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Bei dieser Arbeit handelt es sich um die Konzeption für eine Lern-DVD zum Thema Farbwirkung im Film. Diese DVD zeigt sich in Form eines prototypischen Videos, welches auf den Problemszenarien zweier Personas aufbaut. Dabei wird ein ausgewähltes Lernmodul visualisiert. Schwerpunkte dieser Arbeit sind einerseits der Inhalt, also Farbwirkung im Film und andererseits die didaktische Methode, diesen Inhalt zu vermitteln. Die Konzeption stützt sich dabei auf Lernmotivation und Lernspaß sowie auf eine zielgruppengerechte und benutzerfreundliche Gestaltung. Da das zu erlangende Wissen implizit ist, wird eine emotionale aber auch moderne Lehrart fokussiert. Das heißt, dass das Wissen und die Informationen durch visuelle Filmsequenzen und Interaktivität zu entdecken sind. Der Nutzer soll nach seinen eigenen Vorstellungen Filme gestalten können. In einem Ausblick werden außerdem aufbauende Inhalte und Möglichkeiten, das Thema auszuweiten, vorgestellt. Weiterhin wird eine Umfrage vorgestellt, in der die Zielgruppe zum Thema befragt worden ist, und mit eigenen Vermutungen abgeglichen.
Die periphere visuelle Wahrnehmung nimmt eine bedeutende Rolle bei der Sakkadenplanung und der Entstehung eines frühen Gesamteindrucks eines betrachteten Objekts ein. Dennoch ist – insbesondere in Bezug auf Webseiten – weitgehend unbekannt, wie viele Informationen peripher wahrgenommen und verarbeitet werden können. In Eye-Tracking-Studien gesammelte Blickbewegungsdaten werfen immer wieder Fragen auf, die aufgrund dieses fehlenden Wissens nicht beantwortet werden können. Die vorliegende Arbeit bietet ein Fundament für die Erforschung der peripheren Wahrnehmung auf Webseiten und soll dazu beitragen, in der Eye-Tracking-Praxis aufkommende Fragen zu beantworten. Zu Beginn werden im theoretischen Teil Ergebnisse der Grundlagenforschung zur peripheren Wahrnehmung vorgestellt und hinsichtlich ihrer Praxistauglichkeit überprüft. Im Rahmen des praktischen Teils wurde eine explorative Studie mit zwölf Probanden durchgeführt, in der acht verschiedene Webseiten betrachtet wurden. Mittels einer Gaze-Contingent Display-Technik (GCD-Technik) wurden die Webseiten maskiert, sobald der Blick eines Probanden den zentralen Fixationsbereich verließ. Dadurch wurde sichergestellt, dass keine Blickbewegungen stattfinden und somit die Webseiten ausschließlich peripher und nicht foveal wahrgenommen werden konnten. Mit Hilfe eines speziellen Befragungsschemas wurden die Probanden hinsichtlich ihrer Wahrnehmungsleistungen befragt. Dabei war es sowohl das Ziel, die peripheren Grenzen der Farb-, Kontrast- und Detailwahrnehmung zu untersuchen, als auch festzustellen, anhand welcher Kriterien Elemente wie Navigationsmenüs oder Werbebanner peripher identifiziert werden können. Die Ergebnisse zeigen, dass die periphere Wahrnehmung in Kombination mit einer hohen Interneterfahrung ausreicht, um typische Webseiten-Elemente in großem Umfang zu identifizieren. Weiterhin verdeutlichen die Ergebnisse, wie sich die verminderte Wahrnehmungsqualität der Peripherie beim Betrachten von Webseiten auswirkt. Aufgrund der methodischen Erkenntnisse sowie der Resultate und Schlussfolgerungen der vorliegenden Arbeit können weitere Studien geplant und durchgeführt werden, die gezielt einzelne Aspekte der peripheren Wahrnehmung auf Webseiten untersuchen.
Die Beliebtheit des Spielgenres MMOG wird immer größer. Immer mehr Menschen werden in den Bann der virtuellen Welten gezogen. Hierdurch entstehen mehrere Probleme. Zum Beispiel investieren die Spieler sehr viel Zeit in die Spiele und verlieren diese Zeit bei der Pflege von sozialen Kontakten in ihrem realen Umfeld. Des Weiteren verbringen diese Spieler sehr viel Zeit vor dem Computer und vernachlässigen dadurch ihre körperlichen Bedürfnisse nach Aktivität. In dieser Bachelorarbeit wird das Konzept für ein Spiel erarbeitet, das unter anderem den oben genannten Problemen entgegen wirken soll. Hierfür werden einige MMOGs und andere Spiele analysiert. Bei dieser Analyse wird ein unbefriedigendes Ergebnis in Hinsicht auf die oben genannten Probleme resultieren. Die Erkenntnisse der Analyse werden dann in das Konzept des neuartigen mobilen Browsergames einfließen. Das Konzept des Spiels wird eine Kombination aus standortbasiertem MMOG, Browsergame und Rollenspiel für Smartphones. Dieses Konzept wird für eine festgelegte Zielgruppe entwickelt, für die stellvertretend zwei Personas erstellt werden. Um das Spiel für die Zielgruppe so interessant wie möglich zu gestalten, wird versucht durch die Funktionen des Spiels so viele menschliche Grundbedürfnisse wie möglich zu befriedigen. Durch diesen Ansatz soll das Spiel positive Emotionen bei den Spielern auslösen. Das Spielkonzept wird versuchen, den Spielern einen Anreiz für mehr körperliche Aktivität und mehr Interaktion mit sozialen Kontakten ihres realen Umfeldes zu geben. Hierfür werden Missionen standortabhängig sein und die Spieler werden nur mit anderen Spielern interagieren können, wenn diese sich in unmittelbarer Nähe befinden. Das Spielkonzept wird soweit entwickelt werden, dass es möglich sein wird, das Spiel umzusetzen. Für die Erstellung einer einfachen und übersichtlichen Navigationsstruktur wird ein Cardsorting-Verfahren angewandt werden. Damit das Konzept des Spieles auch geprüft werden kann, wird abschießend ein Prototyp erstellt werden. Dieser Prototyp wird ein übersichtliches Interface, eine übersichtliche Navigationsstruktur und die wichtigsten Funktionen des Spiels beinhalten.
Gegenstand der hier vorliegenden Bachelorarbeit ist die Erstellung eines Konzepts für eine webbasierte Lernplattform für Jugendliche zur Vermittlung von politischem Wissen und zur Steigerung des politischen Interesses von Jugendlichen. Die konzipierte Lernplattform hat die Vermittlung des Lernstoffes der jeweiligen Klassenstufe der Jugendlichen im Rahmen eines geschichtenbasierten Simulationsspiels zur Aufgabe. Durch die aktive Mitarbeit in der Lernplattform ermöglicht sie den Jugendlichen einen viel leichteren Einstieg in die Thematik. Marktbeobachtungen zeigen auf, dass es an solchen spielbasierten Wissensanwendungen im Bereich der Politik mangelt. Mittels einer Umfrage wurde die Zielgruppe sondiert. Im Fokus liegen hierbei Jugendliche im Alter von 15 bis 18 Jahren. Auf der Basis von Grundlagen im Bereich der Lernpsychologie und dem Game Based Learning wurde eine Geschichte entworfen, in der die Jugendlichen als Hauptfigur die Lernplattform durchlaufen und Wissen aufnehmen. Im Folgenden wurden Überlegungen zur Interfacegestaltung und zur Umsetzung der Geschichte in der Lernplattform erarbeitet.
Die vorliegende Feldstudie unterstützt das EU-Forschungsprojekt IC-IC und wurde am Stuttgarter Flughafen durchgeführt. Sie umfasst einen Ausschnitt aus der Reisekette einer Urlaubsreise. Dieser beginnt mit der Anfahrt mit dem öffentlichen Personennahverkehr und endet an der Sicherheitskontrolle in den Terminals des Stuttgarter Flughafens. Dabei wurden acht Teilnehmer begleitet und beobachtet. Ziel war dabei die Dokumentation von Problemen in der Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) sowie das Aufzeigen und Ergründen von positiven und negativen Nutzungserlebnissen (engl. User Experience) vor, während und nach der Durchführung. Eingesetzt wurden für die Studie die Methode des lauten Denkens und der mobile Eye Tracker Tobii Glasses.
Im Rahmen dieser Bachelor-Arbeit wurden Bedien- und Anzeigekonzepte (BAK) für ein Fahrerinformationssystem in einem Kraftfahrzeug entworfen und ausgearbeitet. Aus den bereits geleisteten Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an Fahrerinformationssystemen, sowie aus Erfahrungswerten des Teams HMI-Konzepte und -Evaluation der DaimlerChrysler AG, wurden funktionelle und ergonomische Rahmenbedingungen sowie weiterführende Zielsetzungen abgeleitet und dieser Arbeit zugrunde gelegt. Relevante theoretische und ergonomische Grundlagen, sowie die Konzeptionen betreffende Normen wurden zusammengestellt und ihre Bedeutung für die Konzeptionen herausgearbeitet. Ein Konzept wurde auf Basis eines berührungsempfindlichen Bildschirms mit vollem Funktionsumfang entwickelt. Zwei, in ihrem Funktionsumfang unterschiedlich stark reduzierte Schalter- Konzepte stellten den zweiten Teil der Konzeption dar. Für jede Darstellungsform wurden mehrere Entwürfe ausgearbeitet und auf Konformität zu den oben genannten Grundlagen hin untersucht. Bei der Konzeption wurde besonderer Wert auf eine konsistente Gestaltung, sowie auf die Einhaltung der relevanten Normen gelegt. Von den Konzepten ausgehend wurden drei Prototypen mit der Autorenumgebung Macromedia DirectorTM entwickelt, welche die Funktionalität der BAKs erfahrbar machen.
Soziale Netzwerke nehmen in der Gesellschaft einen immer größer werdenden Stellenwert ein. Bisher beschränkte sich die Nutzung dieser auf zweidimensionale Eingabegeräte wie Tastatur und Maus sowie die mobile Nutzung durch Touchscreen Smartphones. Bis heute existieren noch keine einheitlichen Eingabemethoden und Interaktionselemente für die körpergesteuerte Mensch-Maschine-Kommunikation. Ziel dieser Arbeit ist es, die Machbarkeit einer dreidimensionalen Körpersteuerung für ein soziales Netzwerk mittels eines Natural User Interfaces (NUI) und des Kinect Sensors zu beweisen. Das NUI soll dem Nutzer ein möglichst natürliches Nutzungserlebnis bieten und seinen Anforderungen und Bedürfnissen gerecht werden. Dafür werden die Interaktionen und das NUI speziell für die Körpersteuerung ausgerichtet. Die Machbarkeit des Konzepts wird durch die Erstellung eines interaktiven Prototypen sowie eines Proof-Of-Concept bewiesen.