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Individualisierbare Produkte gewinnen in unserer Gesellschaft stetig an Bedeutung. In der Verlagsbranche wird von vielen Experten hierbei als besonders geeignet das Reiseführer-Segment genannt. In diesem Bereich werden zudem Vermutungen geäußert, dass die Produktform Buch durch die Nutzung von Reiseinformationen über mobile Endgeräte zukünftig substituiert werden könnte. Die vorliegende Arbeit untersucht daher die aktuellen Potenziale individualisierbarer Reiseführer. Der Fokus wird dabei auf den Einsatz mobiler Dienste für die individuelle Bereitstellung von Reiseinformationen gelegt. Es werden die Grundlagen zur Individualisierung von Medienprodukten dargestellt und die Potenziale mobiler Dienste für die Individualisierung erläutert. In Anwendungsszenarien werden beispielhaft Gestaltungsmöglichkeiten für mobile Reiseinformationsangebote vorgestellt. Eine empirische Untersuchung ergänzt die theoretische Betrachtung und überprüft durch eine Online-Zielgruppenbefragung und eine Expertenbefragung, wie die Potenziale individualisierbarer mobiler Reiseinformationsangebote bewertet werden können. Auf Basis der Untersuchung wird dargestellt, welches Interesse in der Zielgruppe aktuell an individualisierbaren Reiseführerprodukten und der Nutzung eines mobilen Dienstes besteht. Es werden entsprechende Gestaltungs- und Positionierungsmöglichkeiten diskutiert, die besonders geeignete Inhalte für entsprechende Angebote berücksichtigen. Es wird gezeigt, in welche Richtung sich Reiseführer-Verlage zukünftig mit ihrem Angebot entwickeln können und wie das Substitutionspotenzial mobiler Dienste bewertet werden kann.
Die Bachelorarbeit situiert sich im Themenfeld „Interkulturelle Bibliotheksarbeit“. Es wird der Frage nachgegangen, in welchem Umfang und unter welchen Rahmenbedingungen fremdsprachige Medienbestände in Öffentlichen Bibliotheken Deutschlands (für Erwachsene und für Kinder) existieren. Die empirische Grundlage hierfür stellt eine im Jahr 2011 durchgeführte Online-Befragung unter der Beteiligung von 209 Öffentlichen Bibliotheken dar. Erhoben wurden quantitative Daten zum fremdsprachigen Medienbestand, zu seiner Erwerbung und Erschließung. Die Daten werden statistisch ausgewertet und im Hinblick auf mögliche Ursachen und Bedingungsfaktoren diskutiert. Im Ergebnisse wird u.a. deutlich, dass fremdsprachige Medienbestände zwar in allen befragten Bibliotheken Deutschlands vorhanden sind, dass ihr Anteil am Gesamtmedienbestand mit jedoch außerordentlich gering ist. Innerhalb der fremdsprachigen Medien machen englisch-, französisch- und spanisch sprachige Medien den größten Anteil aus. Medien in anderen Sprachen - wie z.B. in Herkunftssprachen von Migranten - finden sich vergleichsweise wenig. Lediglich die Herkunftssprachen der drei größten Migrantengruppen in Deutschland (die Sprachen Türkisch, Russisch und Polnisch) sind nennenswert mit Medienbeständen vertreten. Die Bestände in diesen Sprachen sind häufig auf Öffentliche Bibliotheken in einzelnen Städten konzentriert. Perspektivisch wird auf notwendige strukturelle, konzeptionelle und personelle Veränderungen hingewiesen, um Interkulturelle Bibliotheksarbeit und in diesem Rahmen den Aufbau fremdsprachiger Medienbestände als festen Bestandteil der Bibliothekslandschaft in Deutschland nachhaltiger zu verankern.
Dieser Sammelband dokumentiert sechs empirische Projektberichte mit dem Oberthema "Medien im Alltag" und geht dabei auf den Domestizierungsansatz in der Medienforschung zurück. Die studentischen Autoren waren angehalten, eigene Themenstellungen und Forschungsdesigns zu entwickeln: zur Nutzung und Einbettung von Medien im Alltag, ihren Funktionen und wie Rezipienten lernen, mit ihnen umzugehen. Zugleich reflektieren die studentischen Autoren ihre Erfahrungen während der empirischen Feldarbeit. Die Projektberichte im Einzelnen: - Medienerziehung von Kindern im Grundschulalter - Domestizierung neuer Medien im Alltag von "Konsum-Materialisten" und "Hedonisten" - Die Domestizierung von Online- und Mobilmedien. Individuelle Perspektiven - Revolution des Bewerbungsprozesses oder überschätztes Netzwerk? Auswirkungen der Business Plattform Xing auf den Alltag von Bewerbern und Personalverantwortlichen - Tendenzen strategischen Darstellungsverhaltens im sozialen Online- Netzwerk studiVZ - Öffentlichkeit vs. Privatheit im Web 2.0. Ein Intergenerationenvergleich
In dieser Bachelorarbeit soll das Thema der Inszenierung in Castingshows mit Hilfe einer Analyse am Beispiel der Sendung Germanys Next Topmodel behandelt werden. Dafür wird das Thema der Inszenierung, das Format Castingshow, sowie im speziellen die Castingshow Germanys Next Topmodel vorgestellt. Mit Hilfe einiger ausgewählter Methoden der Inszenierung sollen die dahinter stehenden Strategien untersucht und in ihrem Zusammenhang mit der Castingshow Germanys Next Topmodel dargestellt werden.
Diese Studie verfolgt das Ziel, mithilfe einer vorwiegend qualitativen Erhebung umfassende Erkenntnisse zur Radionutzung von Studenten aus der Region Stuttgart und insbesondere deren Eindrücke des Hochschulradios Stuttgart (horads 88,6) zu erschließen. Zur Analyse des Rezeptionsverhaltens sind die Erhebungsinstrumente Programmbeobachtung („Tagebuchmethode“) und Gruppendiskussion herangezogen worden. Aufbauend auf den gewonnenen Ergebnissen werden für die zukünftige Programmgestaltung des Radiosenders horads 88,6 entsprechende Handlungsempfehlungen gegeben.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit Technologien des Semantic Web und deren Anwendung in Linked Data-Projekten im Bibliotheksbereich. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf der Präsentation und Bewertung des aktuellen Entwicklungsstandes unterschiedlicher Projekte im Hinblick auf bereits vorhandene Anwendungsmöglichkeiten für Nutzer. Besondere be-rücksichtigt werden in diesem Zusammenhang Unterschiede und Gemein-samkeiten bezüglich Herangehensweise, Angebotsformen und Zielvorstel-lungen. Abschließend werden der Status Quo und erforderliche Maßnahmen be-schrieben, indem Herausforderungen und Chancen für Bibliotheken durch Linked Data zusammengefasst werden. Die Arbeit soll als Informations-grundlage für interessierte Bibliotheken und Institutionen dienen und An-regungen und Impulse liefern.
Erstellung eines Online-Tutorials zum Thema „Langzeitarchivierung von digitalen Bilddokumenten“
(2011)
Gerade in der heutigen Zeit wird das Lernen mit modernen Medien, wie dem Internet, immer wichtiger, da sich der Prozess dadurch flexibler gestalten lässt. Deshalb greifen viele Institutionen auf Online-Tutorials zurück, in denen die Lernenden die Thematik selbstständig und mit multimedialen Inhalten bearbeiten können. Diese Arbeit beschreibt die Erstellung eines Online-Tutorials zum Thema „Langzeitarchivierung von digitalen Bilddokumenten“ im Rahmen des nestor-Schwerpunkts „Qualifizierung“.
Die Beliebtheit des Spielgenres MMOG wird immer größer. Immer mehr Menschen werden in den Bann der virtuellen Welten gezogen. Hierdurch entstehen mehrere Probleme. Zum Beispiel investieren die Spieler sehr viel Zeit in die Spiele und verlieren diese Zeit bei der Pflege von sozialen Kontakten in ihrem realen Umfeld. Des Weiteren verbringen diese Spieler sehr viel Zeit vor dem Computer und vernachlässigen dadurch ihre körperlichen Bedürfnisse nach Aktivität. In dieser Bachelorarbeit wird das Konzept für ein Spiel erarbeitet, das unter anderem den oben genannten Problemen entgegen wirken soll. Hierfür werden einige MMOGs und andere Spiele analysiert. Bei dieser Analyse wird ein unbefriedigendes Ergebnis in Hinsicht auf die oben genannten Probleme resultieren. Die Erkenntnisse der Analyse werden dann in das Konzept des neuartigen mobilen Browsergames einfließen. Das Konzept des Spiels wird eine Kombination aus standortbasiertem MMOG, Browsergame und Rollenspiel für Smartphones. Dieses Konzept wird für eine festgelegte Zielgruppe entwickelt, für die stellvertretend zwei Personas erstellt werden. Um das Spiel für die Zielgruppe so interessant wie möglich zu gestalten, wird versucht durch die Funktionen des Spiels so viele menschliche Grundbedürfnisse wie möglich zu befriedigen. Durch diesen Ansatz soll das Spiel positive Emotionen bei den Spielern auslösen. Das Spielkonzept wird versuchen, den Spielern einen Anreiz für mehr körperliche Aktivität und mehr Interaktion mit sozialen Kontakten ihres realen Umfeldes zu geben. Hierfür werden Missionen standortabhängig sein und die Spieler werden nur mit anderen Spielern interagieren können, wenn diese sich in unmittelbarer Nähe befinden. Das Spielkonzept wird soweit entwickelt werden, dass es möglich sein wird, das Spiel umzusetzen. Für die Erstellung einer einfachen und übersichtlichen Navigationsstruktur wird ein Cardsorting-Verfahren angewandt werden. Damit das Konzept des Spieles auch geprüft werden kann, wird abschießend ein Prototyp erstellt werden. Dieser Prototyp wird ein übersichtliches Interface, eine übersichtliche Navigationsstruktur und die wichtigsten Funktionen des Spiels beinhalten.
Bei dieser Arbeit handelt es sich um die Konzeption für eine Lern-DVD zum Thema Farbwirkung im Film. Diese DVD zeigt sich in Form eines prototypischen Videos, welches auf den Problemszenarien zweier Personas aufbaut. Dabei wird ein ausgewähltes Lernmodul visualisiert. Schwerpunkte dieser Arbeit sind einerseits der Inhalt, also Farbwirkung im Film und andererseits die didaktische Methode, diesen Inhalt zu vermitteln. Die Konzeption stützt sich dabei auf Lernmotivation und Lernspaß sowie auf eine zielgruppengerechte und benutzerfreundliche Gestaltung. Da das zu erlangende Wissen implizit ist, wird eine emotionale aber auch moderne Lehrart fokussiert. Das heißt, dass das Wissen und die Informationen durch visuelle Filmsequenzen und Interaktivität zu entdecken sind. Der Nutzer soll nach seinen eigenen Vorstellungen Filme gestalten können. In einem Ausblick werden außerdem aufbauende Inhalte und Möglichkeiten, das Thema auszuweiten, vorgestellt. Weiterhin wird eine Umfrage vorgestellt, in der die Zielgruppe zum Thema befragt worden ist, und mit eigenen Vermutungen abgeglichen.
Ein Überblick über Open Access Geschäftsmodelle mit besonderem Fokus auf profitorientierte Verlage
(2011)
Open Access ist inzwischen auch für große Verlage wie Springer oder Wiley ein Thema. Da immer mehr wissenschaftliche Publikationen als Open Access veröffentlicht werden, müssen die Verlage handeln und sich mit den neuen Bedingungen auseinandersetzen. Es haben sich bereits viele unterschiedliche Geschäftsmodelle im Bereich der Open Access Publikationen entwickelt und etabliert. Die folgende Arbeit wird einen Überblick über die momentan gebräuchlichen Geschäftsmodelle wieder geben, aktuelle Entwicklungen schildern und sich mit den Open Access-Geschäftsmodellen einzelner Verlage genauer beschäftigen.