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Gegenstand der vorliegenden Bachelorarbeit sind amtliche Veröffentlichungen in elektronischer Form. Es wird die Frage beantwortet, wie diese Publikationen an regionalen Pflichtexemplarbibliotheken in Deutschland behandelt werden. Die Arbeit basiert auf der Auswertung einschlägiger Fachliteratur und Internetressourcen sowie auf der von der Verfasserin durchgeführten Umfrage von ausgewählten Pflichtexemplarbibliotheken. Es gilt unter anderem folgende Fragen zu klären: Werden bereits in allen Bundesländern amtliche Veröffentlichungen in elektronischer Form gesammelt? Wann begann die Sammlung amtlicher Veröffentlichungen in elektronischer Form? Wie wird bei der Sammlung vorgegangen? Welche Formate werden gespeichert und wo? Die Ergebnisse zeigen, dass bereits in fast allen Bundesländern amtliche Veröffentlichungen in elektronischer Form gesammelt werden, die Vorgehensweise variiert jedoch von Bundesland zu Bundesland.
ReMotion ist ein Team der grow platform GmbH, welches die besonderen Herausforderungen der Nutzer und potenziellen Kunden des modernen Fitnesstrainings mit einer innovativen Geschäftsidee lösen will. Dazu soll ein effizientes Training geschaffen werden, das an den individuellen Leistungsstand der Nutzer angepasst ist und ein hohes Erlebnispotenzial bietet. Mithilfe einer firmeninternen und eigens dafür entwickelten Bewegungsplattform, einem Fahrrad-Ergometer als erstes Trainingsgerät, sowie in zusätzlicher Kombination mit Gamification und Technologien, die das Eintauchen in die virtuelle Realität ermöglichen, soll so der Fitnesssport der Zukunft technologisch revolutioniert werden.
Mit dem Ziel, die durch Kundenbefragungen identifizierten Herausforderungen von fehlendem Spaß und fehlender Motivation zu untersuchen, behandelt die vorliegende Arbeit das Thema Gamification in Bezug auf die Tätigkeit des hochintensiven Intervalltrainings auf einem realen, stationären Fahrradprototyp in der virtuellen Realität. Anhand eines User-Centered Design-Ansatzes und mehreren iterativen Entwicklungs-schritten wird das Konzept einer VR-Fitnesstraining Experience entwickelt. Dieses wird in Kooperation mit einem interdisziplinären Projektteam realisiert und anschließend von der Autorin dieser Arbeit evaluiert.
Die Ergebnisse aus einer umfangreichen Nutzerstudie zeigen grundsätzlich, dass der entwickelte Prototyp ein hohes Potenzial für positive und freudvolle Erlebnisse sowie der Motivierung zu einer optimalen Leistung aufweist. Abgeleitet werden konnten sieben mögliche Einflussfaktoren, die mit dem positiven Ergebnis in Verbindung stehen könnten. Herausgreifend betrachtet wird der mögliche Anreiz des Flow-Erlebens, für dessen Einsetzen ein Zusammenspiel mit den anderen sechs Einflussfaktoren essenziell zu sein scheint.
Außerdem wird in einer Erörterung der theoretischen Grundlagen zur Trainingswissenschaft festgestellt, dass in einem regulären Fitnesstraining zwei der vier in der Trainingswissenschaft definierten Gegenstandsbereiche aktuell wenig oder gar keine Berücksichtigung finden. Die Erkenntnisse dieser Arbeit deuten je-doch darauf hin, dass eine Integration, der noch nicht vorhandenen Gegenstandsbereiche in die Konzeption und Gestaltung eines Trainings ein positives Trainingserlebnis und leistungsmotiviertes Handeln begünstigen könnte.
Abschließend wird anhand einer theoretischen und übergreifenden Betrachtung der Vorgehensweise zur Erarbeitung des Gamification-Konzepts, als Hauptgegenstand dieser Arbeit, ein Vorschlag für ein allgemeines Gamification-Modell abgeleitet.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit sind die Kriterien für die inhaltliche Gestaltung von Serious Games im Kontext von Bibliotheken. Hierfür werden die grundlegenden Fachaspekte von Serious Games aus der aktuellen Literatur exzerpiert, um daraus die Kriterien abzuleiten. Bevor Kriterien für Serious Games über Bibliotheken daraus abgeleitet werden können, müssen noch speziell jene Eigenschaften von Bibliotheken untersucht werden, welche durch Serious Games Unterstützung finden können. Daraufhin können schließlich die Kriterien ermittelt werden. Diese sind: bibliotheksspezifische Lerninhalte, die Darstellung von Bibliotheken als modern, bedeutsam und zukunftsfähig, das Verzahnen von Lerninhalten mit Gameplay und Narration, die Verschiedenartigkeit und Atmosphäre von Bibliotheken visualisieren, eine komplexe, emotionale Geschichte mit vielschichtigen und sich entwickelnden Charakteren, die Ermöglichung vom Flow-Erleben, ein Belohnungssystem und Konfliktebenen. Aus diesen Informationen heraus wird ein Konzept eines Serious Games über Bibliotheken erstellt, um die Kriterien auf ihre Umsetzbarkeit hin zu validieren. Zuerst wird ein grobes, erstes Konzept erstellt, das durch Expertengespräche mit fünf Game Design Experten und einem Lerntheorieexperten evaluiert wird, welche anschließend über eine qualitative Inhaltsanalyse inhaltlich strukturiert werden. Basierend auf der Evaluation wird das Konzept weiterentwickelt. Es ergeben sich weitere Kriterien: Intrinsische Belohnungen, Humor, aufwands- und finanzierungsschonend entwickeln und produzieren, Zielgruppenorientierung und Lernen über Begreifen von Zusammenhängen.
Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Schritte und Interventionen geeignet sind, um im Rahmen eines Betrieblichen Gesundheitsmanagements gegen Sedentarismus im biblio-thekarischen Berufsalltag vorzugehen. Dabei wird auch geprüft, wie solche Interventionen in Hochschulbibliotheken gestaltet sein sollten, um niedrigschwellig und nachhaltig zu sein. Der theoretische Teil der Arbeit erläutert dabei grundlegende Begriffe wie Gesundheit, Sedentaris-mus und Betriebliches Gesundheitsmanagement und gibt darauf aufbauend eine Einführung in Hochschulbibliotheken als Setting für Betriebliches Gesundheitsmanagement. Des Weiteren präsentiert die Arbeit Ergebnisse einer Literaturrecherche zu Interventionen gegen Sedentaris-mus am Arbeitsplatz allgemein. Hinzu kommen die Ergebnissen eines Experteninterviews, wel-ches Erfahrungen aus der bibliothekarischen Praxis hinsichtlich Interventionen gegen Sedenta-rismus speziell in Hochschulbibliotheken beleuchtet. Die Analyse des Experteninterviews weist auf eine stark ausgeprägte Sitzkultur in Hochschulbibliotheken hin. Angebote und Maßnahmen zur Bewegungsförderung sind in Ansätzen vorhanden, bedürfen aber dringend einer Strukturie-rung im Rahmen des Betrieblichen Gesundheitsmanagements und einer Professionalisierung durch Untermauerung mit empirischer Grundlagenforschung im Bereich des Gesundheitsver-haltens der Hochschulbibliotheksmitarbeiter.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Einsatz von Social Media als Instrument der Kundenbindung in Öffentlichen Bibliotheken. Zu Beginn werden die Grundlagen der Kundenbindung sowie die der sozialen Medien dargelegt, um anschließend eine Auswahl an Kundenbindungsinstrumenten vorzustellen, die sich auf Social Media umsetzen lassen. Um einen Einblick in die Social-Media-Arbeit von Bibliotheken in Hinblick auf Kundenbindung zu erlangen, wurden Experteninterviews durchgeführt. Die Ergebnisse befassen sich mit der Bedeutung von Social Media und der Kundenbindung für Öffentliche Bibliotheken. Zudem wird anhand von Praxisbeispielen dargestellt, wie sich eine Auswahl an Kundenbindungsinstrumenten auf Social Media umsetzen lassen und welche Schwierigkeiten dabei auftreten können.
Forschungsbericht 2019
(2020)
Der vorliegende Forschungsbericht fasst die Leistungen der
Hochschule der Medien zusammen. Die „harten“ Drittmittel,
welche von der AGIV anerkannt werden, liegen weiterhin deutlich
über 3 Millionen Euro. Neben den klassischen Drittmitteln ist
die Hochschule der Medien zudem erfolgreich bei der Einwerbung
weiterer Förderungen. Diese wettbewerblich eingeworbenen
sonstigen Drittmittel haben ebenfalls erhebliche Forschungsanteile.
Ein Beispiel ist das Programm des Ministeriums für
Wissenschaft und Kunst zur Verbesserung der Lehre. Ebenfalls
erfolgreich war die Hochschule der Medien bei der Einwerbung
von Mitteln im Bereich der Startup-Förderung. So kommen wir
in der Summe auf ein gesamtes Drittmittelaufkommen von über
3,8 Millionen €.
Neben den reinen Zahlen – in 2019 wurde das zweithöchste
Drittmittelaufkommen erzielt – ist die Forschung an der Hochschule
der Medien breiter aufgestellt als je zuvor. Das zeigt sich
an zahlreichen neuen Projekten, welche im Berichtszeitraum
starteten. Der leichte Rückgang der Drittmittel im Berichtszeitraum
ist dem Auslaufen einiger großer Projekte geschuldet. Das
betrifft u.a. die kooperativen Promotionskollegs und gleichzeitig
auch – mit dem nahenden Ende von Horizon 2020 – EU-geförderter
Projekte. Zusätzlich trägt das Phänomen bei, dass bewilligte
Projekte verspätet bzw. langsamer als geplant starten. Der
Arbeitsmarkt in Stuttgart ist angespannt und nicht selten können
Stellen in Forschungsprojekten nur mit Verzögerung besetzt
werden. Hier steuert die Hochschule der Medien zukünftig mit
gezielter Personalentwicklung entgegen. Wissenschaftlichen Mitarbeiterinnen
und Mitarbeitern müssen gerade bei den üblichen
Projektbefristungen attraktive Weiterbildungs- und Entwicklungsmöglichkeiten
ermöglicht werden. Ein wesentlicher Pfeiler dazu
ist der Zugang zur Promotion. Die Anzahl der betreuten und
der abgeschlossenen Promotionen wächst stabil und gleichzeitig
bewährt sich die Strategie der Hochschule der Medien mit
vielfältigen Partnerschaften. Die Universitäten in Baden-Württemberg
haben inzwischen Satzungen für die Assoziierung von
Hochschullehrerinnen und Hochschullehrern der Hochschulen
für Angewandte Wissenschaften verabschiedet. Die Praxis zeigt
aber, dass es im konkreten Einzelfall gar nicht zu einer Assoziierung
kommt, da bereits eine individuelle Vereinbarung zu
Betreuung eines Doktoranden gefunden wurde. Somit setzen
wir weiterhin auf vielfältige Partnerschaften im In- und Ausland
und freuen uns, dass es hier u.a. mit Partnern in Australien neue
Vereinbarungen gibt, welche den diversen Forschungsthemen
gerecht wird.
Ein weiterer Indikator für die
Breite der Forschungsaktivitäten
an der Hochschule der
Medien ist das Ergebnis der
Neuausschreibung der Forschungsleuchttürme.
Mittlerweile
erfüllen 9 Institute die intern
festgelegten Kriterien, die
sich an den AG-IV orientieren.
Neu dazugekommen sind das
Learning Research Center, das
Institut für Games, das Institute for Applied Artifi cial Intelligence
und der Forschungsleuchtturm DECIDE (Digital Ethics, Responsible
Innovation and Design).
Neben der Förderung der Leuchttürme unterstützt die Hochschule
der Medien die forschenden Kollegen in Form von
Anschubstellen, individuellen Budgets für Tagungsteilnahmen
über das sog. Bonuspunkteprogramm, Deputatsnachlässen,
Forschungsprofessuren und durch die Schaffung von Rahmenbedingungen
und Planbarkeit. Ein weiterer Schritt wird der Aufbau
einer eigenen Ethikkommission sein sowie die Digitalisierung der
Unterstützungsprozesse der Forschenden.
Innerhalb des IAFs gab es Änderungen. Prof. Dr. Judith Papadopolus
folgt Prof. Dr. Michael Burmester sowohl als Prodekanin
der Fakultät Information & Kommunikation und Vertreterin
der Fakultät im Vorstand nach. Neben dem Dank an Michael
Burmester geht mein Dank vor allem an Alexandra Wenzel und
Marina Hudjec, welche als Team im IAF in vielfältiger Art und
Weise unsere forschenden Kollegen unterstützen.
Prof. Dr. Nils Högsdal
Die erste Studie ("Langweilen wir uns noch? Nutzung von digitalen Medien zur unbewussten Prävention von Langeweile") beschäftigt sich mit der Nutzung digitaler Medien als Prävention von
Langeweile. Dabei wird hinterfragt, ob die Mediennutzung die Langeweile tatsächlich verhindern kann oder ob dieser Erfolg ausbleibt. Zunächst wird ermittelt, auf welche Weise
mit Langeweile umgegangen wird. Darauf aufbauend werden Motive herausgearbeitet, die hinter der digitalen Mediennutzung stehen. Aus dieser Kombination von Mediennutzung und Langeweile leitet sich die Frage nach der bewussten oder unbewussten präemptiven Nutzung von Medien zur Vermeidung von Langweile ab. Zur Beantwortung der
Forschungsfragen dient eine qualitativ durchgeführte Gruppendiskussion. -
Die zweite Studie ("Langeweile oder Muße: Gründe der Selbstdarstellung in den sozialen Medien") thematisiert potentielle Gründe der Selbstdarstellung in den sozialen Medien vor dem Hintergrund der modernen digitalen Gesellschaft. Dabei werden vorranging die Konstrukte der Muße und der Langeweile sowie deren Zusammenhänge als Gründe für das Posting selbstdarstellerischer Inhalte in Social Media theoretisch betrachtet und methodisch analysiert. Im Rahmen der Forschungsarbeit wird dabei Instagram als beispielhaftes Medium zum Gegenstandsbereich der Untersuchung gewählt. Zur Beantwortung der Forschungsfrage wird die Methode der narrativen Medienforschung angewandt.
Basierend auf den Erkenntnissen von fünf qualitativ und narrativ durchgeführten Tiefeninterviews erfolgt mittels einer Inhaltsanalyse eine deduktive sowie induktive Kategorienbildung, die potentielle Gründe der Selbstdarstellung aufzeigt.
Wie weit dürfen, wie weit sollen Digitalisierung und Automatisierung gehen? Wo liegt die Grenze, was an Technik gerade noch akzeptiert wird?
Die Studie verfolgt zwei methodische Ansätze: erstens eine nicht-repräsentative quantitative Befragung, die auf die Mikro-, Meso- und Makroebene der Digitalisierung in der Gesellschaft und deren Bewertung abzielt, und zweitens qualitativ-narrative Interviews, die den Umgang ausgewählter Probanden mit Amazons Alexa anhand eines induktiv aufgestellten Kategoriensystems untersuchen.
Die beiden Teiluntersuchungen liefern ein differenziertes Bild des Umgangs mit KI-basierter Technik in der Gesellschaft. Einerseits ist ein Bewusstsein für Probleme und Herausforderungen durchaus vorhanden. Andererseits ist, insbesondere auf der individuellen Mikrobene, ein Zwang zur Selbstoptimierung zu beobachten: Wenn eine (KI-basierte) Anwendung einen Zusatznutzen verspricht, dann wird sie auch genutzt, selbst
wenn dafür ein Verlust an Freiheit und Autonomie in Kauf genommen werden muss, was die AutorInnen den „selbst initiierten Autonomieverlust“ nennen.
In dieser Bachelor-Arbeit wurden Transliterationsfehler bei der Formalerschließung russischsprachiger Monografien in der Verbunddatenbank K10plus untersucht. Der Fokus der Untersuchung lag dabei auf den Feldern Haupttitel und Titelzusatz, bei denen üblicherweise großer Transliterationsbedarf besteht und der Aufwand zu derer Überprüfung überschaubarer war. Die Daten wurden in der Verbunddatenbank mittels speziell formulierter Suchanfrage für die Jahrgänge 2011-2015 abgerufen und überprüft. Festgestellte Transliterationsfehler wurden nach Fehlerarten gruppiert und in Bezug auf ihre Häufigkeit, Vorkommen bestimmter Muster und sonstige Auffälligkeiten analysiert. Gesondert wurde ihre mögliche Auswirkung auf das Retrieval beschrieben. Anschließend wurden mögliche Hilfestellungen für die Praxis formuliert.