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Die Branche der Herstellung von Visual Effects (VFX) steht im Jahr 2013 auf der ganzen Welt einer Reihe von Problemen gegenüber, die zu einem instabilen Geschäftsklima geführt haben, in dem mehrere große und scheinbar erfolgreiche Unternehmen innerhalb kurzer Zeit Insolvenz anmelden mussten. Diese Arbeit erörtert die vielen verschiedenen Gründe für diese Lage, wie sie sich entwickelt hat und welche Auswirkungen sie für alle Beteiligten nach sich zieht – von den Filmstudios über die VFX-Firmen bis hin zum VFX-Artist. Bis hierhin waren die Aspekte der Herstellung von Visual Effects, die über die technischen Fortschritte oder die künstlerischen Errungenschaften hinausgehen und sich mit den Geschäfts- und Arbeitsbedingungen befassen, nur selten Thema einer ausführlichen und umfassenden Diskussion. Diese Arbeit konzentriert sich auf die größten Probleme der VFX-Industrie und auf die Frage, warum die Branche im Moment langfristig in dieser Form nicht zukunftsfähig ist und versucht ein größeres Verständnis für die zu Grunde liegenden Ursachen zu schaffen, damit sie behoben werden können. Die VFX-Industrie ist ein Geflecht von komplexen und nicht immer greifbaren individuellen Interessen und Mentalitäten, deren gemeinsames Interesse jedoch sein sollte, die allgemeine Situation zu verbessern.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Automatisierung der Merkmalsextraktion
und der Stimmungsanalyse der extrahierten Merkmale in Produktbewertungen von
Onlineportalen. Der Fokus liegt dabei auf der Merkmalsextraktion.
Ziel dieser Arbeit ist es zu eruieren, ob die automatisierte Extraktion der von Kunden
bewerteten Merkmale eines Produktes aus einem Bewertungstext möglich ist. Ein
weiteres Ziel ist es die von den Kunden geäußerte Meinung bezüglich der genannten
Merkmale zu analysieren.
Mit dem Wissen aus dem Fazit dieser Arbeit soll es möglich sein eine Zusammenfassung
der bewerteten Merkmale von Bewertungstexten sowie der zugehörigen Stimmungen zu
erstellen. Eine solche Zusammenfassung dient dem Zweck sowohl potenziellen Käufern,
als auch den Herstellern der Produkte einen Überblick über die geäußerten Stimmungen
zu den erkannten Merkmalen eines Produktes zu verschaffen.
Es werden zwei Methoden zur Merkmalsextraktion angewendet und die Resultate anhand
von Metriken verglichen. Die Merkmalsextraktion mit Hilfe von Word2Vec ist ein
neuer Ansatz. Die Beschreibung und Evaluation dieses Ansatzes bilden den Hauptteil
dieser Arbeit. Der zweite Ansatz ist die Extraktion der Merkmale mittels der häufigsten
Nomen. Dessen Ergebnisse werden als Referenz für den neueren Ansatz herangezogen.
Beide Methoden wurden bereits bei englischsprachigen Bewertungen erfolgreich eingesetzt.
In dieser Arbeit werden beide Methoden auf deutschsprachige Bewertungen von
Modeartikeln angewendet.
Zunächst werden Bewertungsdaten aus einem Onlineportal extrahiert und vorverarbeitet.
Für die Merkmalsextraktion mittels häufigster Nomen werden die Daten Partof-
Speech annotiert und es wird diskutiert, wie aus den auf diese Weise gefundenen
häufigsten Nomen tatsächliche Merkmale herausgefiltert werden können.
Bei Merkmalsextraktion mit Word2Vec wird eine manuell erstellte Liste von Merkmalen
mit ähnlichen Begriffen erweitert.
Zum Ende der Arbeit wird eine Stimmungsanalyse beschrieben, welche anhand von
Wortlisten mit positiver beziehungsweise negativer Konnotation die gefundenen Merkmale
in positive, negative und neutrale Merkmale einteilt. Für die Merkmalsextraktion
wird hierbei die Word2Vec Methode genutzt.
Sowohl die Ergebnisse der Merkmalsextraktion als auch der Stimmungsanalyse werden
von zwei unabhängigen Nutzergruppen bewertet. Im Anschluss werden die Resultate
der Nutzerbewertung diskutiert.
OpenAPETutorial - eine problembasierte Lerneinheit zur Personalisierung von SmartHome Anwendungen
(2021)
Die Arbeit hat die Konzeption einer problembasierten Lerneinheit zur Personalisierung von SmartHome Anwendungen zum Thema.
Dafür wurde neben der Lerneinheit ein Java Client für das Personalisierungsframwork OpenAPE und eine Tutorial Anwendung für OpenAPE, welche in der Lerneinheit als praktische Übung genutzt wird, entwickelt.
Im theoretischen Teil der Arbeit werden drei Themen erörtert. Zu Beginn wird das Thema Personalisierung mit besonderem Schwerpunkt auf das genutzte Personalisierungsframework OpenAPE behandelt.
Darauf folgen die Themen problembasiertes Lernen, hier wird in problembasiertes Lernen im Allgemeinen und problembasiertes Lernen in der Informatik und Programmierung unterschieden.
Für das letzte Thema Learning Analytics wird untersucht, was Learning Analytics bedeutet und wie es in eine Lerneinheit integriert werden kann.
Im praktischen Teil wurde ein Java Client für OpenAPE entwickelt. Dieser kann in Zukunft von allen Java und Android Anwendungen verwendet werden. Außerdem wurde eine Lerneinheit konzipiert, mit welcher die Anwendung der Schnittstellen OpenAPE und OpenHAB erlernt werden kann. Hierfür wurde die sogenannte OpenAPETutorial Anwendung entwickelt. Diese Anwendung wird für die Studierenden in der Lerneinheit als eine Art Lückentext als praktische Übung verwendet. In der sehr einfach aufgebauten Anwendung können Lampen über die OpenHAB Schnittstelle angesprochen werden und Einstellungen, welche zur Personalisierung genutzt werden, können über OpenAPE synchronisiert werden.
Schlussendlich wird die Lerneinheit in qualitativen Benutzertests durchgeführt und somit auf ihre Funktionalität geprüft. Es soll herausgefunden werden, ob die konzipierte Lerneinheit so durchführbar ist. Durch diese Vorgehensweise wurden bereits einige Schwachstellen in der Lerneinheit entdeckt und behoben. Grundsätzlich haben die Benutzertests gezeigt, dass die Lerneinheit so wie geplant durchgeführt werden kann. Dennoch sollte die Lerneinheit in einer größeren Gruppe mit Studierenden der Zielgruppe durchgeführt werden, um herauszufinden, ob sie in einer echten Umgebung funktioniert. Hier sollte besonders auf die benötigte Zeit geachtet werden.
ReMotion ist ein Team der grow platform GmbH, welches die besonderen Herausforderungen der Nutzer und potenziellen Kunden des modernen Fitnesstrainings mit einer innovativen Geschäftsidee lösen will. Dazu soll ein effizientes Training geschaffen werden, das an den individuellen Leistungsstand der Nutzer angepasst ist und ein hohes Erlebnispotenzial bietet. Mithilfe einer firmeninternen und eigens dafür entwickelten Bewegungsplattform, einem Fahrrad-Ergometer als erstes Trainingsgerät, sowie in zusätzlicher Kombination mit Gamification und Technologien, die das Eintauchen in die virtuelle Realität ermöglichen, soll so der Fitnesssport der Zukunft technologisch revolutioniert werden.
Mit dem Ziel, die durch Kundenbefragungen identifizierten Herausforderungen von fehlendem Spaß und fehlender Motivation zu untersuchen, behandelt die vorliegende Arbeit das Thema Gamification in Bezug auf die Tätigkeit des hochintensiven Intervalltrainings auf einem realen, stationären Fahrradprototyp in der virtuellen Realität. Anhand eines User-Centered Design-Ansatzes und mehreren iterativen Entwicklungs-schritten wird das Konzept einer VR-Fitnesstraining Experience entwickelt. Dieses wird in Kooperation mit einem interdisziplinären Projektteam realisiert und anschließend von der Autorin dieser Arbeit evaluiert.
Die Ergebnisse aus einer umfangreichen Nutzerstudie zeigen grundsätzlich, dass der entwickelte Prototyp ein hohes Potenzial für positive und freudvolle Erlebnisse sowie der Motivierung zu einer optimalen Leistung aufweist. Abgeleitet werden konnten sieben mögliche Einflussfaktoren, die mit dem positiven Ergebnis in Verbindung stehen könnten. Herausgreifend betrachtet wird der mögliche Anreiz des Flow-Erlebens, für dessen Einsetzen ein Zusammenspiel mit den anderen sechs Einflussfaktoren essenziell zu sein scheint.
Außerdem wird in einer Erörterung der theoretischen Grundlagen zur Trainingswissenschaft festgestellt, dass in einem regulären Fitnesstraining zwei der vier in der Trainingswissenschaft definierten Gegenstandsbereiche aktuell wenig oder gar keine Berücksichtigung finden. Die Erkenntnisse dieser Arbeit deuten je-doch darauf hin, dass eine Integration, der noch nicht vorhandenen Gegenstandsbereiche in die Konzeption und Gestaltung eines Trainings ein positives Trainingserlebnis und leistungsmotiviertes Handeln begünstigen könnte.
Abschließend wird anhand einer theoretischen und übergreifenden Betrachtung der Vorgehensweise zur Erarbeitung des Gamification-Konzepts, als Hauptgegenstand dieser Arbeit, ein Vorschlag für ein allgemeines Gamification-Modell abgeleitet.
Die Masterarbeit geht der Frage nach, welches Bild der Vereinten Nationen in überregionalen deutschen Tageszeitungen erzeugt und auf welche Weise über die Organisation berichtet wird. Zu diesem Zweck wurde eine Inhaltsanalyse der Süddeutschen Zeitung, der Frankfurter Allgemeinen Zeitung sowie der WELT durchgeführt. Nachdem zu Beginn die theoretischen Grundlagen, sowohl der Organisation der Vereinten Nationen als auch der politischen Berichterstattung im Allgemeinen, erarbeitet wurden, beschäftigt sich der praktische Teil der Arbeit mit der Berichterstattung über die Vereinten Nationen in den drei genannten Zeitungen. Die Zeitungsartikel wurden analysiert und auf der Basis einer Vielzahl von quantitativen und qualitativen Kriterien verglichen.
Heutzutage sind perfomante Webanwendungen, die schnell geladen werden und genauso schnell mit den Nutzern interagieren können, immer gefragter. Dabei spielt die Webperfor-mance – Optimierung eine große Rolle. Im Mai 2015 ist die neue Version des HTTP – Protokolls (HTTP/2) erschienen, mithilfe deren Verwendung die Datenübertragung schneller und effizien-ter sein sollte. Hinsichtlich der technologischen Möglichkeiten des HTTP/2 – Protokolls kann der Austausch zwischen dem Client und dem Server deutlich beschleunigt werden. In der ak-tuellen Masterarbeit werden die Techniken zu Frontend – Optimierungstechniken evaluiert, die unter der Verwendung des neuen Protokolls gut geeignet sein können. Besonders wurde dabei auf die Funktion „Server Push“ geachtet. Außerdem wird dargestellt, welche notwendigen Maß-nahmen die Webentwickler unternehmen müssen, um das neue Protokoll benutzen zu können. Unter anderem wird evaluiert, wie gut aktuelle Implementierungen des neuen Protokolls und der dazugehörigen Funktionen funktionieren und wie sich die Ladezeit zwischen dem aktuell meist verwendeten Protokoll HTTP/1.1- und dem HTTP/2 – Protokoll unterscheidet.
Die Anforderungen an ein E-Commerce-Projekt sollten strukturiert dokumentiert werden, um daraus technische Lösungskonzepte abzuleiten. Eine solche Planungsphase erhöht die Chancen auf ein erfolgreiches Projekt und minimiert Projektrisiken, ist jedoch mit Zeitaufwand und Kosten verbunden. Viele Webshop-Betreiber möchten diese Aufwände minimieren, da eine kurze Projektdauer als kritischer Erfolgsfaktor am Markt angesehen wird. Diese Arbeit zeigt ein Dokumentationsmodell für Software- und Infrastrukturanforderungen auf, das die Branchenspezifika berücksichtigt und die Dokumentation von Anforderungen und Lösungskonzept erheblich beschleunigen soll. Dazu setzt es auf Wiederverwendung und die visuelle Modellierung mit einem CASE-Tool der aktuellen Generation. Sie reflektiert den Nutzen anhand eines Tests des Dokumentationsmodells im Projekteinsatz.
Herausforderungen an Informationsarbeit in einem globalen Unternehmensumfeld am Beispiel China
(2014)
Unter Globalisierung ist eine der sinnvollsten ökonomischen Ausdehnungen der vergangenen 20 Jahre zu verstehen. China, als das Land der Mitte, ist seit dem Beginn der 1990er Jahre, und damit dem Ende des Ost-West Konfliktes, für westliche Länder in das Zentrum ihrer Internationalisierungsstrategien gerückt – wie übrigens umgekehrt Deutschland für außereuropäische Länder wieder das (wirtschaftliche) Zentrum Europas bildet. Internationalisierung betrifft alle Bereiche von Unternehmen, insbesondere die Informationsarbeit. Im Zusammenhang von zwei komplett unterschiedlichen Kulturen, ist es schwer einzuschätzen, wie die Internationalisierung der Informationsarbeit erfolgreich gestaltet werden kann und somit die Ausweitung der Unternehmensphilosophie nach Fernost gelingt. Die vorliegende Arbeit untersucht kulturelle Unterschiede im Informationsverhalten des globalen Unternehmensumfelds und wie diese in Bezug auf China zu zahlreichen Herausforderungen an die Informationsarbeit führen. Informationsbedürfnisse auf internationaler Ebene erfüllen zu können ist eher schwer, aber nicht unmöglich.
Als Grundlage für diese Arbeit dient die Theorie, dass ein Print-on-Demand-Prozess die nachhaltigere
Variante des Publizierens von Drucksachen sein müsste – immerhin schont dieser nicht nur die Ressourcen, da nur die wirklich nachgefragten Publikationen hergestellt werden und per dezentralem
Drucken auch die die Transportwege minimiert werden können, sondern er ist auch finanziell günstiger,
da keine Lagerkosten für eine Auflage anfallen und die Entsorgungskosten von nicht verkauften Publikationen ebenso wegfallen.
Damit ein Print-on-Demand-Prozess aber wirklich nachhaltig ist, müssen noch diverse kritische Punkte
beachtet werden: So muss ein Verlag seine Publikationen sowohl in gedruckter als auch in elektronischer Version veröffentlichen – denn das Leseverhalten bestimmt, welche von beiden die nachhaltigere ist. Dies
konnte an unterschiedlichen Kriterien, wie dem Verbrauch von Energie und Ressourcen sowie der Erneuerbarkeit oder Recyclebarkeit von letzteren festgemacht werden. Dieser Sachverhalt wiederum bedingt, dass im Verlag ein crossmedialer Workflow aufgebaut werden muss – und in der Druckerei nicht
nur Digitaldruckmaschinen genutzt werden müssen, sondern auch Digital-Weiterverarbeitungs-
Maschinen.
Weiterhin müssen Verlage und Druckereien, wenn sie einen Print-on-Demand-Prozess zur Herstellung von gedruckten Publikationen nutzen, sowohl Papiere als auch die Druckfarben mit Bedacht auswählen – denn es hängt von beiden Teilen ab, inwiefern die hergestellte Drucksache deinkbar ist, sodass aus ihr
nach ihrer Nutzung neues Papier hergestellt werden kann.
Aus diesem Grund wurden in dieser Arbeit verschiedene dynamische Digitaldruckverfahren hinsichtlich ihrer Eignung für Print-on-Demand evaluiert. Zudem wurden mit verschiedenen Sorten von Tinten und Tonern unterschiedliche Arten von Papieren bedruckt und danach einer Deinkbarkeitsprüfung nach der verbreiteten INGEDE-Methode 11 unterzogen. Schließlich wurden die verschiedenen Farb-Papier-
Kombinationen anhand der ERPC Deinkability Scorecard bewertet. Die entstandene Farb-Papier-Matrix soll Verlagen und Druckereien als Entscheidungshilfe dienen, damit diese auch dann deinkbare Drucksachen in Auftrag geben bzw. herstellen können, wenn sie einen Print-on-Demand-Prozess nutzen.
Seit dem vermehrten Zugang zum Internet und der damit einhergehenden Digitalisierung hat sich die Lehre aufgrund der technologischen Entwicklungen enorm verändert. Mittlerweile gehören vielfältige E-Learning-Angebote zum Alltag von Studierenden. Die vorliegende Arbeit verdeutlicht die Entwicklungen im E-Learning und den Wandel zu neuen medialen Formen und Konzepten. In vielen Bereichen, insbesondere mit technischen und wissenschaftlichen Schwerpunkten, spielt das Experimentieren im Labor in der Ausbildung der Studierenden eine wichtige Rolle, um die notwendigen praktischen Kenntnisse zu erwerben. Diese Laborerfahrung kann allerdings aufgrund verschiedener Aspekte, wie z.B. der teuren Ausstattung, des begrenzten Zugangs oder der eingeschränkten Kapazität, nicht allen Studierenden angeboten werden. Daher gewinnen seit einigen Jahren virtuelle Labore, welche die Laborarbeit einer höheren Anzahl an Studierenden zugänglich machen, immer mehr an Interesse. Die vorliegende Arbeit widmet sich diesem Thema, zeigt die Möglichkeiten auf und verdeutlicht die wichtige Rolle virtueller Labore in der Lehre. Allerdings werden auch die Defizite deutlich, z.B. der Mangel an didaktisch und qualitativ hochwertigen digitalen Lösungen in vielen Bereichen wie des Internet of Things. Anhand eines Fallbeispiels soll die vorliegende Arbeit den Forschungsstand in diesem Bereich erweitern und die Realisierbarkeit der Virtualisierung eines Smarthome-Labors untersuchen. Neben der Konzeptionsphase, in der die Anforderungen an die Lösung erörtert werden, wird die Implementierung des virtuellen Labors mit geeigneten Technologien sowie die Evaluation der Anwendung mit Hilfe von Benutzertests präsentiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die Benutzer das virtuelle PUX-Labor als nützliche Alternative zum realen Labor sehen. Die identifizierten Schwachstellen aus den Benutzertests können genutzt werden, um den Prototyp für die Integration in die DigiLab4U-Plattform und den produktiven Einsatz in Lehrveranstaltungen und Workshops weiter zu verbessern.