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Diese Arbeit beginnt mit der allgemeinen Beschreibung von Adventure Games. Es werden hier zahlreiche Begriffe, die im späteren Verlauf der Arbeit wiederkehrend verwendet werden, näher erläutert. Nach einer Übersicht über die Historie, folgt eine Untersuchung der Struktur und des dahinter liegenden Regelwerks der Adventure Games. Abschließend folgt im Kapitel 2 eine Untersuchung einiger auf dem Markt befindlicher Autorensysteme. Nachfolgend sollen die Grundlagen beschrieben werden, die zur Herleitung der Architektur führen. Hierzu werden Konzepte aus den Bereichen Storytelling, Maschine-Mensch-Kommunikation und virtuelle Welten herangezogen, um so möglichst viele Aspekte zu vereinen. In Kapitel 4 sollen die Konzepte zusammenfließen und eine Einheit bilden. Die entstandene Architektur soll in ihren Grundzügen erläutert und die erwendungsweise dargelegt werden.
Diese Arbeit ist in acht Kapitel eingeteilt, wobei die erste Hälfte die theoretische Grundlage sowie die Bestandsaufnahme beinhaltet, und die zweite Hälfte auf die Umsetzung der domänenspezifischen Sprachen eingeht. Kapitel 1 skizziert einen groben Überblick ¨uber die Themen und die Ziele dieser Arbeit Kapitel 2 gibt eine Einführung in die Konzepte der modellgetriebenen Softwareentwicklung, stellt verschiedene Ansätze vor, und stellt das Produkt PAI vor Kapitel 3 beschäftigt sich mit der Softwarearchitektur und den operationalen Aspekten der Softwareentwicklung sowie deren Handhabung durch den Rational Unified Process und der IBM Global Services Method Kapitel 4 stellt das Operational Model bei PAI vor, wie es im Projekt entsteht und wie es verwendet wird, sowie die Gründe für den Bedarf einer formalen Modellierung Kapitel 5 beschäftigt sich mit der Erstellung der domänenspezifischen Sprachen, also dem Domänendesign Kapitel 6 stellt verschiedene Ansätze und Sprachen der Modelltransformation vor und erkundet die Möglichkeit bei der Transformation des Operational Models Kapitel 7 befasst sich mit der Unterstützung der in den vorigen beiden Kapiteln beschriebenen Aufgaben durch entsprechende Werkzeuge, einschließlich einer prototypischen Implementierung in Eclipse EMF Kapitel 8 gibt ein kurze Zusammenfassung dieser Arbeit sowie eine Bewertung der gewonnenen Ergebnisse
Jahresbericht 2006
(2006)
Forschungsbericht 2005
(2006)
Forschung an Fachhochschulen, machen wir uns nicht vor, ist ein hartes Brot.
Zum einen wird Professoren an Fachhochschulen nach wie vor ein Lehrdeputat von achtzehn Semesterwochenstunden aufgebürdet, während die Kollegen an den Universitäten mit der Hälfte davonkommen. Jene kommen – völlig zu Recht – in den Genuss der "Forschungsvermutung"; Forschung gehört zu ihren originären Dienstaufgaben.
An Fachhochschulen ist das anders. Zwar soll auch dort (auf englisch: an den Universities of Applied
Sciences) "im Rahmen ihrer Aufgaben" anwendungsbezogene Forschung und Entwicklung betrieben werden, doch wird ihren Professoren nur wenig Zeit dafür zugestanden.
Das wird sich auch in Zukunft aller Voraussicht nach nicht ändern, im Gegenteil: knappe Kassen und steigende Studentenzahlen werden die Lehrbelastung an den Fachhochschulen eher weiter steigen lassen. In den Jahren um 2012, und das ist gar nicht mehr so lange hin, werden die Abiturienten des klassischen neun- und des neuen achtjährigen Gymnasiums zu einem guten Teil gleichzeitig an die Türen der Hochschulen klopfen. Die Landesregierung macht kein Geheimnis daraus, dass sie die Bewältigung dieser Herausforderung vor allem bei den Fachhochschulen sieht.
Dennoch bewegt sich die Forschung an der Hochschule der Medien seit Jahren auf einem guten Kurs; auch das Jahr 2005 Jahr war in diesem Sinne äußerst erfolgreich. Insgesamt wurden fast zweieinhalb Millionen, nämlich € 2.511.242,89 Euro an Drittmitteln eingeworben; davon ist
(vorbehaltlich der Prüfung durch die zuständigen Gremien) gut eine Million "anrechnungsfähig“ – fast eine Verdopplung gegenüber dem damals schon sehr guten Jahr 2004. Auch die anderen Drittmittel, die eher der Lehre zugeschrieben werden, dienen zumindest zum Teil der Forschung.
Der Deputatsnachlass, der in der Forschung besonders aktiven FH-Professoren gewährt werden kann (und an der HdM auch gewährt wird), wiegt deren zusätzlichen Zeitaufwand sicher nicht auf. Umso mehr ist das Rektorat der HdM jenen Kollegen zu Dank verpflichtet, die sich über ihr Deputat hinaus der Forschung verschrieben haben.
Prof. Dr. Wolfgang Faigle
Prorektor für Forschung und Internationale Beziehungen
Forschungsbericht 2004
(2006)
Es gehört zu den ausdrücklichen Zielen der Landesregierung, die Forschung an Fachhochschulen
zu stärken. Die HdM teilt dieses Ziel und hat ihre diesbezüglichen Anstrengungen verstärkt.
IAF eingerichtet.
Im Zuge dieser Bemühungen wurde im vergangenen Jahr wieder ein Institut für Angewandte Forschung (IAF) für die gesamte HdM eingerichtet. Die notwendigen Beschlüsse der zuständigen Gremien (Beschluss des Senates, Zustimmung des Hochschulrates, Erlass
einer Benutzungsordnung durch den Senat) wurden gegen Ende des Jahres 2004 gefasst.
In der Organisationsform eines IAF bestand an der HdM bereits das noch an der ehemaligen
HBI gegründete Institut für angewandte Kindermedienforschung (IfaK). Das IfaK ist in Fachkreisen
hoch angesehen, deckt jedoch nur einen kleinen Teil der an der HdM vertretenen Fachrichtungen ab.
Das neue IAF soll sozusagen der Kristallisationspunkt für die Forschungstätigkeiten an der HdM werden. Zu seinen Aufgaben wird es unter anderem gehören,
• als Dienstleistungszentrum für die forschenden Angehörigen der HdM zu wirken;
insbesondere soll das IAF Interessierte laufend über die aktuelle "Förderlandschaft"
informieren und Unterstützung bei der Entwicklung von Projektanträgen bieten.
Dazu gehört auch die Vermittlung von Kooperationspartnern, im Falle internationaler
Programme in Zusammenarbeit mit dem Akademischen Auslandsamt.
• anregend auf die weitere Entwicklung der Forschung an der HdM zu wirken und
insbesondere die interdisziplinäre Zusammenarbeit der Mitglieder zu fördern.
Dies wird sich durch den regelmäßigen Kontakt und den damit verbundenen Informationsaustausch
fast unvermeidlich ergeben.
• die Forschungsergebnisse des IAF der nach außen darzustellen und damit auch Werbung zu betreiben.
• Studierende bei der Erstellung wissenschaftlicher Arbeiten, vor allem ihrer Abschlussarbeiten,
zu unterstützen.
• den an der HdM tätigen Doktoranden zur Verfügung zu stehen. Es bietet eine Plattform für den Gedankenaustausch und ihre Zusammenarbeit.
• bei der Erarbeitung und Durchführung von Weiterbildungsangeboten mitzuwirken.
• im Rahmen des Möglichen auch Dritten gegen Entgelt zur Verfügung zu stehen und damit Einnahmen zu erwirtschaften.
Angesichts der sehr breiten fachlichen Palette der HdM soll das Institut nach Arbeitsschwerpunkten
gegliedert werden. Es wird von einem Vorstand geleitet, der aus dem Geschäftsführenden Leiter (aus dem Kreis der institutsangehörigen Professoren gewählt), dessen Stellvertrete und den Sprechern der Arbeitsschwerpunkte besteht.
Anbindung mobiler Endgeräte mittels standisierter Web Services auf Basis von Java 2 Micro Edition
(2006)
Das Ziel dieser Diplomarbeit ist die Realisierung eines Clients für mobile Endgeräte auf Basis von J2ME1 unter Verwendung von MIDP 22. Mit Hilfe dieses Clients sollen Anbindungen an Standard Web Services auf Basis von SOAP möglich sein. Die Client-Anwendung stellt Formulare zur Ein- und Ausgabe von Daten bereit. Diese Formulare werden zur Laufzeit anhand der dem Dienst zu Grunde liegenden WSDL erzeugt und die erfassten Daten werden bis zum Absenden dieser an den Server lokal auf dem Endgerät gespeichert.
Im Rahmen der Diplomarbeit sollte ich zunächst allgemeine Informationen zur Kuvertierungsthematik zusammentragen und bewerten. Ziel der Arbeit war es schließlich, auf Basis der gesammelten Informationen mögliche Lösungswege zur Folienkuvertierung aufzuzeigen und hinsichtlich ihrer Einsetzbarkeit zu diskutieren. Besonderes Augenmerk lag dabei auf der aktuellen Marktsituation in China und den speziellen Anforderungen für Folienkuvertierungen in diesem Wachstumsmarkt.
Evaluierung von Lösungswegen zur cross-medialen Umsetzung eines wissenschaftlichen Periodikums
(2006)
In der vorliegenden Arbeit werden verschiedene Lösungswege zur cross-medialen Umsetzung eines wissenschaftlichen Periodikums evaluiert. Die Anforderungen werden anhand eines konkreten Anwendungsbeispiels – der Fachzeitschrift ‚inSiDE’ – formuliert. Da dieses Anwendungsbeispiel sowohl als Printausgabe als auch Online-Medium erscheint, muss der Web Workflow in den bereits vorhandenen Print Workflow integriert werden, um einen gemeinsamen Publikationsprozess zu schaffen. Der besondere Evaluationsbedarf besteht in der Erstellung, Verarbeitung und Darstellung mathematischer Ausdrücke in einem Publikationsprozess wissenschaftlicher Texte. Dieser Problematik wird folgerichtig besondere Aufmerksamkeit gewidmet.
Hip Hop kam in der von Bandenkriegen zerrissenen Bronx zur Welt. Dieses Buch schildert den spannenden Kontrast zwischen Subkultur und erfolgreicher Multi-Millionen-Dollar-Industrie, zwischen politischem Bewusstsein und kommerziellem Erfolg. Das Buch bietet dabei auch einen Blick in die vielfältigen Szenen, die sich nebeneinander entwickelt haben: Hip Hopper hatten erheblichen Einfluss auf die Wahlen im Senegal, auch besetzen sie mittlerweile Schweizer Universitätslehrstühle. Hip-Hop-inspirierte Musik beherrscht die brasilianischen Favelas, und Jazz-Musiker arbeiten schon lange mit Hip-Hop- Künstlern zusammen. Die Artikel und Bilder dieses Bandes stammen aus der Wikipedia (http:// de.wikipedia.org, Stand 13. September 2005) und stehen unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation. Sie wurden vom WikiPress-Redaktionsteam für den Druck aufbereitet und modifiziert. Sie dürfen diese modifizierte Version unter den Bedingungen der Lizenz benutzen. Die Versionsgeschichte aller Artikel finden Sie unter der angegebenen Quelle oder in gesammelter Form als Textdatei unter http://www.wikipress.de/baende/ hip_hop_historien.txt. Eine transparente, elektronische Kopie finden Sie unter http://www.wikipress.de/baende/hip_hop.xml. Unzählige mehr oder weniger bekannte Künstler und Musiker aus aller Welt werden vorgestellt, davon über 200 in einem alphabetischen Teil mit ihrer Karriere und Diskografie präsentiert. Alle Artikel sind aus der freien Enzyklopädie Wikipedia zusammengestellt und zeichnen ein lebendiges Bild von der Vielfalt, Dynamik und Qualität freien Wissens – zu dem jeder beitragen kann.
Das Fernsehen ist stärker denn je im Wandel. Neue Technologien machen es digital und hochauflösender. Und mit IPTV eröffnet sich eine Vielzahl an neuen Möglichkeiten durch die Konvergenz von TV und Internet. Dank eines Rückkanals wird mehr Interaktivität als je zuvor möglich, der Zuschauer kann selber eingreifen und aktiv mitgestalten. Doch wollen die Zuschauer dies überhaupt? Oder wollen sie einfach nur passiv vorproduzierte Fernsehinhalte konsumieren? Vergleicht man das Nutzerverhalten der Fernsehzuschauer mit dener der Computernutzer, so wird oft von einem "lean backward" bzw. einem "lean forward" Verhalten gesprochen - also einem passiven zurückgelehnten Konsumieren am Fernseher und einem aktiven vorgelehnten Dabeisein am Computer. Welches Verhalten wird aber dominieren, wenn nun beide Welten miteinander verschmelzen? Für ein interaktives Fernsehen gibt es bereits eine Vielzahl an Ideen, wie man den Zuschauer einbinden könnte. Er könnte z.B. den Fortgang einer Geschichte selber bestimmen, Zusatzinformationen angeboten bekommen oder auch Waren direkt aus einer laufenden Sendung oder einem Film bestellen. Doch welche der angebotenen interaktiven Möglichkeiten würden die Zuschauer denn wirklich im täglichen Gebrauch nutzen? Im Rahmen dieser Masterarbeit wurde der gesamte Themenkomplex theoretisch durchleuchtet und eine Übersicht über den IPTV-Markt zusammengestellt. Mit Hilfe einer Umfrage und Nutzertests wurde die Akzeptanz verschiedener interaktiver Dienste untersucht. Anhand der Forschungsergebnisse entstand dann beispielhaft das Konzept eines optimalen interaktiven IPTV-Produkts.