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Eine in vielen Bibliothekskatalogen bislang nicht verwirklichte Recherchefunktion ist die gezielte Suche nach Literatur aus bestimmten Fachgebieten. Recherchen mit Notationen der im Katalog verwendeten Klassifikation oder mit Schlagwörtern können den Anspruch an eine fachgebietsumfassende Suche meist nicht erfüllen. Eine mögliche Lösung ist die Erstellung einer bibliotheksspezifischen fachlichen Facette, in der jeder Titel über seine sachlichen Erschließungsdaten einem oder mehreren Fächern zugeordnet wird. In der vorliegenden Arbeit wird nach einem Überblick über bereits vorhandene fachliche Facettierungsmöglichkeiten in verschiedenen Bibliothekskatalogen eine fachliche Facette für den Bibliothekskatalog der Universitätsbibliothek Mannheim konzipiert. Hierbei werden im Besonderen die vorliegenden Sacherschließungsdaten sowie die fachlichen Schwerpunkte der Medienbestände der Universitätsbibliothek Mannheim berücksichtigt. Das Ziel ist die Definition und die Zusammenstellung von Fächern, die im Bibliothekskatalog in unterschiedlichen Varianten umgesetzt und verwendet werden können.
Ein Überblick über Open Access Geschäftsmodelle mit besonderem Fokus auf profitorientierte Verlage
(2011)
Open Access ist inzwischen auch für große Verlage wie Springer oder Wiley ein Thema. Da immer mehr wissenschaftliche Publikationen als Open Access veröffentlicht werden, müssen die Verlage handeln und sich mit den neuen Bedingungen auseinandersetzen. Es haben sich bereits viele unterschiedliche Geschäftsmodelle im Bereich der Open Access Publikationen entwickelt und etabliert. Die folgende Arbeit wird einen Überblick über die momentan gebräuchlichen Geschäftsmodelle wieder geben, aktuelle Entwicklungen schildern und sich mit den Open Access-Geschäftsmodellen einzelner Verlage genauer beschäftigen.
Bei dieser Arbeit handelt es sich um die Konzeption für eine Lern-DVD zum Thema Farbwirkung im Film. Diese DVD zeigt sich in Form eines prototypischen Videos, welches auf den Problemszenarien zweier Personas aufbaut. Dabei wird ein ausgewähltes Lernmodul visualisiert. Schwerpunkte dieser Arbeit sind einerseits der Inhalt, also Farbwirkung im Film und andererseits die didaktische Methode, diesen Inhalt zu vermitteln. Die Konzeption stützt sich dabei auf Lernmotivation und Lernspaß sowie auf eine zielgruppengerechte und benutzerfreundliche Gestaltung. Da das zu erlangende Wissen implizit ist, wird eine emotionale aber auch moderne Lehrart fokussiert. Das heißt, dass das Wissen und die Informationen durch visuelle Filmsequenzen und Interaktivität zu entdecken sind. Der Nutzer soll nach seinen eigenen Vorstellungen Filme gestalten können. In einem Ausblick werden außerdem aufbauende Inhalte und Möglichkeiten, das Thema auszuweiten, vorgestellt. Weiterhin wird eine Umfrage vorgestellt, in der die Zielgruppe zum Thema befragt worden ist, und mit eigenen Vermutungen abgeglichen.
Die Beliebtheit des Spielgenres MMOG wird immer größer. Immer mehr Menschen werden in den Bann der virtuellen Welten gezogen. Hierdurch entstehen mehrere Probleme. Zum Beispiel investieren die Spieler sehr viel Zeit in die Spiele und verlieren diese Zeit bei der Pflege von sozialen Kontakten in ihrem realen Umfeld. Des Weiteren verbringen diese Spieler sehr viel Zeit vor dem Computer und vernachlässigen dadurch ihre körperlichen Bedürfnisse nach Aktivität. In dieser Bachelorarbeit wird das Konzept für ein Spiel erarbeitet, das unter anderem den oben genannten Problemen entgegen wirken soll. Hierfür werden einige MMOGs und andere Spiele analysiert. Bei dieser Analyse wird ein unbefriedigendes Ergebnis in Hinsicht auf die oben genannten Probleme resultieren. Die Erkenntnisse der Analyse werden dann in das Konzept des neuartigen mobilen Browsergames einfließen. Das Konzept des Spiels wird eine Kombination aus standortbasiertem MMOG, Browsergame und Rollenspiel für Smartphones. Dieses Konzept wird für eine festgelegte Zielgruppe entwickelt, für die stellvertretend zwei Personas erstellt werden. Um das Spiel für die Zielgruppe so interessant wie möglich zu gestalten, wird versucht durch die Funktionen des Spiels so viele menschliche Grundbedürfnisse wie möglich zu befriedigen. Durch diesen Ansatz soll das Spiel positive Emotionen bei den Spielern auslösen. Das Spielkonzept wird versuchen, den Spielern einen Anreiz für mehr körperliche Aktivität und mehr Interaktion mit sozialen Kontakten ihres realen Umfeldes zu geben. Hierfür werden Missionen standortabhängig sein und die Spieler werden nur mit anderen Spielern interagieren können, wenn diese sich in unmittelbarer Nähe befinden. Das Spielkonzept wird soweit entwickelt werden, dass es möglich sein wird, das Spiel umzusetzen. Für die Erstellung einer einfachen und übersichtlichen Navigationsstruktur wird ein Cardsorting-Verfahren angewandt werden. Damit das Konzept des Spieles auch geprüft werden kann, wird abschießend ein Prototyp erstellt werden. Dieser Prototyp wird ein übersichtliches Interface, eine übersichtliche Navigationsstruktur und die wichtigsten Funktionen des Spiels beinhalten.
Erstellung eines Online-Tutorials zum Thema „Langzeitarchivierung von digitalen Bilddokumenten“
(2011)
Gerade in der heutigen Zeit wird das Lernen mit modernen Medien, wie dem Internet, immer wichtiger, da sich der Prozess dadurch flexibler gestalten lässt. Deshalb greifen viele Institutionen auf Online-Tutorials zurück, in denen die Lernenden die Thematik selbstständig und mit multimedialen Inhalten bearbeiten können. Diese Arbeit beschreibt die Erstellung eines Online-Tutorials zum Thema „Langzeitarchivierung von digitalen Bilddokumenten“ im Rahmen des nestor-Schwerpunkts „Qualifizierung“.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit Technologien des Semantic Web und deren Anwendung in Linked Data-Projekten im Bibliotheksbereich. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf der Präsentation und Bewertung des aktuellen Entwicklungsstandes unterschiedlicher Projekte im Hinblick auf bereits vorhandene Anwendungsmöglichkeiten für Nutzer. Besondere be-rücksichtigt werden in diesem Zusammenhang Unterschiede und Gemein-samkeiten bezüglich Herangehensweise, Angebotsformen und Zielvorstel-lungen. Abschließend werden der Status Quo und erforderliche Maßnahmen be-schrieben, indem Herausforderungen und Chancen für Bibliotheken durch Linked Data zusammengefasst werden. Die Arbeit soll als Informations-grundlage für interessierte Bibliotheken und Institutionen dienen und An-regungen und Impulse liefern.
Die vorliegende Arbeit erfasst und bewertet die bestehenden Angebote zur Vermittlung von Informationskompetenz an Physiker, stellt gelungene Beispiele vor und gibt Empfehlungen an einzelne Akteure heraus. Als neue, "vierte Kulturtechnik" ist Informationskompetenz gerade im akademischen Bereich von großer Bedeutung; deren frühzeitige Vermittlung jedoch ist lange nicht so selbstverständlich wie Lesen, Schreiben und Rechnen. Der Nachholbedarf wird an den Hochschulen vor allem von Seiten der Universitätsbibliotheken gedeckt, doch die Angebotsspektren sind dabei sehr verschieden, was den Umfang, die konkret vermittelten Inhalte, die Zielgruppen und die Formen der Vermittlung angeht. Alle für Physiker potentiell interessanten Angebote wurden auf diese Kriterien untersucht und die Ergebnisse in Hinblick auf den speziellen Bedarf und die Ansprüche von Physikern bewertet, welche anhand von Befragungen ermittelt wurden. Untersucht wurden die Internetseiten der 59 Physik-Fachbereiche an Deutschlands Hochschulen sowie deren Fach- und Universitätsbibliotheken auf Präsenzangebote und elektronische Selbstlernangebote für Studierende, Graduierte und auch Professoren der Physik. Die Ergebnisse sind insgesamt eher ernüchternd. Zwar gibt es – auch gute, umfangreiche – Angebote speziell für Physiker, aber nicht besonders häufig und lange nicht an jeder der Hochschulen. Allgemeine, interdisziplinäre Angebote, die deutlich öfter zu finden sind als fachspezifische, eignen sich prinzipiell für Physiker, sind aber durch den fehlenden Fachbezug deutlich uninteressanter. Und an manchen Hochschulen ist selbst das allgemeine Angebot noch stark ausbaufähig. Der überwiegende Anteil der Angebote ist an Studierende gerichtet; weniger häufig sind Angebote, die sich speziell an Graduierte richten oder für diese interessant sind. Angebote für Professoren wurden nur in Ausnahmefällen gefunden. Inhaltlich sind vor allem die bibliotheksnahen Einzelkompetenzen im bestehenden Angebot gut vertreten, andere dürften noch verstärkt vermittelt werden. Doch nicht nur durch eine eher ressourcenintensive Erweiterung des Angebots ließen sich Verbesserungen der Gesamtsituation erzielen, sondern bereits durch eine fachliche Anpassung der bestehenden Angebote, einhergehend mit deren zielgerichteter Kommunikation.
Soziale Netzwerke nehmen in der Gesellschaft einen immer größer werdenden Stellenwert ein. Bisher beschränkte sich die Nutzung dieser auf zweidimensionale Eingabegeräte wie Tastatur und Maus sowie die mobile Nutzung durch Touchscreen Smartphones. Bis heute existieren noch keine einheitlichen Eingabemethoden und Interaktionselemente für die körpergesteuerte Mensch-Maschine-Kommunikation. Ziel dieser Arbeit ist es, die Machbarkeit einer dreidimensionalen Körpersteuerung für ein soziales Netzwerk mittels eines Natural User Interfaces (NUI) und des Kinect Sensors zu beweisen. Das NUI soll dem Nutzer ein möglichst natürliches Nutzungserlebnis bieten und seinen Anforderungen und Bedürfnissen gerecht werden. Dafür werden die Interaktionen und das NUI speziell für die Körpersteuerung ausgerichtet. Die Machbarkeit des Konzepts wird durch die Erstellung eines interaktiven Prototypen sowie eines Proof-Of-Concept bewiesen.
By now GPUs have become powerful general purpose processors that found their way not only into desktop systems but also supercomputers. To use GPUs efficiently one needs to understand their basic architecture and their limitations. We take a look at how GPUs evolved and how they differ from CPUs to gain a deeper understanding of the workloads well suited for GPUs.