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Diese Diplomarbeit hat das Erstellen einer Anwendung zum Ziel, die es ermöglicht, unterschiedliche Dateiformate, die zur Speicherung von Motion- Capture-Daten verwendet werden, betrachten zu können. Zur Realisation dieses „MoCap-Viewers“ wird Macromedia Director verwendet, das seit der Version 8.5 über die Möglichkeit der Einbindung von Echtzeit-3D-Grafik verfügt. Die Anwendung soll die Möglichkeit bieten, einzelne Ordner oder auch komplette Festplatten nach ausgewählten Formaten (*.csm, *.c3s und/oder *.amc/*.asf) zu durchsucht, wichtige Informationen aus diesen Dateien auszulesen und schließlich auch mit Hilfe von Shockwave 3D die Marker- beziehungsweise Rotationsdaten im 3D-Raum darzustellen. Darüber hinaus wird überprüft, ob ein zugehöriges Informa-tionsfile (*.i3d) vorliegt. Falls nicht, wird die Erstellung dieser Datei angeboten, wo-bei auch die aus der entsprechenden 3D-Datei bekannten Daten eingetragen wer-den. Des Weiteren können bereits bestehende Informationsdateien editiert werden. Die Anwendung soll es Studenten ermöglichen, Motion Capture-Files schnell durchzusehen, ohne auf teure Spezialsoftware zurückgreifen zu müssen, da für diese oft nur eine begrenzte Anzahl an Lizenzen und somit Arbeitsplätzen zur Ver-fügung steht. Außerdem soll ihnen die Möglichkeit geboten werden, beim Durchse-hen auch gleich noch Informationen, zum Beispiel über besonders gut verwendbare Segmente, in den i3d-Files festzuhalten. Inhaltsverzeichnis
Before gas is transported, natural gas traders have to plan with many contracts every day. If a cost-optimized solution is sought the most attractive contracts of a large contract set have to be selected. This kind of cost-optimization is also known as day-ahead balancing problem. In this work it is shown that it is possible to express this problem as a linear program that considers important influences and restrictions in the daily trading.
The aspects of the day-ahead balancing problem are examined and modelled individually. This way a basic linear program is gradually adapted towards a realistic mathematical formulation. The resulting linear optimization problem is implemented as a prototype that considers the discussed aspects of a cost-optimized contract selection.
Eine einheitliche Sacherschließung in Deutschland wird durch die Vielzahl an vorhandenen und verwendeten Erschließungssystemen, Universal-, Fachklassifikationen und Fachthesauri erschwert. Den Benutzern von Bibliothekskatalogen oder Datenbanken fällt es daher schwer, themenspezifische Recherchen in heterogen erschlossenen Datenbeständen durchzuführen. In diesem Fall müssen die Nutzer derzeit nämlich den Umgang mit mehreren Erschließungsinstrumenten erlernen und verschiedene Suchanfragen anwenden, um das gewünschte Rechercheergebnis datenbankübergreifend zu erreichen. Um dem Benutzer einen einheitlichen Zugang zu heterogen erschlossenen Datenbeständen zu gewährleisten und gleichzeitig auch den Arbeitsaufwand für die Bibliothekare zu reduzieren, ist die Erstellung eines so genannten „Integrierten Retrievals“ sinnvoll. Durch die Verknüpfung der unterschiedlichen Sacherschließungssysteme mit Hilfe von Konkordanzen wird es dem Nutzer ermöglicht, mit einem ihm vertrauten Vokabular eine sachliche Recherche in unterschiedlich erschlossenen Datenbeständen durchzuführen, ohne die spezifischen Besonderheiten der verschiedenen Erschließungsinstrumente kennen zu müssen. In dieser Arbeit sind exemplarisch drei Abbildungen für den Fachbereich der Bibliotheks- und Informationswissenschaften zwischen den für Deutschland wichtigsten Sacherschließungssystemen Dewey-Dezimalklassifikation (DDC), Regensburger Verbundklassifikation (RVK) und Schlagwortnormdatei (SWD) erstellt worden. Die Ergebnisse dieser Arbeit sollen einen ersten Überblick über spezifische Problemfelder und Möglichkeiten der hier erstellten Konkordanzen DDC – RVK, SWD – DDC und SWD – RVK liefern, um damit die Erstellung eines zukünftigen Recherchetools (und gegebenenfalls einer Klassifizierungshilfe) voranzutreiben. Die erstellten Konkordanzen liegen der Arbeit als Anhang bei.
RFID-Systeme haben heutzutage einen immer größeren Anreiz: Zugangskontrolle, Bezahlsysteme, Diebstahlsicherung oder Identifikation (Personalausweis, Pass) sind nur einige Bespiele. RFID-Systeme erleichtern Tätigkeiten, bringen jedoch auch sicherheitsrelevante Probleme mit sich. Datenschützern sind RFID-Systeme schon lange ein Dorn im Auge, da dadurch die Privatsphäre des Trägers leichter ausgespäht und ein Bewegungsprofil erstellt werden kann. Der Schutz dieser Systeme und indirekt des Trägers durch Dritte ist unerlässlich. Aktuelle Zugangskontroll- und Identifikationssysteme verwenden neueste Sicherheitsfunktionen und Verschlüsselungen. Ist dieser Schutz nicht ausreichend genug, können RFID-Schutzhüllen das Auslesen durch Dritte erschweren oder gar komplett verhindern. Im Internet werden kommerzielle Hüllen Angeboten, die Schutz bieten sollen. Die Wirkung dieser Schutzhüllen wird in der vorliegenden Arbeit analysiert. Zusätzlich werden die abschirmenden Eigenschaften von weiteren Materialien untersucht. Die Arbeit ist in der Vorlesung "Spezielle Themen der mobilen Kommunikation" bei Prof. Dr. Joachim Charzinski entstanden.
Video games have a significant influence on our time. However, lack of accessibility makes it hard for disabled gamers to play most of them. Virtual reality offers new possibilities to include people with disabilities and enable them to play games. Additionally, serious VR games provide educational benefits, such as improved memory and engagement.
In this work, the accessibility problems in video games and VR applications are explored with an emphasis on serious games as well as a general lack of guidelines. An overview of existing guidelines is given. From this, a set of guidelines is derived that summarizes the relevant rules for accessible VR games.
New ways to interact with VR environments come with both opportunities and challenges. This work investigates the applicability of different hands-free input methods to play a VR game. Using a serious game five focus and three activation methods were implemented exemplary with the Oculus Go. The suitability of these methods was analyzed in a pre-study that excluded head movements for controlling the game. The remaining input methods were evaluated in an explorative user study in terms of operability and ease of use.In summary, all tested methods can be used to control the game. The evaluation shows head-tracking as the preferred input method, while scanning eye-tracking and voice control were rated mediocre.
In addition, the correlation between input methods and different menu types was examined, but the influence turned out to be negligible.
Der Traum von adaptiven und personalisierten Computerlernsystemen, welche die Lehrkräfte von langweiligen und mühseligen Arbeiten befreien sollen, beschäftigt die Forschung schon seit den 1920er Jahren. Jüngste Bemühungen setzen sich vor allem mit dem Personalisieren von Lernpfaden auseinander. Das Ziel dieser Bachelorthesis ist die Implementation einer adaptiven Erweiterung in ein bestehendes Lernmanagementsystem namens "Schule 4.0", sodass dadurch individueller auf die Bedürfnisse des Lernenden eingegangen werden kann. Hierfür wird ein Überblick über das Themenfeld des adaptiven Lernens gegeben, sowie die Verfahren und Funktionsweise adaptiver Lernsysteme erklärt. Weiter werden Verfahren zur Generierung von adaptiven Lernpfaden vorgestellt und der "State of the Art" von Lernpfade Editoren untersucht. Basierend auf diesen Erkenntnissen wird ein Konzept für einen grafischen Lernpfade Editor zum Erstellen adaptiver Lernpfade erstellt und systematisch mit Vorgehensmodellen aus dem Software Engineering in das bestehende System implementiert. Mithilfe der Implementation werden Beispielszenarien konstruiert und durch Experten der Pädagogik in einer Fokusgruppe evaluiert. Das Ergebnis dieser Arbeit ist ein grafischer Lernpfade Editor für "Schule 4.0", welcher in vielen Szenarien pädagogisch sinnvoll eingesetzt werden kann.
Moderne Smartphones wie das iPhone sind die ersten massentauglichen mobilen Geräte, auf denen Augmented-Reality-Anwendungen genutzt werden können.
Mit der zunehmenden Verbreitung solcher Smartphones prognostizieren Analysten nun ein rasantes Wachstum für den Augmented-Reality-Markt.
Im Rahmen der vorliegenden Masterarbeit wird Augmented Reality (kurz AR) unter dem Gesichtspunkt des Kundennutzens von content-basierten Anwendungen in Printprodukten untersucht.
Es wird insbesondere darauf eingegangen, wie es Verlagen gelingt, einen Mehrwert für ihre Kunden zu generieren und ihre gedruckten Produkte dadurch attraktiver zu gestalten.
Zu diesem Zweck werden in einem selbst entwickelten Kundennutzenmodell verschiedene Branchensegmente analysiert und mit passenden Anwendungsbeispielen illustriert.
Außerdem werden im letzten Teil der Arbeit die Kunden dazu befragt, wie sie selbst den Zusatznutzen von Augmented-Reality-Anwendungen einschätzen und ob sie bereit sind, für den Mehrwert zu bezahlen.
Herausgegeben von Prof. Dr. Uwe Eisenbeis, Magdalena Ciepluch und den Studierenden des IPW (Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft) der Hochschule der Medien beschäftigt sich das Magazin "AI Media Insider" mit den Implikationen Künstlicher Intelligenz und Machine Learning auf die Medienwirtschaft. Im Magazin werden die Auswirkungen der beiden Technologien aus fünf Perspektiven beleuchtet, verschiedenen Anwendungsfelder in der Medienbranche vorgestellt und Interviews mit Expert:innen aus der Medienbranche zu den Technologien geführt.
Die vorliegende Diplomarbeit soll die Möglichkeiten für Frauen in Schwarzafrika gegenüber der dortigen Situation durch HIV/AIDS darstellen. Zunächst wird ein Überblick über die HIV-Infektion und die Krankheit AIDS an sich gegeben, über Therapiemöglichkeiten, Medikamentenversorgung und die Unterschiede in den Übertragungswegen zwischen den westlichen Ländern und Schwarzafrika. Dann wird über die Situation der Frauen und Mädchen in Schwarzafrika berichtet, in Bezug auf Religion, Kultur und Tradition, ihrem wirtschaftlichen, gesellschaftlichen und politischen Status, ihre Situation durch Prostitution, Bildungs- und Gesundheitswesen. Außerdem wird die Stigmatisierung HIV-Infizierter thematisiert. Im weiteren Verlauf werden die Auswirkungen von HIV/AIDS auf die schwarzafrikanische Gesellschaft betrachtet, die allgemeinen wirtschaftlichen Auswirkungen, das Lehrer- und Ärzte- Sterben und auf die Situation der AIDS-Waisen eingegangen. Im Kapitel AIDS-Education werden die Gründe für die extreme Ausbreitung von HIV in Schwarzafrika vorgestellt, die Arten, Arbeitsweisen und Schwierigkeiten der Hilfsorganisationen beschrieben und abschließend die Möglichkeiten für Frauen in Schwarzafrika noch einmal resümiert. Die Bedeutung von Kunst im Bereich AIDS-Aufklärung wird angesprochen. Weiter werden verschiedene Projekte einiger ausgewählter Hilfsorganisationen vorgestellt, welche speziell Frauen in Schwarzafrika unterstützen oder spezielle HIV/AIDS-Projekte durchführen. Zum Abschluss wird Uganda als vorbildliches Land Schwarzafrikas bezüglich der HIV/AIDSPrävention vorgestellt.
AJAX in the Enterprise
(2007)
Mit Rich Internet Applications wurde in letzter Zeit eine Lösung geschaffen, um reichhaltige, interaktive und ansprechende Benutzerschnittstellen für Webanwendungen zu entwickeln. RIAs können mit den verschiedensten Technologien entwickelt werden. Seit geraumer Zeit ruft in diesem Umfeld die neue Technologie AJAX sehr viel Interesse hervor. Es liegt im Interesse von Daimler Chrysler neue Clientparadigmen zu erforschen. Diese Arbeit untersucht, welche Vorteile, Risiken und Herausforderungen beim Einsatz von AJAX in Enterprise Umgebungen auftreten. Es werden diverser AJAX-Frameworks und die auftretenden Integrationsprobleme betrachtet. Außerdem werden die Vorteile von AJAX durch die Implementierung einer Beispielanwendung aufgezeigt.
In einer aktuellen Diskussion innerhalb der Dokumentarfilm- und Fernsehbranche in Deutschland taucht immer wieder der Begriff vom Dokumentarfilmboom auf. Doch die Renaissance des Dokumentarischen ist umstritten: Viele deutsche Autoren, Regisseure und Produzenten machen die Sender für den Untergang ihres Genres verantwortlich. Im Zuge der Formatierung der Programme werden Sendungen als Marken etabliert, in Reihen, Serien oder Mehrteilern abgepackt. Das große Autoren-Einzelstück wird zur programmlichen Ausnahme. Aktuell im Trend und ein Grund für die Vermehrung des dokumentarischen Fernsehens sind neue Mischformen aus Doku und Unterhaltung, aus Fakt und Fiktion. Das Nachinszenieren ist für zeitgeschichtliche Dokumentationen üblich geworden und manchmal bleibt unklar, ob es sich um fiktive Dokumentationen oder um die Dokumentation eines fiktiven Ereignisses handelt. In den boomenden Reality-Programmen deutet sich ein Wandel in der Wahrnehmung dessen an, was künftig als real und als realistisch verstanden wird. Diese aktuellen Apekte der deutschen Dokumentarfilmszene sollen, auch aus internationaler Sicht, beleuchtet, Trends und Perspektiven sollen aufgezeigt werden. Ausgewählte Expertenmeinungen geben einen Überblick, aber auch einen Ausblick, in die Zukunft des dokumentarischen Arbeitens in Deutschland
Die Arbeit beschäftigt sich mit dem Einfluß aktueller Ereignisse auf die bibliothekarische Arbeit in bezug auf Benutzerberatung und Medienbedarf. Dies wird beispielhaft anhand des Ereignisses „11. September 2001 und seine Folgen“ bearbeitet. Es werden Überlegungen zum Umgang der Bibliothek mit einem solchen aktuellen Thema angestellt. Dabei werden Schwierigkeiten und Grenzen in der Benutzerberatung hinsichtlich des Themas diskutiert. Im weiteren wird auf die möglichen Informationsbedürfnisse und Interessen der Benutzer eingegangen. Geeignete Medienangebote wie Monographien, Zeitungen, Zeitschriften und Internetangebote werden beschrieben, zudem werden Vorschläge zu einschlägigen Titeln gegeben, welche die Bibliothekarin dem am Thema interessierten Benutzer in der Beratungssituation empfehlen kann. Darüber hinaus befindet sich im Anhang eine annotierte Liste der Internetangebote zum Thema.
Gegenstand der vorliegenden Arbeit ist, einen kompletten Überblick über die auf dem deutschen Markt erhältlichen Bibliothekssysteme zu geben. Im theoretischen Teil wird als erstes die aktuelle Marktsituation wiedergegeben. Im Anschluss daran wird auf die Bibliothekssysteme Bezug genommen in der Art, das die vorhandenen Softwaretypen vorgestellt werden, auch unter der Perspektive, was vor dem Erwerb einer Software zu beachten ist. Nachfolgend werden die Bibliothekssysteme hinsichtlich auf ihre Module und Preismodelle genauer beschrieben, wobei sie in Kategorien eingeteilt worden sind. Hauptbestandteil der Arbeit sind die Datenblätter der Systeme. Sie sind entsprechend ihrer Einteilung nach Bibliothekstypen alphabetisch aufgelistet.
In dieser Arbeit werden aktuelle Tendenzen und Veränderungen im heutigen deutschen Film dargestellt. Betrachtet wird dabei der Zeitraum seit dem Filmstart von „Lola rennt“ des Regisseurs Tom Tykwer im Jahr 1998 bis heute. Die Tendenzen werden in folgenden Bereichen untersucht: Die heutigen deutschen Filmkomödien, vor allem im Hinblick auf die neuen Parodien, unterschiedliche Darstellung von Jugend in einem deutschen Film sowie der Umgang mit deutscher Geschichte. Hierbei geht es vor allem um die Auseinandersetzung mit dem Dritten Reich und mit der so genannten „Ostalgiewelle“, also um Filme über die ehemalige DDR, über die Beziehung zwischen Ost und West und über die Wiedervereinigung. Des Weiteren wird in den einzelnen Kapiteln aufgezeigt, warum der deutsche Film im Aufschwung ist und immer mehr Zuschauer erreicht.
In der vorliegenden Bachelor-Thesis zum Thema „Alternate Reality Games in der Verlagsbranche“ wird analysiert, inwieweit Verlage mit diesem viralen Marketinginstrument eine erfolgreiche Werbekampagne durchführen können. Den Einstieg bildet ein kurzer Überblick über die derzeitige Situation des Verlagsmarketings: Welche Anforderungen bestehen heutzutage an Werbeleitende und wie können diese erfüllt werden? Als derzeitiger „Trendsetter“ werden das virale Marketing sowie seine Instrumente vorgestellt; den Abschluss bildet die Hinführung zum Schwerpunkt der Arbeit. Es folgt die Darstellung, wie sich Alternate Reality Games definieren, worin sie ihren Ursprung haben, welchen Mechanismen sie unterliegen und wie sie generell aufgebaut bzw. strukturiert sind. Darüber hinaus sollen weltweite Beispiele die Theorie veranschaulichen und die verschiedenen Gestaltungsmöglichkeiten aufzeigen. Anschließend werden die beiden Alternate Reality Games „push11“ und „Die Zeit wird knapp“ der Verlage Droemer Knaur und Carlsen detailliert dargestellt und dahingehend analysiert, welche Faktoren die Planung eines solchen Alternate Reality Games beeinflussen und inwieweit dessen Erfolg oder Misserfolg messbar ist. Den Schwerpunkt dieser Arbeit bildet die Auswertung von sechs Experteninterviews und einer Online-Umfrage unter ARG-Spielern. An die Beschreibung der angewandten Forschungsmethodik schließt sich die Herausarbeitung wichtiger zu berücksichtigender Aspekte und Kriterien bei der Planung und Durchführung eines ARGs an, die mit über die Beantwortung der zentralen Frage entscheiden, ob dieses Marketinginstrument eine Chance oder ein Risiko für einen Verlag darstellt. Die Ergebnisse der vorliegenden Arbeit spiegeln die vielfältigen Einsatzmöglichkeit für Verlage wider, bei Beachtung der herausgearbeiteten Komponenten mittels eines ARGs auf ungewöhnliche Weise in der Branche und vor allem beim Endverbraucher Interesse und Aufmerksamkeit zu wecken. Die daraus entstehende Mundpropaganda fördert sowohl den Abverkauf des beworbenen Buchtitels als auch den Bekanntheitsgrad des durchführenden Verlags sowie des verantwortlichen Autors auf innovative Weise. Die Arbeit führt abschließend zu einem Leitfaden, der die Verlage zukünftig in ihren Überlegungen unterstützen soll, ob sie ein Alternate Reality Game durchführen wollen.
Ambient Room - neue Elemente der Innenarchitektur und ihr Potenzial für den modernen Bibliotheksbau
(2010)
Die vorliegende Bachelorarbeit setzt sich mit der Verbindung von innovativer Innenarchitektur und modernem Bibliotheksbau auseinander. Anhand allgemeiner Gestaltungsmaßnahmen und aktuellen Produktentwicklungen, sowie deren Ein-satz in Räumen außerhalb von Bibliotheken, wird die Bedeutung und der Einfluss innovativer Innenarchitektur aufgezeigt. Daran anschließend wird das Potenzial einer innovativen Innenarchitektur auf Bibliotheken, deren Raumprogramm und Funktionen übertragen. Die Betrachtung moderner und herausragender Biblio-theksbauten in Europa und Deutschland veranschaulicht abschließend, wie eine moderne, kreative Innenarchitektur Bibliotheken bereichern kann.
Analyse ausgewählter Best Practice Beispiele internationaler Bibliotheksangebote für Flüchtlinge
(2016)
Die Flüchtlingskrise hat viele Länder in Europa unvorbereitet getroffen und machte schnelle Integrationsmaßnahmen für die vielen Menschen notwendig. Öffentlichen Bibliotheken bietet sich in Deutschland die Chance, mit interkultureller Bibliotheksarbeit sowohl die Asylsuchenden, als auch andere Menschen mit Migrationshintergrund mit Angeboten und Dienstleistungen zu versorgen und in die Gesellschaft zu integrieren. Da es auf eine schnelle Umsetzung interkultureller Angebote ankommt, können Best Practice Beispiele anderer Länder als Quelle der Inspiration und Kreativität herangezogen werden. Denn Bibliotheken anderer Länder stehen vor derselben Situation und haben bewährte Projekte für Flüchtlinge mit unterschiedlichen Ansätzen konzipiert. Die ausgewählten Projekte zeigen auch, dass es nicht auf Finanzen ankommt, sondern vor allem auf Kreativität und Engagement.
Im Bereich des Usability-Engineering spielt die Evaluation von interaktiven Produkten eine bedeutende Rolle. Ein Verfahren, dass relativ häufig zu diesem Zweck eingesetzt wird, ist das Formative Usability-Testing. Durch dieses Verfahren können die Probleme und Schwachstellen einer Benutzungsschnittstelle in der Regel sehr genau identifiziert werden. Die Hintergründe eines Usability-Problems können mit diesem Verfahren jedoch nicht immer ermittelt werden. Hierzu bedarf es nach Meinung verschiedener Experten neuer Methoden. Deshalb wurden in den letzten Jahren verstärkt die Einsatzmöglichkeiten der Blickbewegungsanalyse im Bereich des Usability-Engineering untersucht. Ob der Einsatz von Blickbewegungsanalysen für das Usability-Testing mit einem konkreten Mehrwert verbunden ist, kann auf Grund der relativen Neuheit dieses Einsatzgebietes der Blickbewegungsregistrierung bisher nicht eindeutig beantwortet werden. Zur Klärung diese Frage wurde ein formativer Usability-Test durchgeführt, in dessen Ablauf die Registrierung der Blickbewegungen der beteiligten Testpersonen, sowie die Durchführung einer Post-Video-Session integriert wurden. Durch diesen Studienaufbau sollte untersucht werden, ob der Einsatz der Blickbewegungsanalyse mit einem konkreten Mehrwert für das Usability-Testing verbunden ist.
Die über Menge der über das Internet zugänglichen Informationen steigt immer schneller. Ohne Zuhilfenahme von unterstützenden Systemen können diese Informationen nicht mehr angemessen ausgewertet werden. Ein Webagent ist ein solches unterstützendes System. Die Vorliegende Arbeit soll klären ob Webagenten komplexe Fragestellungen durch Recherchen im Internet beantworten können. Zu diesem Zweck wird der Prozess der Identifizierung möglicher Kandidaten für die Besetzung von Führungskapositonen, wie ihn ein Headhunter durchführt dargestellt. Darauf folgt eine allgemeine Einführung in die Agenten-Technologie. Im Anschluss wird anhand verschiedener bereits existierender Anwendungen und Technologien aufgezeigt, in wie weit ein Softwareagent den Prozess der Identifikation von Führungskräften im Internet übernehmen könnte. Im Ausblick werden die Grenzen und Möglichkeiten von Webgagenten zusammenfassend erläutert.
Das Internet ist das größte und auch wohl meist genutzte Computernetz der Welt. Mittlerweile sind sehr viele Zeitungsverlage mit einer Online-Ausgabe ihrer Printzeitung im WWW vertreten. Diese Diplomarbeit liefert eine umfassende Bestandsaufnahme und Analyse von Tageszeitungen im WWW, anhand der das Engagement der Zeitungsverlage einzelner Länder im Internet aufgezeigt werden kann. Außerdem erläutert sie das notwendige Basiswissen bezüglich Internet und Online-Publishing.