomQuarter sampling pattern (Backes and Fröhlich, 2020).
A basic UNet (Ronneberger et al., 2015) and the spatially adaptive SANet (T. Zhang et al., 2022) are implemented in a supervised training pipeline based on the PixelShift200 image dataset (Qian et al., 2021) to investigate their suitability for the irregular demosaicing task. The experiments indicate that the basic UNet encounters difficulties in restoring the missing color values, whereas the spatially adaptive convolutional layers help in processing the irregularly sampled raw images.
In addition, this thesis enhances SANet effectiveness by employing an alternative residual branch based on a CFA-normalized Gaussian filter, as well as a tileable modification to the Gaussian CFA pattern. The modified SANet is shown to outperform the conventional dFSR algorithm (Backes & Fröhlich, 2020) in terms of peak signal to noise ratio (PSNR) and structural similarity index measure (SSIM).
Die Entwicklung von mobilen Anwendungen und Web-Anwendungen ist aufgrund der großen Zahl von Zielplattformen aufwendig. Gegenstand dieser Arbeit ist die Evaluation von Technologien zur Erstellung von mobilen und Web-Anwendungen aus derselben Codebasis mit Hilfe von Webtechnologien und die Erweiterung der JavaScript-Syntax durch Transpiler. Dabei wird das Ziel verfolgt, Anwendungen aus Perspektive der Wartbarkeit zu konstruieren. Der Begriff der Wartbarkeit im Rahmen der Softwareentwicklung wird geklärt und bildet zusammen mit einem Anforderungskatalog eine Liste von Kriterien, welche zur Auswahl einer geeigneten Technologie verwendet wird. Es wird eine prototypische Anwendung implementiert, anhand der die ausgewählte Technologie hinsichtlich ihrer Eignung evaluiert wird.