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Zahlreiche Unternehmen aus unterschiedlichen Branchen setzen verstärkt auf die interaktive Wertschöpfung und somit auf die Einbeziehung und die verstärkte Kommunikation mit den Kunden. Neben Strategien im Bereich Open Innovation und Mass Customization entstand im Jahr 2006 der Term „Crowdsourcing“, der für eine neue Form der interaktiven Wertschöpfung steht. Durch Crowdsourcing tragen Menschenmassen zur aktiven Wertschöpfung eines Unternehmens über einen offenen Aufruf und meist über Wettbewerbe bei. Dabei gibt es unzählige Erscheinungsformen und Einsatzarten von Crowdsourcing. Der Schwerpunkt in dieser Arbeit liegt auf der Erscheinungsform „Crowd Creation“. Diese Strategie dürfte besonders für die Verlagsbranche interessant sein und kann dabei helfen notwendige Wandlungsprozesse für die Zukunft durchzuführen und auf neue Kernfähigkeiten des Verlags (z. B. Innovator und Integrator) zu setzen. Generell wird durch Crowd Creation auf neue Technolgien, neue Kundenbedürfnisse, neue Geschäftsmodelle und neue Wettbewerber eingegangen. Mit einem solchen Wettbewerbsportal würde sich ein Verlag somit gleich mehreren Herausforderungen stellen. Ein konkretes Beispiel für den Einsatz von Crowd Creation wird in dieser Arbeit für Kunstbuchverlage in Bezug auf die digitale Kunst aufbereitet. Dazu werden zuerst relevante Veränderungen und Entwicklungen im Bereich des Mediennutzungsverhaltens (Schwerpunkt Onlineverhalten), der digitalen Kunst und der Crowdsourcing-Strategie genauer betrachtet. Gerade die Weiterentwicklung der digitalen Technologien hat bedeutenden Einfluss auf die Entwicklungen bei der Kreativität und Kommunikation der Menschen – man spricht vom Zeitalter der kreativen Gesellschaft.
Soziale Netzwerke nehmen in der Gesellschaft einen immer größer werdenden Stellenwert ein. Bisher beschränkte sich die Nutzung dieser auf zweidimensionale Eingabegeräte wie Tastatur und Maus sowie die mobile Nutzung durch Touchscreen Smartphones. Bis heute existieren noch keine einheitlichen Eingabemethoden und Interaktionselemente für die körpergesteuerte Mensch-Maschine-Kommunikation. Ziel dieser Arbeit ist es, die Machbarkeit einer dreidimensionalen Körpersteuerung für ein soziales Netzwerk mittels eines Natural User Interfaces (NUI) und des Kinect Sensors zu beweisen. Das NUI soll dem Nutzer ein möglichst natürliches Nutzungserlebnis bieten und seinen Anforderungen und Bedürfnissen gerecht werden. Dafür werden die Interaktionen und das NUI speziell für die Körpersteuerung ausgerichtet. Die Machbarkeit des Konzepts wird durch die Erstellung eines interaktiven Prototypen sowie eines Proof-Of-Concept bewiesen.
Individualisierbare Produkte gewinnen in unserer Gesellschaft stetig an Bedeutung. In der Verlagsbranche wird von vielen Experten hierbei als besonders geeignet das Reiseführer-Segment genannt. In diesem Bereich werden zudem Vermutungen geäußert, dass die Produktform Buch durch die Nutzung von Reiseinformationen über mobile Endgeräte zukünftig substituiert werden könnte. Die vorliegende Arbeit untersucht daher die aktuellen Potenziale individualisierbarer Reiseführer. Der Fokus wird dabei auf den Einsatz mobiler Dienste für die individuelle Bereitstellung von Reiseinformationen gelegt. Es werden die Grundlagen zur Individualisierung von Medienprodukten dargestellt und die Potenziale mobiler Dienste für die Individualisierung erläutert. In Anwendungsszenarien werden beispielhaft Gestaltungsmöglichkeiten für mobile Reiseinformationsangebote vorgestellt. Eine empirische Untersuchung ergänzt die theoretische Betrachtung und überprüft durch eine Online-Zielgruppenbefragung und eine Expertenbefragung, wie die Potenziale individualisierbarer mobiler Reiseinformationsangebote bewertet werden können. Auf Basis der Untersuchung wird dargestellt, welches Interesse in der Zielgruppe aktuell an individualisierbaren Reiseführerprodukten und der Nutzung eines mobilen Dienstes besteht. Es werden entsprechende Gestaltungs- und Positionierungsmöglichkeiten diskutiert, die besonders geeignete Inhalte für entsprechende Angebote berücksichtigen. Es wird gezeigt, in welche Richtung sich Reiseführer-Verlage zukünftig mit ihrem Angebot entwickeln können und wie das Substitutionspotenzial mobiler Dienste bewertet werden kann.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Bibliotheken der Politikwissenschaft und Friedensforschung in Deutschland. In einer typologischen Darstellung werden wichtige Bibliotheken der Politikwissenschaft und ihrer Subdisziplin Friedensforschung mit Bestandgröße und Sammelschwerpunkt vorgestellt. Darauf aufbauend werden drei Bibliotheken, die aufgrund ihres inhaltlichen Bestandsprofils für ihren politikwissenschaftlichen Teilbereich eine wichtige Stellung einnehmen, ausführlich dargestellt und verglichen.
Immer mehr Buchhandlungen, darunter auch die großen Buchhandelsketten, nehmen auf der Suche nach neuen Möglichkeiten zur Umsatzsteigerung verstärkt DVDs in ihr Sortiment auf und testen das Potenzial, das in ihrem Verkauf steckt. Die ›Digital Versatile Disc‹ scheint sich aufgrund ihrer inhaltlichen Nähe zu Buch und Hörbuch besonders für eine Ergänzung des Angebots zu eignen, auch wenn sich das Medium Video in den vergangenen Jahrzehnten nicht im Buchhandel etablieren konnte und größtenteils in Elektronikfachmärkten oder via Internet seine Käufer findet. Die vorliegende Arbeit geht deshalb der Frage nach, ob die Hinzunahme von DVDs eine sinnvolle Sortimentserweiterung im stationären Buchhandel darstellt. Dabei werden Antworten auf grundlegende Fragen zur Angebotszusammenstellung, Beratung, Preiskalkulation, Präsentation der Ware oder den Möglichkeiten der Kooperation gesucht. Diese sollen durch die Auswertung vorliegender Untersuchungen sowie der Berichterstattung in der Branchenpresse gefunden werden. Darüber hinaus werden auch Experteninterviews geführt, deren Ergebnisse detailliert ausgewertet und besprochen werden, um abschließend eine Handlungsempfehlung für Buchhandlungen unterschiedlicher Größenordnungen hinsichtlich der Positionierung von DVDs, aber auch ihrer Weiterentwicklung – der ›Blu-ray Disc‹ –, geben zu können. Es zeigt sich, dass v. a. Fachbuchhandlungen sowie große Buchhandlungen mit Universalsortiment von der DVD profitieren können. Jedoch sollten auch kleine Sortimentsbuchhandlungen die ›Silberscheibe‹ nicht ignorieren.
Das Thema „Open Access“ nimmt in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung zu. Bibliotheken nehmen eine wichtige Position im wissenschaftlichen Publikationsprozess ein und sind somit in Open Access mit eingebunden. Die vorliegende Arbeit untersucht, inwieweit die Bibliotheken in Deutschland, Großbritannien und den USA auf Open Access Einfluss nehmen. Ziel ist es, die internationalen Unterschiede der Rahmenbedingungen zu analysieren und miteinander zu vergleichen.
Ein Überblick über Open Access Geschäftsmodelle mit besonderem Fokus auf profitorientierte Verlage
(2011)
Open Access ist inzwischen auch für große Verlage wie Springer oder Wiley ein Thema. Da immer mehr wissenschaftliche Publikationen als Open Access veröffentlicht werden, müssen die Verlage handeln und sich mit den neuen Bedingungen auseinandersetzen. Es haben sich bereits viele unterschiedliche Geschäftsmodelle im Bereich der Open Access Publikationen entwickelt und etabliert. Die folgende Arbeit wird einen Überblick über die momentan gebräuchlichen Geschäftsmodelle wieder geben, aktuelle Entwicklungen schildern und sich mit den Open Access-Geschäftsmodellen einzelner Verlage genauer beschäftigen.
Die Bachelorarbeit situiert sich im Themenfeld „Interkulturelle Bibliotheksarbeit“. Es wird der Frage nachgegangen, in welchem Umfang und unter welchen Rahmenbedingungen fremdsprachige Medienbestände in Öffentlichen Bibliotheken Deutschlands (für Erwachsene und für Kinder) existieren. Die empirische Grundlage hierfür stellt eine im Jahr 2011 durchgeführte Online-Befragung unter der Beteiligung von 209 Öffentlichen Bibliotheken dar. Erhoben wurden quantitative Daten zum fremdsprachigen Medienbestand, zu seiner Erwerbung und Erschließung. Die Daten werden statistisch ausgewertet und im Hinblick auf mögliche Ursachen und Bedingungsfaktoren diskutiert. Im Ergebnisse wird u.a. deutlich, dass fremdsprachige Medienbestände zwar in allen befragten Bibliotheken Deutschlands vorhanden sind, dass ihr Anteil am Gesamtmedienbestand mit jedoch außerordentlich gering ist. Innerhalb der fremdsprachigen Medien machen englisch-, französisch- und spanisch sprachige Medien den größten Anteil aus. Medien in anderen Sprachen - wie z.B. in Herkunftssprachen von Migranten - finden sich vergleichsweise wenig. Lediglich die Herkunftssprachen der drei größten Migrantengruppen in Deutschland (die Sprachen Türkisch, Russisch und Polnisch) sind nennenswert mit Medienbeständen vertreten. Die Bestände in diesen Sprachen sind häufig auf Öffentliche Bibliotheken in einzelnen Städten konzentriert. Perspektivisch wird auf notwendige strukturelle, konzeptionelle und personelle Veränderungen hingewiesen, um Interkulturelle Bibliotheksarbeit und in diesem Rahmen den Aufbau fremdsprachiger Medienbestände als festen Bestandteil der Bibliothekslandschaft in Deutschland nachhaltiger zu verankern.
Erstellung eines Online-Tutorials zum Thema „Langzeitarchivierung von digitalen Bilddokumenten“
(2011)
Gerade in der heutigen Zeit wird das Lernen mit modernen Medien, wie dem Internet, immer wichtiger, da sich der Prozess dadurch flexibler gestalten lässt. Deshalb greifen viele Institutionen auf Online-Tutorials zurück, in denen die Lernenden die Thematik selbstständig und mit multimedialen Inhalten bearbeiten können. Diese Arbeit beschreibt die Erstellung eines Online-Tutorials zum Thema „Langzeitarchivierung von digitalen Bilddokumenten“ im Rahmen des nestor-Schwerpunkts „Qualifizierung“.
Die Beliebtheit des Spielgenres MMOG wird immer größer. Immer mehr Menschen werden in den Bann der virtuellen Welten gezogen. Hierdurch entstehen mehrere Probleme. Zum Beispiel investieren die Spieler sehr viel Zeit in die Spiele und verlieren diese Zeit bei der Pflege von sozialen Kontakten in ihrem realen Umfeld. Des Weiteren verbringen diese Spieler sehr viel Zeit vor dem Computer und vernachlässigen dadurch ihre körperlichen Bedürfnisse nach Aktivität. In dieser Bachelorarbeit wird das Konzept für ein Spiel erarbeitet, das unter anderem den oben genannten Problemen entgegen wirken soll. Hierfür werden einige MMOGs und andere Spiele analysiert. Bei dieser Analyse wird ein unbefriedigendes Ergebnis in Hinsicht auf die oben genannten Probleme resultieren. Die Erkenntnisse der Analyse werden dann in das Konzept des neuartigen mobilen Browsergames einfließen. Das Konzept des Spiels wird eine Kombination aus standortbasiertem MMOG, Browsergame und Rollenspiel für Smartphones. Dieses Konzept wird für eine festgelegte Zielgruppe entwickelt, für die stellvertretend zwei Personas erstellt werden. Um das Spiel für die Zielgruppe so interessant wie möglich zu gestalten, wird versucht durch die Funktionen des Spiels so viele menschliche Grundbedürfnisse wie möglich zu befriedigen. Durch diesen Ansatz soll das Spiel positive Emotionen bei den Spielern auslösen. Das Spielkonzept wird versuchen, den Spielern einen Anreiz für mehr körperliche Aktivität und mehr Interaktion mit sozialen Kontakten ihres realen Umfeldes zu geben. Hierfür werden Missionen standortabhängig sein und die Spieler werden nur mit anderen Spielern interagieren können, wenn diese sich in unmittelbarer Nähe befinden. Das Spielkonzept wird soweit entwickelt werden, dass es möglich sein wird, das Spiel umzusetzen. Für die Erstellung einer einfachen und übersichtlichen Navigationsstruktur wird ein Cardsorting-Verfahren angewandt werden. Damit das Konzept des Spieles auch geprüft werden kann, wird abschießend ein Prototyp erstellt werden. Dieser Prototyp wird ein übersichtliches Interface, eine übersichtliche Navigationsstruktur und die wichtigsten Funktionen des Spiels beinhalten.