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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Metadatenmanagement in Bibliotheken. Es wird untersucht, inwiefern die Programme KNIME und Catmandu geeignet sind, Bibliotheken bei typischen Aufgaben des Metadatenmanagements zu unterstützen. Die technischen Entwicklungen im Bereich Metadaten sind aufgrund der Vielzahl an Formaten, Schnittstellen und Anwendungen komplexer geworden. Um die Metadaten entsprechend aufbereiten und nutzen zu können, werden Informationen über die Eignung verschiedener Programme benötigt. KNIME und Catmandu werden sowohl theoretisch analysiert als auch praktisch getestet. Dazu wird unter anderem untersucht, wie die Dokumentation gestaltet ist und welche Datenformate und Schnittstellen unterstützt werden. Im Anschluss werden verschiedene Szenarien aus den Bereichen Filtern, Analyse, Ergänzen von Inhalten und Anreicherung von Daten getestet. Die Arbeit zeigt, dass beide Programme unterschiedliche Stärken und Schwächen haben. Catmandus Stärke ist ein leichterer Einstieg in das Programm und vielfältige Optionen, bibliothekarische Datenformate und Schnittstellen zu nutzen. Ein Vorteil von KNIME ist, dass nach einer gewissen Einarbeitung viele Probleme schnell gelöst werden können und für zahlreiche Fälle spezielle Funktionen zur Verfügung gestellt werden.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit sind die Kriterien für die inhaltliche Gestaltung von Serious Games im Kontext von Bibliotheken. Hierfür werden die grundlegenden Fachaspekte von Serious Games aus der aktuellen Literatur exzerpiert, um daraus die Kriterien abzuleiten. Bevor Kriterien für Serious Games über Bibliotheken daraus abgeleitet werden können, müssen noch speziell jene Eigenschaften von Bibliotheken untersucht werden, welche durch Serious Games Unterstützung finden können. Daraufhin können schließlich die Kriterien ermittelt werden. Diese sind: bibliotheksspezifische Lerninhalte, die Darstellung von Bibliotheken als modern, bedeutsam und zukunftsfähig, das Verzahnen von Lerninhalten mit Gameplay und Narration, die Verschiedenartigkeit und Atmosphäre von Bibliotheken visualisieren, eine komplexe, emotionale Geschichte mit vielschichtigen und sich entwickelnden Charakteren, die Ermöglichung vom Flow-Erleben, ein Belohnungssystem und Konfliktebenen. Aus diesen Informationen heraus wird ein Konzept eines Serious Games über Bibliotheken erstellt, um die Kriterien auf ihre Umsetzbarkeit hin zu validieren. Zuerst wird ein grobes, erstes Konzept erstellt, das durch Expertengespräche mit fünf Game Design Experten und einem Lerntheorieexperten evaluiert wird, welche anschließend über eine qualitative Inhaltsanalyse inhaltlich strukturiert werden. Basierend auf der Evaluation wird das Konzept weiterentwickelt. Es ergeben sich weitere Kriterien: Intrinsische Belohnungen, Humor, aufwands- und finanzierungsschonend entwickeln und produzieren, Zielgruppenorientierung und Lernen über Begreifen von Zusammenhängen.