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Die vorliegende Arbeit behandelt den modernen Bibliotheksbau in der Schweiz. Kann man ihn definieren? Was macht ihn aus? Konkret untersucht werden die Neu- beziehungsweise Umbauten des Rolex Learning Centers in Lausanne, der Stadtbibliothek Zofingen und des Rechtswissenschaftlichen Instituts in Zürich. Somit kann, von diesen drei Bibliothekstypen ausgehend, eine Aussage über den modernen Bibliotheksbau in der Schweiz gemacht werden. Bei jeder Bibliothek wird kurz ihre Geschichte und ihre Lage sowie das bibliothekarische und das Einrichtungskonzept behandelt. Anschließend wird ein Resümee über alle drei Bibliotheken gezogen.
Seit gut zehn Jahren sind Tageszeitungen nun flächendeckend mit digitalen Angeboten im Internet vertreten. Die vorliegende Arbeit beleuchtet deren geschichtliche Entwicklung hin zum Online-Medium und erläutert, welche Chancen das neue Trägermedium Verlagen bietet. Schwerpunktmäßig widmet sich die Autorin einer Problematik auf wirtschaftlicher Ebene, welche derzeit die gesamte Branche in Atem hält: Das Geschäft mit gedruckten Zeitungen ist seit Jahren rückläufig; gleichzeitig reichen die Werbe¬erlöse im Internet - für viele Verlage die einzige Einnahmequelle im digitalen Bereich - nicht aus, um den kostspieligen Online-Journalismus zu refinanzieren. Aufgrund dessen sind die Verlage gezwungen, weitere Einnahmequellen für ihre Websites zu generieren. Zahlreiche Tageszeitungen experimentieren aktuell mit sogenannten Paid Content-Modellen. Dem klassischen dualen Geschäftsmodell des Printjournalismus folgend, soll der Nutzer nun auch für die bisher meist kostenfreien digitalen Inhalte bezahlen. In der vorliegenden Arbeit werden verschiedene Paid Content-Strategien wie Online-Subskription oder Micropayments vorgestellt und anhand von Praxisbeispielen bezüglich ihrer Eignung als Bezahlmodell analysiert.
Die Darstellung von Teil-Ganzes-Beziehungen in Online-Katalogen und anderen Recherchewerkzeugen
(2010)
Zu Beginn wird die Erschließung verschiedener Arten von Teil-Ganzes-Beziehungen nach den Regeln für die alphabetische Katalogisierung erläutert und die Problematik der Anzeige hierarchischer Strukturen in Online- Katalogen vorgestellt. Es wird kurz auf Ursachen und mögliche Lösungen für das charakteristische Retrievalproblem („Schiller-Räuber-Problem“) eingegangen. Anschließend wird die Darstellung von mehrbändigen begrenzten Werken und Schriftenreihen in deutschen und österreichischen Online-Katalogen untersucht. Dabei werden Erschließungstiefe, die Art der in der Trefferliste angezeigten Titelaufnahmen und deren Unterscheidung berücksichtigt. Außerdem wird die Navigation zwischen zusammengehörigen Aufnahmen aus der Vollanzeige heraus betrachtet. Den Abschluss bildet eine Einführung in die Darstellung in angloamerikanischen und Schweizer AACR-Katalogen und ein Blick auf meist kommerzielle Verzeichnisse von Online-Buchhändlern und E-Book-Anbietern.
Diese Arbeit befasst sich mit den Herausforderungen, denen Lehrer bei der Wahl von Serious Games und deren Integration in den Unterricht gegenüberstehen.
Zur empirischen Evaluation dieses Sachverhaltes wurden zwei Serious Games, Abgetaucht und Immunity,unter Verwendung eines Onlinefragebogens an Lehrer und Schüler verteilt. Zudem wurden zwei Personen des Lehrkörpers in einem leitfadenbasierten Experteninterview befragt.
Der erste Teil der Arbeit thematisiert die theoretischen Grundlagen zum Begriff Spiel im Allgemeinen, Serious Game und deren Kategorisierung, sowie das Design - Play and
Experience (DPE) Framework, dass im späteren Verlauf im Zusammenhang mit den Eigenschaften eines Serious Games, ein besseres Verständnis der Spielelemente bietet.
Zudem wird die geschichtliche Entwicklung der Serious Games behandelt, worauf der aktuelle Forschungsstand folgt, der in vier Punkte unterteilt ist. Als Erstes wird die Effektivität und Motivationskraft von Serious Games betrachtet, gefolgt von einem Vergleich zum
Frontalunterricht. Im Weiteren werden die Eigenschaften von aktuellen Serious Games charakterisiert und die derzeitigen Hürden für den Einsatz im Unterricht dargestellt. Kapitel drei beschreibt die verwendeten Materialien und Methoden der Arbeit. Die Umfrageergebnisse mit der zugehörigen Diskussion und der Zusammenfassung befinden sich in den finalen Kapiteln. Daraus ging hervor, dass sowohl aus Lehrer- und Schülersicht eine große Offenheit gegenüber Serious Games vorhanden ist. Allerdings ist die Nutzungsbereitschaft der Lehrer deutlich geringer, da ein Mangel an Spezialisierungsmöglichkeiten für Lehrer in der Ausbildung und bei Fortbildungen besteht und eine zentral kommunizierte Plattform fehlt, die einen einheitlichen Zugang für Lehrer ermöglichen würde. Zudem wird der organisatorische Mehraufwand für die Suche und Vorbereitung von Serious Games als problematisch angesehen, da das ausgewählte Spiel genau zum Lehrplan und der Niveaustufe der Schüler passen muss. Für Serious Games empfanden Lehrer die verwendeten didaktischen Mittel und den Lerninhalt als essenziell, wobei für Schüler die audiovisuellen Effekte und der storybasierte Inhalt wichtig war. Um eine angenehme Lernatmosphäre für den Schüler zu schaffen, aber auch das geforderte Lernziel effizient zu erreichen, ist eine Balance zwischen den Interessen der Lehrer und der Schüler vorteilhaft.
Der Traum von adaptiven und personalisierten Computerlernsystemen, welche die Lehrkräfte von langweiligen und mühseligen Arbeiten befreien sollen, beschäftigt die Forschung schon seit den 1920er Jahren. Jüngste Bemühungen setzen sich vor allem mit dem Personalisieren von Lernpfaden auseinander. Das Ziel dieser Bachelorthesis ist die Implementation einer adaptiven Erweiterung in ein bestehendes Lernmanagementsystem namens "Schule 4.0", sodass dadurch individueller auf die Bedürfnisse des Lernenden eingegangen werden kann. Hierfür wird ein Überblick über das Themenfeld des adaptiven Lernens gegeben, sowie die Verfahren und Funktionsweise adaptiver Lernsysteme erklärt. Weiter werden Verfahren zur Generierung von adaptiven Lernpfaden vorgestellt und der "State of the Art" von Lernpfade Editoren untersucht. Basierend auf diesen Erkenntnissen wird ein Konzept für einen grafischen Lernpfade Editor zum Erstellen adaptiver Lernpfade erstellt und systematisch mit Vorgehensmodellen aus dem Software Engineering in das bestehende System implementiert. Mithilfe der Implementation werden Beispielszenarien konstruiert und durch Experten der Pädagogik in einer Fokusgruppe evaluiert. Das Ergebnis dieser Arbeit ist ein grafischer Lernpfade Editor für "Schule 4.0", welcher in vielen Szenarien pädagogisch sinnvoll eingesetzt werden kann.
Ab dem 20. Jahrhundert werden Einbände in der Einbandforschung nach gestalterischen und technischen Aspekten wissenschaftlich untersucht. Es gibt verschiedene Möglichkeiten historische Einbände zu erschließen und damit der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Datenbanken mit jeweils unterschiedlichen Forschungsschwerpunkten bilden das Fundament der Erschließung. Fachpor-tale, Wikis, Arbeitsgruppen oder ursprüngliche Einbandkataloge runden das Angebot ab. Aufgabe eines Kataloges ist die Erfassung aller relevanten Daten der Einbände. Für die Einträge hat es sich als empfehlenswert erwiesen, nach einer bestimmten Reihenfolge vorzugehen. Diese Richtlinien bilden eine Grund-lage für die Erstellung von Einbandkatalogen. Einbände lassen sich nur schwer systematisieren, da viele Bezeichnungen aus alten handwerklichen Traditionen entstanden sind und dementsprechend keiner konsequenten Logik unterliegen. Einige Einbandarten sind immer noch der Einzelfertigung (Handeinband) vorbehalten, während der industrielle gefertigte Verlagseinband Methoden hervorgebracht hat, die sich nicht oder nur bedingt in den handwerklichen Bereich übertragen lassen. Diese Bachelorarbeit stellt verschiedene Methoden zur Erschließung von Einbänden in Deutschland und Europa vor. Besondere Berücksichtigung erhält hierbei der SWB, der im Jahre 2012 einen neuen Weg zur Dokumentation von Einbands-ammlungen gefunden hat. Auf Antrag der Württembergischen Landesbibliothek (WLB) in Stuttgart sind zwei neue Kategorien eingeführt worden, die eine detaillierte Beschreibung von Einbänden in schematischer Form ermöglichen.
In den derzeit schwierigen, von Sparmaßnahmen und Etatkürzungen geprägten Zeiten sind Bibliotheken gefordert, selbst etwas zur Verbesserung ihrer Situation beizutragen. Dafür stehen verschiedenste Finanzierungsformen zur Verfügung. In dieser Arbeit werden in einzelnen abgeschlossenen Kapiteln die alternativen Finanzierungsinstrumente Lobbyarbeit, Kooperationen, Projektförderung und Crowdfunding zunächst beschrieben und dann auf Bibliotheken adaptiert. Beispiele aus dem deutschen Bibliotheksbereich verdeutlichen ihre praktische Umsetzung. In Reflexionskapiteln werden die Relevanz und Eignung der Instrumente für den Einsatz in Bibliotheken separat beurteilt und anschließend in einen Gesamtzusammenhang gestellt. Die Ergebnisse sollen der Aktualisierung der Homepage www.spareninbibliotheken.de dienen, die 2005 im Rahmen eines Seminars an der Hochschule der Medien Stuttgart entstand.
Eine in vielen Bibliothekskatalogen bislang nicht verwirklichte Recherchefunktion ist die gezielte Suche nach Literatur aus bestimmten Fachgebieten. Recherchen mit Notationen der im Katalog verwendeten Klassifikation oder mit Schlagwörtern können den Anspruch an eine fachgebietsumfassende Suche meist nicht erfüllen. Eine mögliche Lösung ist die Erstellung einer bibliotheksspezifischen fachlichen Facette, in der jeder Titel über seine sachlichen Erschließungsdaten einem oder mehreren Fächern zugeordnet wird. In der vorliegenden Arbeit wird nach einem Überblick über bereits vorhandene fachliche Facettierungsmöglichkeiten in verschiedenen Bibliothekskatalogen eine fachliche Facette für den Bibliothekskatalog der Universitätsbibliothek Mannheim konzipiert. Hierbei werden im Besonderen die vorliegenden Sacherschließungsdaten sowie die fachlichen Schwerpunkte der Medienbestände der Universitätsbibliothek Mannheim berücksichtigt. Das Ziel ist die Definition und die Zusammenstellung von Fächern, die im Bibliothekskatalog in unterschiedlichen Varianten umgesetzt und verwendet werden können.
Diese Arbeit behandelt die Erstellung der Module „Barrierefreiheit im Hochschulkontext“ und „Barrierefreie Veranstaltungen“ für das Zertifikat „Barrierefrei lehren“ des Kompetenzzentrums für digitale Barrierefreiheit der Hochschule der Medien Stuttgart. Dieses Zertifikat soll Lehrenden die notwendigen Kenntnisse vermitteln, um Barrierefreiheit innerhalb der Lehre umzusetzen und so den Zugang zu Bildung für alle Studierenden mit Einschränkungen sicherzustellen. In dieser Arbeit wird die Notwendigkeit für ein solches Zertifikat dargelegt sowie die Auswahl der hierzu relevanten Themen. Die erstellten Lehrinhalte beinhalten Texte, Bilder, Videos und Quizfragen. Mit diesen Materialien soll zur Umsetzung von Barrierefreiheit in der Lehre beigetragen werden.
Climate change is one of the greatest societal challenges of our time. The global food production alone accounts for 26% of global greenhouse gas emissions. Without dietary changes, the challenges of climate protection can hardly be achieved in the food sector. Technology has the ability to significantly change society and it can be used to change people’s attitude or behaviors.
The current study investigated the potential of using Persuasive Technology for guiding consumers to implement sustainable food choices. To evaluate its impact, an online grocery store was designed and prototyped using the Persuasive Systems Design model according to Oinas-Kukkonen and Harjumaa. The intended target behavior was to adjust food choices and make sustainable consumption decisions. The target group consisted of individuals between the ages 20 and 34 years.
The iterative approach of the empirical study was divided into four parts: First, the requirements of the target group were analyzed. Then a concept of the grocery online shop was developed using the design principles of the Persuasive Systems Design model. The concept Foodprint was prototypically implemented and consequently, evaluated via A/B testing with target users. Two high-fidelity prototypes were similarly structured with the only difference that Prototype A contained persuasive elements. Prototype B was intended to collect comparative data in the user tests. Ten individuals of the target group evaluated the prototypes and their impressions of the concept and food choices were examined to assess the impact of the Persuasive Systems Design model.
The data were analyzed qualitatively as well as quantitatively. Prototype A – with the persuasive elements – showed a more positive user experience. The evaluation of tests A and B revealed that the persuasive elements were able to influence users to identify sustainable food options.
In general, it can be concluded that testers from both tests, A and B, rated the grocery online store as helpful and would be willing using it in the future. However, it became also evident that the target group lacked knowledge to make informed decisions about the environmental impact of their food choices. As observed in the current study, the participants considered it difficult to assess the sustainability level of foods when grocery shopping. Their purchasing decisions relied on labels and erroneous assumptions. These observations indicate the need for more support in making sustainable food choices.
The Persuasive Systems Design model had the potential to influence the users in their food choices, suggesting that it may be an option to contribute to environmental protection in the food sector. Over time, consumers may even become more aware of the impact of their food choices and hence, could adjust their purchasing behavior in stationary retail stores.