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Die Branche der Herstellung von Visual Effects (VFX) steht im Jahr 2013 auf der ganzen Welt einer Reihe von Problemen gegenüber, die zu einem instabilen Geschäftsklima geführt haben, in dem mehrere große und scheinbar erfolgreiche Unternehmen innerhalb kurzer Zeit Insolvenz anmelden mussten. Diese Arbeit erörtert die vielen verschiedenen Gründe für diese Lage, wie sie sich entwickelt hat und welche Auswirkungen sie für alle Beteiligten nach sich zieht – von den Filmstudios über die VFX-Firmen bis hin zum VFX-Artist. Bis hierhin waren die Aspekte der Herstellung von Visual Effects, die über die technischen Fortschritte oder die künstlerischen Errungenschaften hinausgehen und sich mit den Geschäfts- und Arbeitsbedingungen befassen, nur selten Thema einer ausführlichen und umfassenden Diskussion. Diese Arbeit konzentriert sich auf die größten Probleme der VFX-Industrie und auf die Frage, warum die Branche im Moment langfristig in dieser Form nicht zukunftsfähig ist und versucht ein größeres Verständnis für die zu Grunde liegenden Ursachen zu schaffen, damit sie behoben werden können. Die VFX-Industrie ist ein Geflecht von komplexen und nicht immer greifbaren individuellen Interessen und Mentalitäten, deren gemeinsames Interesse jedoch sein sollte, die allgemeine Situation zu verbessern.
Before gas is transported, natural gas traders have to plan with many contracts every day. If a cost-optimized solution is sought the most attractive contracts of a large contract set have to be selected. This kind of cost-optimization is also known as day-ahead balancing problem. In this work it is shown that it is possible to express this problem as a linear program that considers important influences and restrictions in the daily trading.
The aspects of the day-ahead balancing problem are examined and modelled individually. This way a basic linear program is gradually adapted towards a realistic mathematical formulation. The resulting linear optimization problem is implemented as a prototype that considers the discussed aspects of a cost-optimized contract selection.
Web Accessibility is becoming increasingly important. Guidelines and according tests were created in order to ensure Web Accessibility for everyone. Detailed reports are created in order to advise content creators on this topic. However, these reports can be even more elaborate than the guidelines themselves with their very specific and technical vocabulary and their sheer length. This makes it hard, especially for non-experts, to understand what the results mean and to know where to start.
StroCards is a functional prototype developed to help viewers of Web Accessibility reports understand their contents easier. One way of doing this is by sorting and filtering identified accessibility issues. It can generate charts from the number of failed, passed and not applicable success criteria that highlight aspects that are not explained in the report itself. It can explain the user how well each of the tested website performs in terms of accessibility regarding different responsibilities. One of its key features is generating individual reports for individual responsibilities like e.g. visual design. With this functionality a designer like in this example, could receive a list of issues that are relevant to them without being overwhelmed by issues that they cannot solve. This creates a more efficient handling of the report. Besides displaying the report highlighting project roles, StroCards can have a more human-centered and empathetic approach by showing which user groups are affected and therefore excluded by accessibility issues on the website. This makes the long list of guidelines more tangible – especially for non-experts.
In the process of developing StroCards, some design decisions were made with a group of experts. The implemented functional prototype was tested in a qualitative and quantitative user study. It was perceived as easier to understand and better to work with.
A tool like this could wildly help people maintaining, creating, and developing websites to put these Web Accessibility guidelines into practice and consequently minimize exclusion of people from websites.
The increasing availability of online video content, partially fueled by the Covid-19 pandemic and the growing presence of social media, adds to the importance of providing audio descriptions as a media alternative to video content for blind and visually impaired people. In order to address concerns as to what can be sufficiently described and how such descriptions can be delivered to users, a concept has been developed providing audio descriptions in multiple levels of detail. Relevant information is incorporated into an XML-based data structure. The concept also includes a process to provide optional explanations to terms and abbreviations, helping users without specific knowledge or people with cognitive concerns in comprehending complex videos. These features are implemented into a prototype based on the Able Player software. By conducting a user test, the benefits of multi-layered audio descriptions and optional explanatory content are evaluated. Findings suggest that the choice of several levels of detail is received positively. Users acknowledged the concept of explanations played parallelly to the video and described further use cases for such a practice. Participants preferred a higher level of detail for a high-paced action video and a lower level for informative content. Possibilities to extend the data structure and features include multilanguage use cases and distributed systems.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Automatisierung der Merkmalsextraktion
und der Stimmungsanalyse der extrahierten Merkmale in Produktbewertungen von
Onlineportalen. Der Fokus liegt dabei auf der Merkmalsextraktion.
Ziel dieser Arbeit ist es zu eruieren, ob die automatisierte Extraktion der von Kunden
bewerteten Merkmale eines Produktes aus einem Bewertungstext möglich ist. Ein
weiteres Ziel ist es die von den Kunden geäußerte Meinung bezüglich der genannten
Merkmale zu analysieren.
Mit dem Wissen aus dem Fazit dieser Arbeit soll es möglich sein eine Zusammenfassung
der bewerteten Merkmale von Bewertungstexten sowie der zugehörigen Stimmungen zu
erstellen. Eine solche Zusammenfassung dient dem Zweck sowohl potenziellen Käufern,
als auch den Herstellern der Produkte einen Überblick über die geäußerten Stimmungen
zu den erkannten Merkmalen eines Produktes zu verschaffen.
Es werden zwei Methoden zur Merkmalsextraktion angewendet und die Resultate anhand
von Metriken verglichen. Die Merkmalsextraktion mit Hilfe von Word2Vec ist ein
neuer Ansatz. Die Beschreibung und Evaluation dieses Ansatzes bilden den Hauptteil
dieser Arbeit. Der zweite Ansatz ist die Extraktion der Merkmale mittels der häufigsten
Nomen. Dessen Ergebnisse werden als Referenz für den neueren Ansatz herangezogen.
Beide Methoden wurden bereits bei englischsprachigen Bewertungen erfolgreich eingesetzt.
In dieser Arbeit werden beide Methoden auf deutschsprachige Bewertungen von
Modeartikeln angewendet.
Zunächst werden Bewertungsdaten aus einem Onlineportal extrahiert und vorverarbeitet.
Für die Merkmalsextraktion mittels häufigster Nomen werden die Daten Partof-
Speech annotiert und es wird diskutiert, wie aus den auf diese Weise gefundenen
häufigsten Nomen tatsächliche Merkmale herausgefiltert werden können.
Bei Merkmalsextraktion mit Word2Vec wird eine manuell erstellte Liste von Merkmalen
mit ähnlichen Begriffen erweitert.
Zum Ende der Arbeit wird eine Stimmungsanalyse beschrieben, welche anhand von
Wortlisten mit positiver beziehungsweise negativer Konnotation die gefundenen Merkmale
in positive, negative und neutrale Merkmale einteilt. Für die Merkmalsextraktion
wird hierbei die Word2Vec Methode genutzt.
Sowohl die Ergebnisse der Merkmalsextraktion als auch der Stimmungsanalyse werden
von zwei unabhängigen Nutzergruppen bewertet. Im Anschluss werden die Resultate
der Nutzerbewertung diskutiert.
OpenAPETutorial - eine problembasierte Lerneinheit zur Personalisierung von SmartHome Anwendungen
(2021)
Die Arbeit hat die Konzeption einer problembasierten Lerneinheit zur Personalisierung von SmartHome Anwendungen zum Thema.
Dafür wurde neben der Lerneinheit ein Java Client für das Personalisierungsframwork OpenAPE und eine Tutorial Anwendung für OpenAPE, welche in der Lerneinheit als praktische Übung genutzt wird, entwickelt.
Im theoretischen Teil der Arbeit werden drei Themen erörtert. Zu Beginn wird das Thema Personalisierung mit besonderem Schwerpunkt auf das genutzte Personalisierungsframework OpenAPE behandelt.
Darauf folgen die Themen problembasiertes Lernen, hier wird in problembasiertes Lernen im Allgemeinen und problembasiertes Lernen in der Informatik und Programmierung unterschieden.
Für das letzte Thema Learning Analytics wird untersucht, was Learning Analytics bedeutet und wie es in eine Lerneinheit integriert werden kann.
Im praktischen Teil wurde ein Java Client für OpenAPE entwickelt. Dieser kann in Zukunft von allen Java und Android Anwendungen verwendet werden. Außerdem wurde eine Lerneinheit konzipiert, mit welcher die Anwendung der Schnittstellen OpenAPE und OpenHAB erlernt werden kann. Hierfür wurde die sogenannte OpenAPETutorial Anwendung entwickelt. Diese Anwendung wird für die Studierenden in der Lerneinheit als eine Art Lückentext als praktische Übung verwendet. In der sehr einfach aufgebauten Anwendung können Lampen über die OpenHAB Schnittstelle angesprochen werden und Einstellungen, welche zur Personalisierung genutzt werden, können über OpenAPE synchronisiert werden.
Schlussendlich wird die Lerneinheit in qualitativen Benutzertests durchgeführt und somit auf ihre Funktionalität geprüft. Es soll herausgefunden werden, ob die konzipierte Lerneinheit so durchführbar ist. Durch diese Vorgehensweise wurden bereits einige Schwachstellen in der Lerneinheit entdeckt und behoben. Grundsätzlich haben die Benutzertests gezeigt, dass die Lerneinheit so wie geplant durchgeführt werden kann. Dennoch sollte die Lerneinheit in einer größeren Gruppe mit Studierenden der Zielgruppe durchgeführt werden, um herauszufinden, ob sie in einer echten Umgebung funktioniert. Hier sollte besonders auf die benötigte Zeit geachtet werden.
ReMotion ist ein Team der grow platform GmbH, welches die besonderen Herausforderungen der Nutzer und potenziellen Kunden des modernen Fitnesstrainings mit einer innovativen Geschäftsidee lösen will. Dazu soll ein effizientes Training geschaffen werden, das an den individuellen Leistungsstand der Nutzer angepasst ist und ein hohes Erlebnispotenzial bietet. Mithilfe einer firmeninternen und eigens dafür entwickelten Bewegungsplattform, einem Fahrrad-Ergometer als erstes Trainingsgerät, sowie in zusätzlicher Kombination mit Gamification und Technologien, die das Eintauchen in die virtuelle Realität ermöglichen, soll so der Fitnesssport der Zukunft technologisch revolutioniert werden.
Mit dem Ziel, die durch Kundenbefragungen identifizierten Herausforderungen von fehlendem Spaß und fehlender Motivation zu untersuchen, behandelt die vorliegende Arbeit das Thema Gamification in Bezug auf die Tätigkeit des hochintensiven Intervalltrainings auf einem realen, stationären Fahrradprototyp in der virtuellen Realität. Anhand eines User-Centered Design-Ansatzes und mehreren iterativen Entwicklungs-schritten wird das Konzept einer VR-Fitnesstraining Experience entwickelt. Dieses wird in Kooperation mit einem interdisziplinären Projektteam realisiert und anschließend von der Autorin dieser Arbeit evaluiert.
Die Ergebnisse aus einer umfangreichen Nutzerstudie zeigen grundsätzlich, dass der entwickelte Prototyp ein hohes Potenzial für positive und freudvolle Erlebnisse sowie der Motivierung zu einer optimalen Leistung aufweist. Abgeleitet werden konnten sieben mögliche Einflussfaktoren, die mit dem positiven Ergebnis in Verbindung stehen könnten. Herausgreifend betrachtet wird der mögliche Anreiz des Flow-Erlebens, für dessen Einsetzen ein Zusammenspiel mit den anderen sechs Einflussfaktoren essenziell zu sein scheint.
Außerdem wird in einer Erörterung der theoretischen Grundlagen zur Trainingswissenschaft festgestellt, dass in einem regulären Fitnesstraining zwei der vier in der Trainingswissenschaft definierten Gegenstandsbereiche aktuell wenig oder gar keine Berücksichtigung finden. Die Erkenntnisse dieser Arbeit deuten je-doch darauf hin, dass eine Integration, der noch nicht vorhandenen Gegenstandsbereiche in die Konzeption und Gestaltung eines Trainings ein positives Trainingserlebnis und leistungsmotiviertes Handeln begünstigen könnte.
Abschließend wird anhand einer theoretischen und übergreifenden Betrachtung der Vorgehensweise zur Erarbeitung des Gamification-Konzepts, als Hauptgegenstand dieser Arbeit, ein Vorschlag für ein allgemeines Gamification-Modell abgeleitet.
Die Masterarbeit geht der Frage nach, welches Bild der Vereinten Nationen in überregionalen deutschen Tageszeitungen erzeugt und auf welche Weise über die Organisation berichtet wird. Zu diesem Zweck wurde eine Inhaltsanalyse der Süddeutschen Zeitung, der Frankfurter Allgemeinen Zeitung sowie der WELT durchgeführt. Nachdem zu Beginn die theoretischen Grundlagen, sowohl der Organisation der Vereinten Nationen als auch der politischen Berichterstattung im Allgemeinen, erarbeitet wurden, beschäftigt sich der praktische Teil der Arbeit mit der Berichterstattung über die Vereinten Nationen in den drei genannten Zeitungen. Die Zeitungsartikel wurden analysiert und auf der Basis einer Vielzahl von quantitativen und qualitativen Kriterien verglichen.
Heutzutage sind perfomante Webanwendungen, die schnell geladen werden und genauso schnell mit den Nutzern interagieren können, immer gefragter. Dabei spielt die Webperfor-mance – Optimierung eine große Rolle. Im Mai 2015 ist die neue Version des HTTP – Protokolls (HTTP/2) erschienen, mithilfe deren Verwendung die Datenübertragung schneller und effizien-ter sein sollte. Hinsichtlich der technologischen Möglichkeiten des HTTP/2 – Protokolls kann der Austausch zwischen dem Client und dem Server deutlich beschleunigt werden. In der ak-tuellen Masterarbeit werden die Techniken zu Frontend – Optimierungstechniken evaluiert, die unter der Verwendung des neuen Protokolls gut geeignet sein können. Besonders wurde dabei auf die Funktion „Server Push“ geachtet. Außerdem wird dargestellt, welche notwendigen Maß-nahmen die Webentwickler unternehmen müssen, um das neue Protokoll benutzen zu können. Unter anderem wird evaluiert, wie gut aktuelle Implementierungen des neuen Protokolls und der dazugehörigen Funktionen funktionieren und wie sich die Ladezeit zwischen dem aktuell meist verwendeten Protokoll HTTP/1.1- und dem HTTP/2 – Protokoll unterscheidet.
Die Anforderungen an ein E-Commerce-Projekt sollten strukturiert dokumentiert werden, um daraus technische Lösungskonzepte abzuleiten. Eine solche Planungsphase erhöht die Chancen auf ein erfolgreiches Projekt und minimiert Projektrisiken, ist jedoch mit Zeitaufwand und Kosten verbunden. Viele Webshop-Betreiber möchten diese Aufwände minimieren, da eine kurze Projektdauer als kritischer Erfolgsfaktor am Markt angesehen wird. Diese Arbeit zeigt ein Dokumentationsmodell für Software- und Infrastrukturanforderungen auf, das die Branchenspezifika berücksichtigt und die Dokumentation von Anforderungen und Lösungskonzept erheblich beschleunigen soll. Dazu setzt es auf Wiederverwendung und die visuelle Modellierung mit einem CASE-Tool der aktuellen Generation. Sie reflektiert den Nutzen anhand eines Tests des Dokumentationsmodells im Projekteinsatz.