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Aus der Digitalisierung resultieren große Veränderungen. Unternehmen, auch speziell (Buch-)Verlage, sind gezwungen sich stets zu prüfen und bei Bedarf anzupassen. Die Komplexität der eigenen digitalen Transformation macht jedoch ein Veränderungsmanagement erforderlich. Die vorliegende Arbeit möchte daher herausfinden, ob und (im Falle der Bejahung) wie New Work die Bewältigung der digitalen Transformation von (Buch-)Verlagen und branchenfremden Unternehmen unterstützen kann bzw. zu diesem Zweck instrumentell einsetzbar ist. Dabei soll ein Vergleich beider Seiten statfinden.
Nach Betrachtung der theoretischen Grundlagen, welche ebenfalls Primärforschung umfasst, werden mittels Experteninterviews mit Verantwortlichen der Thematik ‚New Work‘ und mittels einer On-line-Befragung mit Mitarbeitern Erkenntnisse zum Zusammenhang, zur aktuellen Lage der Unter-nehmen, zu Mitarbeiterbedürfnissen sowie möglichen unternehmensinternen Diskrepanzen gewonnen.
Es zeigt sich, dass New Work die Bewältigung unterstützen kann und ein Einsatz tendenziell geeignet ist. Festzustellen sind Wirkungsweisen von New Work(-Ausprägungen) auf die Bewältigung: das Abmildern von Herausforderungen, das Begünstigen oder Entsprechen von Erfolgsfaktoren und das Verbessern von Rahmenbedingungen der digitalen Transformation von Unternehmen. Zwischen den Branchen sind keine großen Unterschiede hinsichtlich der Thematik existent. Unternehmen ist letztlich der Einsatz bestimmter New Work-Ausprägungen, vor allem aber eine möglichst umfassende Umsetzung von New Work unter Berücksichtigung individueller Gegebenheiten, zu empfehlen.
Die vorliegende Arbeit zeigt Unternehmen ein Instrument zur Bewältigung der eigenen digitalen Transformation und zu berücksichtigende Brancheneigenheiten bei der Umsetzung bzw. dem Einsatz auf.
Aktuelle Gesetze und Richtlinien wie der Americans with Disabilities Act und 2016/2102 der Europäischen Union dienen der Unterstützung von Menschen mit Behinderung. Gleichzeitig stellen sie aber auch eine Herausforderung für viele Website-Inhaber dar, welche die gesetzlichen Vorgaben erfüllen müssen. Anbieter sogenannter Overlay-Tools bieten hierfür unter anderem vollautomatische Lösungen an, welche nach eigenen Anga-ben innerhalb weniger Minuten installiert werden können und anschließend die Website so verbessern, dass diese barrierefrei und konform zu den Gesetzen und Standards ist.
Die vorliegende Masterthesis untersucht, ob und inwieweit Overlay-Tools tatsächlich Websites im Kontext der Barrierefreiheit unterstützen. Hierbei sollen Potenziale und Grenzen aufgezeigt werden sowie durch diese Erkenntnisse Verbesserungsmöglichkeiten abgeleitet werden.
Auf Basis einer Recherche nach aktuellen Anbietern wurden die Overlay-Tools von ac-cessiBe, EqualWeb und UserWay für diese Untersuchung herangezogen, wobei gleich-zeitig eine Vergleichsstudie dieser Anbieter durchgeführt wurde. Hierfür wurden insge-samt sieben Metriken definiert, welche sowohl auf den Angaben und Versprechen der Anbieter als auch auf den Anforderungen der Web Content Accessibility Guidelines 2.1 beruhen. Zur Untersuchung und Bewertung der Änderungen durch die Overlay-Tools auf einer Test-Website, wurde der BIK BITV-Test angewendet. Ebenso wurde die Sicht des Seiteninhabers berücksichtigt und die dementsprechenden Features und Funktionen in-nerhalb von vier Metriken analysiert und bewertet.
Wesentliche Unterschiede zwischen den Overlay-Tools sind primär bei den Anpassungen an der eigentlichen Website erkennbar. So behebt accessiBe im Vergleich mehr Fehler und Barrieren für blinde Nutzer sowie Nutzer, welche die Tastaturnavigation benutzen und erzielt auch in der Gesamtbewertung somit das beste Ergebnis. Trotz der Verbesse-rungen ist eine vollständige Konformität eindeutig nicht möglich. Allerdings wurden sowohl theoretische als auch konkrete Verbesserungsmöglichkeiten identifiziert.
In dieser Bachelorarbeit habe ich für die e-Learning-Plattform Ilias Videoplayer analysiert, um einen Ersatz für den Ilias-Player zu finden, mit dem Hintergrund Barrierefreiheit. Analysiert wurden der Ilias-Player, der Youtube-Player, der Able Player, der OzPlayer und der Paella Player; die zugrundeliegenden Richtlinien sind in der EU-Norm EN 301 549 niedergeschrieben. Nach der Analyse wurde ein Prototyp implementiert, wie der gewählte Videoplayer (in diesem Fall der Able Player) in einer Ilias-Umgebung aussehen könnte.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist die Entwicklung eines Modells für die Bewertung der Reife einer Organisation, barrierefreie digitale Produkte zu entwickeln. Das Modell wird für die Marketingabteilung eines Großunternehmens erstellt.
Bei der Entwicklung von barrierefreien digitalen Produkten sind vielfältige Faktoren zu beachten. Für einen Überblick, wie die Organisation aufgestellt ist, ist eine objektive Einschätzung hilfreich. Dafür können Reifegradmodelle für digitale Barrierefreiheit genutzt werden. In dieser Arbeit werden vier dieser Reifegradmodelle vorgestellt und miteinander verglichen. Daraus ergibt sich, dass die vorhandenen Modelle nicht vollständig zur Anwendungsumgebung in der Beispielorganisation passen. Deshalb wird ein eigenes Modell auf Basis der vorhandenen Reifegradmodelle und Experteninterviews erstellt. Es umfasst zwölf Bewertungskategorien mit jeweils fünf Reifegraden. Mit dem Modell wird die Integrierung von Barrierefreiheit in die Produktentwicklung bewertet und überwacht. Anhand der Ergebnisse können weitere Maßnahmen beschlossen und die Entwicklungen messbar gemacht werden. Das Modell soll Organisationen dabei begleiten, Barrierefreiheit in der Produktentwicklung grundlegend einzubeziehen.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit Podcasts aus Öffentlichen Bibliotheken, der dbv-Sektionen 1-3A, in Deutschland. Das Ziel ist eine Bestandsaufnahme von Bibliothekspo-dcasts, sowie eine Zusammenfassung der wichtigsten Faktoren und Erkenntnisse, die bei einer Podcastproduktion in Bibliotheken unterstützen können.
Zu Beginn wird ein kurzer Blick auf Marketing in Öffentlichen Bibliotheken geworfen. Darauf folgt eine Betrachtung von wichtigen Fakten im Hinblick auf Podcasts im Allgemeinen, sowie eine Analyse der wichtigsten Kennzahlen der Podcastnutzung in Deutschland. Basierend auf dieser Analyse wurden Bewertungsfaktoren angelegt, anhand derer die daraufhin recherchierten Bibliotheks-Podcasts beurteilt wurden. Zuletzt wurden fünf Experten-Interviews geführt und ausgewertet, um wichtige Erkenntnisse und Faktoren zu identifizieren, die aus der tatsächlichen Arbeit mit Podcasts in Bibliotheken herrühren. Aus diesen Erkenntnissen heraus wurde eine Handreichung für Bibliotheken erstellt, die bei der Erstellung von Bibliothekspodcasts unterstützen soll.
Climate change is one of the greatest societal challenges of our time. The global food production alone accounts for 26% of global greenhouse gas emissions. Without dietary changes, the challenges of climate protection can hardly be achieved in the food sector. Technology has the ability to significantly change society and it can be used to change people’s attitude or behaviors.
The current study investigated the potential of using Persuasive Technology for guiding consumers to implement sustainable food choices. To evaluate its impact, an online grocery store was designed and prototyped using the Persuasive Systems Design model according to Oinas-Kukkonen and Harjumaa. The intended target behavior was to adjust food choices and make sustainable consumption decisions. The target group consisted of individuals between the ages 20 and 34 years.
The iterative approach of the empirical study was divided into four parts: First, the requirements of the target group were analyzed. Then a concept of the grocery online shop was developed using the design principles of the Persuasive Systems Design model. The concept Foodprint was prototypically implemented and consequently, evaluated via A/B testing with target users. Two high-fidelity prototypes were similarly structured with the only difference that Prototype A contained persuasive elements. Prototype B was intended to collect comparative data in the user tests. Ten individuals of the target group evaluated the prototypes and their impressions of the concept and food choices were examined to assess the impact of the Persuasive Systems Design model.
The data were analyzed qualitatively as well as quantitatively. Prototype A – with the persuasive elements – showed a more positive user experience. The evaluation of tests A and B revealed that the persuasive elements were able to influence users to identify sustainable food options.
In general, it can be concluded that testers from both tests, A and B, rated the grocery online store as helpful and would be willing using it in the future. However, it became also evident that the target group lacked knowledge to make informed decisions about the environmental impact of their food choices. As observed in the current study, the participants considered it difficult to assess the sustainability level of foods when grocery shopping. Their purchasing decisions relied on labels and erroneous assumptions. These observations indicate the need for more support in making sustainable food choices.
The Persuasive Systems Design model had the potential to influence the users in their food choices, suggesting that it may be an option to contribute to environmental protection in the food sector. Over time, consumers may even become more aware of the impact of their food choices and hence, could adjust their purchasing behavior in stationary retail stores.
Der Traum von adaptiven und personalisierten Computerlernsystemen, welche die Lehrkräfte von langweiligen und mühseligen Arbeiten befreien sollen, beschäftigt die Forschung schon seit den 1920er Jahren. Jüngste Bemühungen setzen sich vor allem mit dem Personalisieren von Lernpfaden auseinander. Das Ziel dieser Bachelorthesis ist die Implementation einer adaptiven Erweiterung in ein bestehendes Lernmanagementsystem namens "Schule 4.0", sodass dadurch individueller auf die Bedürfnisse des Lernenden eingegangen werden kann. Hierfür wird ein Überblick über das Themenfeld des adaptiven Lernens gegeben, sowie die Verfahren und Funktionsweise adaptiver Lernsysteme erklärt. Weiter werden Verfahren zur Generierung von adaptiven Lernpfaden vorgestellt und der "State of the Art" von Lernpfade Editoren untersucht. Basierend auf diesen Erkenntnissen wird ein Konzept für einen grafischen Lernpfade Editor zum Erstellen adaptiver Lernpfade erstellt und systematisch mit Vorgehensmodellen aus dem Software Engineering in das bestehende System implementiert. Mithilfe der Implementation werden Beispielszenarien konstruiert und durch Experten der Pädagogik in einer Fokusgruppe evaluiert. Das Ergebnis dieser Arbeit ist ein grafischer Lernpfade Editor für "Schule 4.0", welcher in vielen Szenarien pädagogisch sinnvoll eingesetzt werden kann.
Viele Menschen mit Behinderungen stoßen immer noch auf Barrieren, die es ihnen er-schweren, Smartphone-Anwendungen zu nutzen. Die harmonisierte europäische Norm EN 301 549 legt die Anforderungen an die funktionale Barrierefreiheit von ICT-Produk-ten und -Dienstleistungen fest und beschreibt Testverfahren und Bewertungsmetho-den für jede Anforderung. Analysetools und automatisierte Testverfahren versprechen Entwickler bei der Erstellung barrierefreier Anwendungen zu unterstützen. Diese Werkzeuge unterscheiden sich in ihrer Funktionsweise, ihrer Zielgruppe und dem Zeit-punkt, an dem sie in den Entwicklungsprozess eingebunden werden können. Ziel dieser Arbeit ist es, einen Leitfaden zu erstellen, der aufzeigt, welche Kriterien nach EN 301 549 mit Hilfe von Analysewerkzeugen überprüft werden können und die Frage zu be-antworten "Wie können Analysewerkzeuge und automatisierte Testverfahren einge-setzt werden, um Barrierefreiheitstests im Hinblick auf die europäische Norm EN 301 549 zu automatisieren?".
Der Thesaurus der Provenienzbegriffe (T-PRO) gilt als Standard in der bibliothekarischen Provenienzerschließung. Diese Arbeit analysiert sein Vokabular sowohl separat als auch unter Einbezug der Erschließungsentität Autorenbibliothek. Außerdem werden die Praxisregeln des Thesaurus erläutert und problematisiert. Im Zuge der gesonderten Betrachtung wird der Aufbau und die Genese des T-PRO untersucht sowie jeder seiner Begriffe mit den Termini einschlägiger buch- und bibliothekswissenschaftlicher Lexika abgeglichen. Für die anwendungsbezogene Analyse wurden sechs Autorenbibliotheken, die in unterschiedlichen Institutionen erschlossen worden sind, ausgewählt. Zwei von ihnen sind anhand eigens entwickelter Erschließungskategorien verzeichnet. Stichproben der jeweiligen Verwendung einzelner Deskriptoren ermöglichen Aussagen darüber, inwieweit das Vokabular des T-PRO für die Erschließung von Autorenbibliotheken geeignet ist. Durch die alternative Begriffswahl können wiederum Rückschlüsse auf die Angemessenheit des Vokabulars gezogen werden. Ziel dieser Arbeit ist es, mögliche Problematiken, die bei der Provenienzerschließung von Autorenbibliotheken mittels des Thesaurus und seiner Praxisregeln entstehen können, zu identifizieren.
Das Handbuch für die Lehre und Jugendarbeit unterstützt Jugendliche dabei, ihre Informations- und Meinungsbildungskompetenz in der digitalen Welt auszubilden. Es setzt sich zusammen aus Sachinformationen, die anhand einer Roadmap Aufklärung und Orientierung bieten, und zwölf Praxisprojekten mit Arbeitsblättern für den Einsatz im Unterricht. Mithilfe des Materials lernen Schülerinnen und Schüler die Glaubwürdigkeit von Online-Quellen zu bewerten, Fakten von Meinungen zu trennen, typische Desinformationsstrategien zu erkennen und sich so eine fundierte Meinung zu bilden und für diese fair und respektvoll einzustehen. Sie können die Auswirkungen von Falschinformationen für ihre eigene Meinungsbildung sowie für die Gesellschaft einschätzen. Darüber hinaus unterstützt das Material Jugendliche dabei, eine Haltung zu entwickeln, die die Wahrheit und eine freiheitlich demokratische Grundordnung wertschätzt.
Das zentrale Anliegen des vorliegenden Märchenbuches ist, Märchen in einen zeitgenössischen Kontext zu stellen. Es sollen die Vorteile von Märchen und fantasievollen Geschichten beleuchtet werden, die diese im Rahmen einer Bildung für mehr Digitalkompetenz von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen haben. Sechs moderne Märchen und eine Kurzgeschichte bieten allen Leser:innen - egal ob jung oder alt - die Möglichkeit eine literarische Reise durch die Welt der Digitalen Ethik zu unternehmen. Darüber hinaus liefert ein Arbeitsbuch die passenden Methoden, damit die Märchen auch im Bildungskontext zur Anwendung kommen. Die Methoden reichen von narrativen Analysen bis hin zu philosophischen Fragen. Das Ziel ist dabei nicht nur, das Verständnis für die Digitale Ethik zu fördern, sondern auch die Neugierde der Leser:innen zu wecken, um das philosophische Staunen auch in den Zeiten der Digitalisierung zu bewahren. Das vorliegende Märchenbuch ist im Rahmen des vom MWK Baden-Württemberg geförderten Forschungsprojekt Digital Dialog 21 entstanden. Das Forschungsprojekt beschäftigt sich mit den gesellschaftlichen Auswirkungen der Digitalisierung.
Video games have a significant influence on our time. However, lack of accessibility makes it hard for disabled gamers to play most of them. Virtual reality offers new possibilities to include people with disabilities and enable them to play games. Additionally, serious VR games provide educational benefits, such as improved memory and engagement.
In this work, the accessibility problems in video games and VR applications are explored with an emphasis on serious games as well as a general lack of guidelines. An overview of existing guidelines is given. From this, a set of guidelines is derived that summarizes the relevant rules for accessible VR games.
New ways to interact with VR environments come with both opportunities and challenges. This work investigates the applicability of different hands-free input methods to play a VR game. Using a serious game five focus and three activation methods were implemented exemplary with the Oculus Go. The suitability of these methods was analyzed in a pre-study that excluded head movements for controlling the game. The remaining input methods were evaluated in an explorative user study in terms of operability and ease of use.In summary, all tested methods can be used to control the game. The evaluation shows head-tracking as the preferred input method, while scanning eye-tracking and voice control were rated mediocre.
In addition, the correlation between input methods and different menu types was examined, but the influence turned out to be negligible.
Die zeitliche Dimension ist ein essentieller Aspekt vieler Ressourcen und damit gleichzeitig auch für das Retrieval in Onlinedatenbanken. Diese Arbeit gibt einen Überblick über den aktuellen Stand der Sacherschließung in Bezug auf die zeitliche Dimension, die Veränderungen im bibliothekarischen Feld und die derzeitige Problematik des inhaltlichen Zeitretrievals in Bibliotheks- und Verbundkatalogen. Der Fokus liegt auf der Analyse der Umsetzung und Funktionsfähigkeit des Zeitretrievals in Fach- und Spezialdatenbanken und der zugrundeliegenden Sacherschließungsysteme. Ausgehend von den Analyseergebnissen werden verschiedene Aspekte des Zeitretrievals abgeleitet und dementsprechende Konsequenzen für die Bibliotheks- und Verbundkataloge und die bibliothekarische Erschließung gezogen. Die Ergebnisse der Analyse zeigen, dass in einigen wenigen Fach- und Spezialdatenbanken ein funktionsfähiges inhaltliches Zeitretrieval umgesetzt ist. Anhand der untersuchten Datenbanken konnten formale und inhaltliche Entwicklungsmöglichkeiten für die Darstellung der zeitlichen Dimension abgeleitet werden, wobei sich vor allem die Wichtigkeit von nutzerfreundlichen Umsetzungen gezeigt hat.
Analyse von manuellen Prüfmethoden zur Bewertung der Barrierefreiheit von Websites nach BITV 2.0
(2021)
Durch die voranschreitende Digitalisierung und die steigende Anzahl von Menschen mit Behinderung hat die Relevanz der Barrierefreiheit von Informationstechnik im Laufe der letzten Jahre stark zugenommen. Mittels der Richtlinie 2016/2102 wurde die Umsetzung der Barrierefreiheit im öffentlichen Sektor für alle EU-Mitgliedsstaaten bereits verpflichtend festgelegt. Automatisierte Prüfverfahren können zwar einen ersten Eindruck über die Barrierefreiheit von Websites liefern, eine umfassende Bewertung der Barrierefreiheit ist derzeit aber nur durch manuelle Prüfmethoden möglich. Ein bekannter Typ von manuellen Methoden ist die konformitätsbasierte Prüfmethode, die den Grad der Erfüllung von definierten Anforderungen bewertet. Folglich kann abgeleitet werden, ob ein Prüfgegenstand als konform oder nicht konform zu einem definierten Standard eingeordnet werden kann. Ein weiterer Typ von manuellen Methoden ist die empirisch ermittelte Prüfmethode. Sie involviert die betroffenen Benutzergruppen stärker, indem beispielsweise geschulte Prüfer die Evaluation aus Sicht der Betroffenen vornehmen.
Die im Rahmen dieser Arbeit untersuchte Forschungsfrage lautet: „Welche Unterschiede lassen sich bei konformitätsbasierten und empirisch ermittelten manuellen Prüfmethoden zur Bewertung der Barrierefreiheit von Websites feststellen?“ Ein umfassender systematischer Vergleich anhand von realen Daten, die durch Barrierefreiheitsexperten erstellt wurden, wurde bisher noch nicht durchgeführt. Um dies im Rahmen der vorliegenden Arbeit umsetzen zu können, wurde ein generischer Kriterienkatalog angefertigt, der auf dem Fachwissen diverser Barrierefreiheitsexperten basiert. Dieser Kriterienkatalog besteht aus 22 durch Experten identifizierte und gewichtete Kriterien, die durch insgesamt 41 Metriken quantifiziert werden. Der Kriterienkatalog kann in Zukunft beliebig angepasst bzw. erweitert werden, um möglichen zukünftigen Anforderungen gerecht zu werden. Mithilfe dieses erstellten Kriterienkatalogs wurden folgende zwei Prüfverfahren hinsichtlich ihrer Eignung und Wirksamkeit verglichen: Der BIK BITV-Test als eines der bekanntesten Konformitätsprüfungsverfahren in Deutschland sowie der BITV-Audit der T-Systems Multimedia Solutions GmbH als Vertreter der empirisch ermittelten Prüfmethoden.
Im Vergleich schließt der BITV-Audit anhand des definierten Kriterienkatalogs besser ab als der BIK BITV-Test. Jedoch ist zu beachten, dass es keine für alle Situationen allgemeingültige Gewichtung der Kriterien geben kann, die allen individuellen Anforderungen gerecht wird. Daher kann der Leser bei Bedarf eine individuelle Gewichtung festlegen und anhand dieser das Ergebnis des Vergleichs für beide Verfahren neu berechnen. Auf Basis der Ergebnisse wurden außerdem die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Prüfverfahren identifiziert. Zudem wurden die jeweiligen Schwächen und Stärken jedes Prüfverfahrens dargelegt.
Das menschliche Auge kann wesentlich mehr Farben wahrnehmen, als heutige
Bildschirme (engl. Displays) darstellen können. Diese Masterarbeit untersucht,
wie mit einem handelsüblichen Flüssigkristall Display (engl. Liquid Crystal
Display (LCD)) mittels Modifikation der Hintergrundbeleuchtung stark gesättigte
Farbtöne erzeugt werden. Standard-Farbräume sind als Referenz für die Farben
definiert, die ein Display darstellen kann. Der in der Recommendation ITU-R
BT.2020 (Rec.2020) definierte Farbraum deckt einen großen Bereich aller möglichen
Farbtöne ab und wird Rec.2020 Gamut genannt. Aber auch hier gibt es
Bereiche der menschlichen Farbwahrnehmung, die der Rec.2020 Gamut nicht
beinhaltet. Mit dieser Masterarbeit wird gezeigt, dass ein handelsüblicher LCD
mit speziell ausgewählten Leuchtdioden (engl. light-emitting diodes (LEDs)) Farbtöne
außerhalb von Rec.2020 erzeugt und somit stärker gesättigte Farbtöne zu
sehen sind.
Die Idee besteht darin, die Flüssigkristallschicht mit den integrierten Farbfiltern
zu verwenden und die Hintergrundbeleuchtung durch zwei Gruppen aus unterschiedlichen
LEDs zu ersetzten. Zur Optimierung der Hintergrundbeleuchtung
wird eine Simulation erarbeitet, die aus der spektralen Transmission der Farbfilter
im LCD und den Spektren verschiedener LEDs ein Transmissionsspektrum berechnet.
Aus dem Transmissionsspektrum wird mit Hilfe der Simulation der neue
Farbraum des LCDs bestimmt, der durch die modifizierte Hintergrundbeleuchtung
aus verschiedenen LEDs entsteht.
Einzelne LEDs und bestimmte Kombinationen aus zwei LEDs erzeugen als Hintergrundbeleuchtung
des LCDs die am stärksten gesättigten Farbtöne, die auch
außerhalb des Standard-Farbraumes Rec.2020 liegen. Den größten Farbraum
bei der Kombination verschiedener LEDs erzeugt das Tripel Rot, Grün und Blau.
Die Spektren des Tripels überlagern sich minimal und in der Transmission mit
den Farbfiltern sind die resultierenden Spektren immer noch schmalbandig und
die Farbtöne stark gesättigt. Wird das Tripel um die Amber-LED ergänzt, ist der
Farbraum etwas kleiner, deckt dafür mehr gesättigte Gelb-Farbtöne ab. Das ist
besonders wichtig für die Darstellung von Hauttönen und Warmweißfarbtönen.
Im zweiten Schritt der Simulation wird der Farbraum des LCDs berechnet, wenn
zwei Kombinationen verschiedener LEDs als alternierende Hintergrundbeleuchtung
eingesetzt werden. Die resultierenden Farbräume des Displays mit verschiedenen
Paare aus LED-Kombinationen erreichen Flächengrößen von bis zu 110
% der Fläche des Rec.2020 Farbraumes. Mit einer alternierenden Hintergrundbeleuchtung
aus zwei bestimmten LED-Kombinationen lassen sich stark gesättigte
Farben außerhalb des Rec.2020 Farbraumes erzeugen und zusätzlich mehr Farben
darstellen, als dieser Standard-Farbraum beinhaltet.
Während Pandemien, ökonomischen Krisen oder auch Wahlkämpfen zeigt sich besonders deutlich, dass funktionierende Demokratien auf gut informierte Bürger:innen angewiesen sind. Wie gut Menschen in der Lage sind, Nachrichten zu verstehen, einzuordnen und zu hinterfragen, kann Einfluss darauf haben, ob Menschen anfällig für Populist:innen werden, Vertrauen in Institutionen verlieren oder Falschnachrichten
millionenfach an Freund:innen und Familie verbreiten. Die Nachrichten- und Informationskompetenz der Bevölkerung hat in den letzten Jahren enorm an Bedeutung gewonnen und ist zu einem kritischen Faktor für Demokratien geworden. Denn durch den radikalen Medienwandel haben Journalist:innen und Medieninstitutionen ihren Einfluss als Gatekeeper:innen verloren. Bürger:innen sind mehr denn je auf sich allein gestellt. Sie müssen für jede einzelne Nachricht jedes Mal aufs Neue selbst darüber entscheiden, ob eine Quelle oder Information für sie vertrauenswürdig ist. Und ob sie sie lesen, liken, oder sogar weiterleiten und mit anderen teilen.
Es ist davon auszugehen, dass sich dieser tiefgreifende Wandel in den kommenden Jahren in Deutschland – wie in vielen anderen europäischen Gesellschaften – weiter
verschärfen und zu einer Reihe politischer und gesellschaftlicher Herausforderungen führen wird. Um darauf reagieren zu können, benötigen Bundes- und Landesregierungen, Bildungs- und Medienpolitiker:innen, Schulen- und Bildungseinrichtungen,der öffentlich-rechtliche Rundfunk ebenso wie andere journalistische Angebote zunächst ein genaueres Lagebild. Dabei ist die entscheidende Frage:
Wie gut sind Bürger:innen derzeit in der Lage, den Wandel unseres Mediensystems zu bewältigen und wo haben Menschen unterschiedlicher Altersgruppen Stärken
oder Schwächen. Wie gut gelingt es der Bevölkerung, abseits der traditionellen Zeitung im Netz die Zuverlässigkeit von Quellen zu beurteilen oder Informationen überhaupt
zu erkennen, einzuordnen und zu verifizieren? Wie gut können PR-Inhalte Desinformationen oder Meinungsbeiträge erkannt und unterschieden werden? Und wie kompetent sind Menschen darin, unvollständige Nachrichten oder Interessenskonflikte bei Quellen und Autor:innen als solche zu identifizieren?
Bisher fehlten verlässliche Daten zu diesen wichtigen Informations- und Nachrichtenkompetenzen
in der deutschen Bevölkerung – und damit die Grundlage für
eine gezielte Medienbildungspolitik. Zwar gibt es bereits Studien und Erhebungen zu „Medienkompetenz“, doch entweder nehmen solche Untersuchungen nur Schüler:innen und primär deren allgemeine PC-Kenntnisse in den Blick oder sie beruhen auf Befragungen und Selbstauskünften, die keine verlässliche Kompetenz-Messung darstellen. Aus diesem Grund entwickelten wir gemeinsam mit einer Expert:innen- Gruppe einen Nachrichtenkompetenz-Test, der im Herbst 2020 mit einer repräsentativen Stichprobe für die deutschsprachige Bevölkerung mit Internetzugang in Deutschland ab 18 Jahren durchgeführt wurde.
Virtual-reality (VR) is an immersive technology with a growing market and many applications for gesture recognition. This thesis presents a VR gesture recognition method using signal processing techniques. The core concept is based on the comparison of motion features in the form of signals between a runtime recording of users and a possible gesture set. This comparison yields a similarity score through which the most similar gesture can be recognized by a continuous recognition system. Some selected comparison methods are presented, evaluated and discussed. An example implementation is demonstrated. However, due to an introduced layer model parts of the method and its implementation are interchangeable.
Similar or even better performance is achieved compared to other related work. The comparison method Dynamic Time Warping (DTW) reaches an average positive recognitions rate of 98.18% with acceptable real-time application performance. Additionally, the method comes with some benefits: position and direction of users is irrelevant, body proportions have no significant negative impact on recognition rates, faster and slower gesture executions are possible, no user inputs are needed to communicate gesture start and end (continuous recognition), also continuous gestures can be recognized, and the recognition is fast enough to trigger gesture specific events already during the execution.
Seit dem vermehrten Zugang zum Internet und der damit einhergehenden Digitalisierung hat sich die Lehre aufgrund der technologischen Entwicklungen enorm verändert. Mittlerweile gehören vielfältige E-Learning-Angebote zum Alltag von Studierenden. Die vorliegende Arbeit verdeutlicht die Entwicklungen im E-Learning und den Wandel zu neuen medialen Formen und Konzepten. In vielen Bereichen, insbesondere mit technischen und wissenschaftlichen Schwerpunkten, spielt das Experimentieren im Labor in der Ausbildung der Studierenden eine wichtige Rolle, um die notwendigen praktischen Kenntnisse zu erwerben. Diese Laborerfahrung kann allerdings aufgrund verschiedener Aspekte, wie z.B. der teuren Ausstattung, des begrenzten Zugangs oder der eingeschränkten Kapazität, nicht allen Studierenden angeboten werden. Daher gewinnen seit einigen Jahren virtuelle Labore, welche die Laborarbeit einer höheren Anzahl an Studierenden zugänglich machen, immer mehr an Interesse. Die vorliegende Arbeit widmet sich diesem Thema, zeigt die Möglichkeiten auf und verdeutlicht die wichtige Rolle virtueller Labore in der Lehre. Allerdings werden auch die Defizite deutlich, z.B. der Mangel an didaktisch und qualitativ hochwertigen digitalen Lösungen in vielen Bereichen wie des Internet of Things. Anhand eines Fallbeispiels soll die vorliegende Arbeit den Forschungsstand in diesem Bereich erweitern und die Realisierbarkeit der Virtualisierung eines Smarthome-Labors untersuchen. Neben der Konzeptionsphase, in der die Anforderungen an die Lösung erörtert werden, wird die Implementierung des virtuellen Labors mit geeigneten Technologien sowie die Evaluation der Anwendung mit Hilfe von Benutzertests präsentiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die Benutzer das virtuelle PUX-Labor als nützliche Alternative zum realen Labor sehen. Die identifizierten Schwachstellen aus den Benutzertests können genutzt werden, um den Prototyp für die Integration in die DigiLab4U-Plattform und den produktiven Einsatz in Lehrveranstaltungen und Workshops weiter zu verbessern.
Fachkräfte im Bereich der Medienpädagogik an öffentlichen Bibliotheken - Anforderungen und Aufgaben
(2021)
„Medienpädagoge oder Bibliothekar (m/w/d) gesucht“, so titeln seit einigen Jahren öffentliche Bibliotheken in ihren Stellenanzeigen. Häufig findet sich in diesen Ausschreibungen sowohl bei den gelisteten Aufgaben als auch bei den Kompetenzanforderungen eine Mischung des medienpädagogischen und bibliothekarischen Berufsfeldes. Die Klärung der Frage, welche Anforderungen öffentliche Bibliotheken in Deutschland an Fachkräfte im Bereich der Medienpädagogik stellen und welche Aufgaben diese übernehmen sollen, ist Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit. Außerdem werden die Motive der Bibliotheken untersucht, Stellenanzeigen für beide Berufsgruppen auszuschreiben. Zu Beginn werden die Grundlagen der Medienpädagogik, das Berufsfeld der Medienpädagogik sowie Begrifflichkeiten, die im medienpädagogischen Diskurs eine Rolle spielen, erläutert. Um einen Eindruck der Tätigkeitsfelder sowie der Kompetenzanforderungen zu bekommen, wurde zunächst eine Stellenanzeigenanalyse durchgeführt. Den methodischen Kern der Arbeit bilden sechs qualitative Interviews, die mit Expert:innen geführt wurden, die medienpädagogisch in einer öffentlichen Bibliothek tätig sind sowie mit Bibliotheksleitungen, in deren Einrichtungen aktuell Fachkräfte für medienpädagogische Aufgaben beschäftigt sind.
Der Schlaganfall ist die relevanteste Ursache bleibender Behinderungen im Erwachsenenalter. Eine häufige Beeinträchtigung der Patienten ist insbesondere die Lähmung eines Arms. Um die Funktion desselben wieder teilweise zurückzuerlangen, müssen Betroffene auch zu Hause regelmäßige Rehabilitationsübungen ausführen. Allerdings empfinden sie diese als langweilig und verlieren schnell die Motivation daran.
Gamification, also die Nutzung von Spielelementen in einem nicht-spielerischen Kontext, kann nachweislich dabei helfen, profane Aufgaben aufzuwerten und langfristige Verhaltensänderungen zu forcieren. Um bestmöglich zu funktionieren muss die Gamification sich an die jeweilige Zielgruppe, deren Vorlieben und Bedürfnisse anpassen. Bei der Zielgruppe der Schlaganfallbetroffenen handelt es sich um ältere Menschen, die körperlich eingeschränkt sind, ein geringes Technikverständnis haben, denen soziale Kontakte wichtig sind, die sich jedoch durch kompetitive Handlungen schnell demotiviert fühlen.
Soziale Mechaniken sind vielversprechende Motivationsmechanismen, die allerdings bisher nur wenig Anwendung in der Gamification finden. Für die gegebene Zielgruppe haben sie eine noch höhere Relevanz und eignen sich daher gut, sofern auf kompetitive Elemente verzichtet wird. Reziproke Handlungen wie das Senden und Empfangen von Geschenken und Nachrichten konnten in dieser Arbeit als geeignete Motivatoren herausgearbeitet werden.
Dafür wurden eine Literaturrecherche zur Funktionsweise der Gamification und eine Zielgruppenanalyse durchgeführt, mögliche Mechaniken anhand von Beispielen betrachtet und frühe Konzepte mit Experten der Gamification evaluiert. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse konnte die bestehende gamifizierte Rehabilitationsanwendung “Subliminal Home Rehab” um neue, motivierende Mechaniken erweitert werden, die von Repräsentanten der Zielgruppe positiv validiert wurden.
OpenAPETutorial - eine problembasierte Lerneinheit zur Personalisierung von SmartHome Anwendungen
(2021)
Die Arbeit hat die Konzeption einer problembasierten Lerneinheit zur Personalisierung von SmartHome Anwendungen zum Thema.
Dafür wurde neben der Lerneinheit ein Java Client für das Personalisierungsframwork OpenAPE und eine Tutorial Anwendung für OpenAPE, welche in der Lerneinheit als praktische Übung genutzt wird, entwickelt.
Im theoretischen Teil der Arbeit werden drei Themen erörtert. Zu Beginn wird das Thema Personalisierung mit besonderem Schwerpunkt auf das genutzte Personalisierungsframework OpenAPE behandelt.
Darauf folgen die Themen problembasiertes Lernen, hier wird in problembasiertes Lernen im Allgemeinen und problembasiertes Lernen in der Informatik und Programmierung unterschieden.
Für das letzte Thema Learning Analytics wird untersucht, was Learning Analytics bedeutet und wie es in eine Lerneinheit integriert werden kann.
Im praktischen Teil wurde ein Java Client für OpenAPE entwickelt. Dieser kann in Zukunft von allen Java und Android Anwendungen verwendet werden. Außerdem wurde eine Lerneinheit konzipiert, mit welcher die Anwendung der Schnittstellen OpenAPE und OpenHAB erlernt werden kann. Hierfür wurde die sogenannte OpenAPETutorial Anwendung entwickelt. Diese Anwendung wird für die Studierenden in der Lerneinheit als eine Art Lückentext als praktische Übung verwendet. In der sehr einfach aufgebauten Anwendung können Lampen über die OpenHAB Schnittstelle angesprochen werden und Einstellungen, welche zur Personalisierung genutzt werden, können über OpenAPE synchronisiert werden.
Schlussendlich wird die Lerneinheit in qualitativen Benutzertests durchgeführt und somit auf ihre Funktionalität geprüft. Es soll herausgefunden werden, ob die konzipierte Lerneinheit so durchführbar ist. Durch diese Vorgehensweise wurden bereits einige Schwachstellen in der Lerneinheit entdeckt und behoben. Grundsätzlich haben die Benutzertests gezeigt, dass die Lerneinheit so wie geplant durchgeführt werden kann. Dennoch sollte die Lerneinheit in einer größeren Gruppe mit Studierenden der Zielgruppe durchgeführt werden, um herauszufinden, ob sie in einer echten Umgebung funktioniert. Hier sollte besonders auf die benötigte Zeit geachtet werden.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema Storytelling und seinem Einsatz in den Jahresberichten von öffentlichen Bibliotheken. Die grundlegende Funktion des Marketinginstruments sowie sein Einsatz im Marketing werden erläutert. Anschließend wird auf den Aufbau von Geschichten und ihre Wirkung eingegangen. Um einen Eindruck davon zu bekommen, wie öffentliche Bibliotheken ihre Jahresberichte in den vergangenen Jahren aufbereitet haben, wurden zwanzig bestehende Berichte auf Gemeinsamkeiten und genutzte Darstellungsmethoden hin untersucht. Basierend auf den Ergebnissen dieser Untersuchung wurde eine Anleitung entwickelt, die öffentlichen Bibliotheken dabei helfen soll, die Methode Storytelling in ihren Jahresberichten einzusetzen. Die Verwendung der Methode soll erreichen, die Attraktivität der Berichte zu erhöhen und somit dazu beitragen, einen positiven Eindruck bei dem Träger der Bibliothek zu hinterlassen.
Bibliotheken der Dinge gewinnen in der Praxis zunehmend an Bedeutung für Öffentliche Bibliotheken. In der bibliothekarischen Fachliteratur und -community wird das Thema bislang nur in Ansätzen, aber kontrovers diskutiert. Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, das Themenfeld Bibliothek der Dinge in Fokussierung auf Öffentliche Bibliotheken in Deutschland zu erkunden. Forschungsleitend ist dabei die Frage, ob und inwieweit Bibliotheken der Dinge mit dem Auftrag und Selbstverständnis der Öffentlichen Bibliotheken vereinbar sind. Mittels Desk Research wird zunächst eine Erhebung zur Anzahl und Art der Bibliotheken der Dinge in Öffentlichen Bibliotheken in Deutschland vorgenommen. Außerdem werden zur Beantwortung der Forschungsfrage Expert:inneninterviews durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass mit entsprechender gesamtkonzeptioneller Ausrichtung Bibliotheken der Dinge anschlussfähig sind an die Öffentliche Bibliothek als Plattform, Knotenpunkt der Kommune, Dritter Ort und (aktiver) Erlebnis- und Inspirationsraum. Öffentliche Bibliotheken können mit Bibliotheken der Dinge zur Erneuerung und Fortschreibung ihres ursprünglichen sozialen Auftrags beitragen und sich als ökologisch nachhaltige Einrichtung weiter profilieren. Als vorübergehende Modeerscheinung könnten sich Bibliotheken der Dinge in Öffentlichen Bibliotheken dann erweisen, wenn sie ohne ein Gesamtkonzept etabliert werden.
The increasing availability of online video content, partially fueled by the Covid-19 pandemic and the growing presence of social media, adds to the importance of providing audio descriptions as a media alternative to video content for blind and visually impaired people. In order to address concerns as to what can be sufficiently described and how such descriptions can be delivered to users, a concept has been developed providing audio descriptions in multiple levels of detail. Relevant information is incorporated into an XML-based data structure. The concept also includes a process to provide optional explanations to terms and abbreviations, helping users without specific knowledge or people with cognitive concerns in comprehending complex videos. These features are implemented into a prototype based on the Able Player software. By conducting a user test, the benefits of multi-layered audio descriptions and optional explanatory content are evaluated. Findings suggest that the choice of several levels of detail is received positively. Users acknowledged the concept of explanations played parallelly to the video and described further use cases for such a practice. Participants preferred a higher level of detail for a high-paced action video and a lower level for informative content. Possibilities to extend the data structure and features include multilanguage use cases and distributed systems.
Die rasante Entwicklung von Forschungsdateninfrastrukturen setzt den interdisziplinä-ren Austausch zwischen unterschiedlichen Forschungs- und Kultureinrichtungen vo-raus, dabei treffen museale und bibliothekarische Herangehensweisen schon lange in den jeweiligen Museumsbibliotheken aufeinander. Ziel dieser Abschlussarbeit ist es, Handlungsfelder für Museumsbibliotheken zu identifizieren, in welchen diese mögliche Forschungsdatenmanagement-Maßnahmen in der eigenen Institution unterstützen und zu deren Entwicklung beitragen können. Durch die Untersuchung von drei Teilgebieten – Museumspraxis, Museumsbibliotheken und Forschungsdatenmanagement – und In-terviews mit Expertinnen und Experten werden die wichtigsten Aspekte benannt und miteinander verknüpft. Daraus werden am Ende Handlungsempfehlungen für Muse-umsbibliotheken zum institutionseigenen Forschungsdatenmanagement abgeleitet.
Web Accessibility is becoming increasingly important. Guidelines and according tests were created in order to ensure Web Accessibility for everyone. Detailed reports are created in order to advise content creators on this topic. However, these reports can be even more elaborate than the guidelines themselves with their very specific and technical vocabulary and their sheer length. This makes it hard, especially for non-experts, to understand what the results mean and to know where to start.
StroCards is a functional prototype developed to help viewers of Web Accessibility reports understand their contents easier. One way of doing this is by sorting and filtering identified accessibility issues. It can generate charts from the number of failed, passed and not applicable success criteria that highlight aspects that are not explained in the report itself. It can explain the user how well each of the tested website performs in terms of accessibility regarding different responsibilities. One of its key features is generating individual reports for individual responsibilities like e.g. visual design. With this functionality a designer like in this example, could receive a list of issues that are relevant to them without being overwhelmed by issues that they cannot solve. This creates a more efficient handling of the report. Besides displaying the report highlighting project roles, StroCards can have a more human-centered and empathetic approach by showing which user groups are affected and therefore excluded by accessibility issues on the website. This makes the long list of guidelines more tangible – especially for non-experts.
In the process of developing StroCards, some design decisions were made with a group of experts. The implemented functional prototype was tested in a qualitative and quantitative user study. It was perceived as easier to understand and better to work with.
A tool like this could wildly help people maintaining, creating, and developing websites to put these Web Accessibility guidelines into practice and consequently minimize exclusion of people from websites.
Forschungsbericht 2020
(2021)
Das vergangene Jahr 2020 war kein normales Jahr. Es begann
bereits unter schwierigen Vorzeichen. In einigen Branchen
verschlechterten sich die wirtschaftlichen Aussichten deutlich,
unsere Kollegen spürten dies daran, dass es schwieriger wurde
Praxispartner für Anträge mit einer fi nanziellen Beteiligung zu
fi nden. Anderen Hochschulen im Lande ging es nicht anders, so
wurde beim Programm „Angewandte Künstliche Intelligenz“ nur
zwei Verbünde überhaupt gefördert und nur ein Bruchteil der
Budgets des MWKs ausgeschöpft. Soweit war dies die Situation
Ende Februar zum Ende des Wintersemesters 2019/20.
Danach ging es dann Schlag auf Schlag. Zuerst wurde eine
wichtige Dienstreise nach China abgesagt. Anfang März waren
Kollegen und Kolleginnen bereits im Flieger in die USA, als deren
Konferenz abgesagt wurde und irgendwie schafften sie es gerade
noch vor dem Lockdown rechtzeitig nach Stuttgart zurückkehren.
Am 11.03. entschied die Landesregierung die Hochschulen
bis auf Weiteres zu schließen und auch die forschenden
Professorinnen und Professoren mussten aus dem Home-Offi ce
erst einmal ein virtuelles Sommersemester vorbereiten. Praxispartner
und Ansprechpartner bei Projektpartnern und -trägern
waren im Home-Offi ce oder in Kurzarbeit. Somit konnten
Anträge nicht weiterverfolgt werden und statt scheinbar sichere
Bewilligungen kamen Abwesenheitsnotizen. Für uns wichtige
Konferenzen und Messen wurden erst verschoben und dann im
besten Fall „virtualisiert“ oder ganz abgesagt. Während dies bei
einem jährlichen Rhythmus einfach ärgerlich ist, bedeutet es beispielsweise
für die nur alle vier Jahre stattfi ndende DRUPA, dass
eine ganze Generation wissenschaftlicher Mitarbeiter hier eben
nicht mit der HdM teilnehmen kann. Hier könnte das Vorwort
enden, mit einer Erklärung, besser noch einer Entschuldigung,
warum das Jahr 2020 unter den vorigen Jahren lag, warum
Vorträge nicht auf Konferenzen gehalten wurden, daraus keine
Papers wurden, warum Drittmittelprojekte nicht abgewickelt
werden konnten oder sich zumindest verzögerten.
Aber: es kam anders und so, wie unsere Kolleginnen und Kollegen
alles daransetzten, dass das Sommersemester 2020 kein
verlorenes Semester für unsere Studierenden war, so war auch
das Jahr 2020 für die Forschung an der Hochschule der Medien
kein verlorenes Jahr.
Gefühlt waren es unsere Doktoranden, welche als erste die
Fühler ausstreckten und selbst Mitstreiter auf der ganzen Welt
fanden, um sich in neuen Formaten untereinander austauschten.
Statt einmal im Jahr trafen sie sich nun mindestens einmal im
Monat virtuell. Schnell wurden
auch Konferenzen bis weit in
den Herbst hinein digitalisiert
und gaben den Forscherinnen
und Forschern Planungssicherheit
und ein gutes Gefühl,
dass die Einreichung sinnvoll
ist. Die aktive Teilnahme an
internationalen Tagungen mit
sonst prohibitiv teuren Kosten
für Reisen und Unterkunft war
nun möglich. Die Anzahl der gehaltenen Vorträge auf wissenschaftlichen
Veranstaltungen hat 2020 somit kaum gelitten und
der Output in Form von Veröffentlichungen ist gegenüber dem
Vorjahr sogar spürbar gestiegen.
Ab Juni öffnete die Hochschule langsam, Kollegen kehrten an
Ihre Arbeitsplätze zurück und nutzten die Ruhe im Haus – die
meisten Vorlesungen waren auf Big Blue Button und Zoom umgestellt
– das Arbeiten an Projekten und neuen Anträgen sowie
auch die Vernetzung untereinander profi tierte davon. Insgesamt
war 2020 gerade auch in den neuen Forschungsleuchttürmen
von einer Zusammenarbeit über die Studiengänge und Fakultäten
hinweg geprägt. Was folgte war ein wahres Feuerwerk an
Anträgen im zweiten Halbjahr in hoher Qualität mit entsprechenden
Bewilligungsquoten. Noch nie in der Geschichte der HdM
konnte mit knapp 6 Millionen ein solches Volumen an neuen
Drittmitteln akquiriert werden. Im Jahr 2020 liegen die harten,
d.h. die laut AGIV-Kriterien anzuerkennenden Drittmittel, mit
3.481.570,51 Euro über dem langjährigen Durchschnitt. Auch
das deutlich gestiegene Volumen wissenschaftlicher Publikationen
ist erfreulich und ein Indikator der gestiegenen Forschungsaktivität.
Die Bewilligung von Drittmitteln erfordert immer auch
eine Portion Glück, Publikationen sind vor allem das Ergebnis
harter Arbeit. Ein Dank somit an alle die – trotz aller Widrigkeiten
und auch persönlicher Herausforderungen – dazu geführt haben,
dass das Jahr 2020 für die Forschung an der HdM eben kein verlorenes
Jahr war, sondern ein Jahr wichtiger Weichenstellungen
für die kommenden Jahre. Neben den forschenden Kolleginnen
und Kollegen geht somit vor allem auch mein Dank an die Kolleginnen
im IAF, Alexandra Wenzel und Marina Hudjec.
Prof. Dr. Nils Högsdal