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Diese Ausarbeitung beschäftigt sich mit der Wahrnehmung der Bevölkerungsgruppe Generation Z in Bezug auf Kryptowährungen und die dahinterliegende Technologie der Blockchain. Es wurde mittels einer empirischen quantitativen Umfrage erhoben, welche Medien, die die Jugendlichen konsumieren, wie über die Themen berichten, sowie welche Erfahrungen die Jugendlichen gemacht haben und welches Wissen sie sich dabei angeeignet haben. Im Anschluss wurde aus den erhobenen Informationen eine intuitive Prognose erstellt, wie die Generation Z zukünftig über Kryptowährungen und die Blockchain Technologie denken könnte. Die Teilnehmer der Umfrage zeigen ein breites Wissen über die Funktionsweise von Kryptowährungen, auch ohne den Begriff der Blockchain verinnerlicht zu haben. Es existieren Ängste, dass diese Technologie für illegale Zwecke missbraucht wird. Für die Prognose bewiesen die Teilnehmer Aufgeschlossenheit und Interesse am Thema Kryptowährungen. Sie sind auch bereit, gefestigte Meinungen zu hinterfragen.
Jahresbericht 2020
(2020)
Forschungsbericht 2019
(2020)
Der vorliegende Forschungsbericht fasst die Leistungen der
Hochschule der Medien zusammen. Die „harten“ Drittmittel,
welche von der AGIV anerkannt werden, liegen weiterhin deutlich
über 3 Millionen Euro. Neben den klassischen Drittmitteln ist
die Hochschule der Medien zudem erfolgreich bei der Einwerbung
weiterer Förderungen. Diese wettbewerblich eingeworbenen
sonstigen Drittmittel haben ebenfalls erhebliche Forschungsanteile.
Ein Beispiel ist das Programm des Ministeriums für
Wissenschaft und Kunst zur Verbesserung der Lehre. Ebenfalls
erfolgreich war die Hochschule der Medien bei der Einwerbung
von Mitteln im Bereich der Startup-Förderung. So kommen wir
in der Summe auf ein gesamtes Drittmittelaufkommen von über
3,8 Millionen €.
Neben den reinen Zahlen – in 2019 wurde das zweithöchste
Drittmittelaufkommen erzielt – ist die Forschung an der Hochschule
der Medien breiter aufgestellt als je zuvor. Das zeigt sich
an zahlreichen neuen Projekten, welche im Berichtszeitraum
starteten. Der leichte Rückgang der Drittmittel im Berichtszeitraum
ist dem Auslaufen einiger großer Projekte geschuldet. Das
betrifft u.a. die kooperativen Promotionskollegs und gleichzeitig
auch – mit dem nahenden Ende von Horizon 2020 – EU-geförderter
Projekte. Zusätzlich trägt das Phänomen bei, dass bewilligte
Projekte verspätet bzw. langsamer als geplant starten. Der
Arbeitsmarkt in Stuttgart ist angespannt und nicht selten können
Stellen in Forschungsprojekten nur mit Verzögerung besetzt
werden. Hier steuert die Hochschule der Medien zukünftig mit
gezielter Personalentwicklung entgegen. Wissenschaftlichen Mitarbeiterinnen
und Mitarbeitern müssen gerade bei den üblichen
Projektbefristungen attraktive Weiterbildungs- und Entwicklungsmöglichkeiten
ermöglicht werden. Ein wesentlicher Pfeiler dazu
ist der Zugang zur Promotion. Die Anzahl der betreuten und
der abgeschlossenen Promotionen wächst stabil und gleichzeitig
bewährt sich die Strategie der Hochschule der Medien mit
vielfältigen Partnerschaften. Die Universitäten in Baden-Württemberg
haben inzwischen Satzungen für die Assoziierung von
Hochschullehrerinnen und Hochschullehrern der Hochschulen
für Angewandte Wissenschaften verabschiedet. Die Praxis zeigt
aber, dass es im konkreten Einzelfall gar nicht zu einer Assoziierung
kommt, da bereits eine individuelle Vereinbarung zu
Betreuung eines Doktoranden gefunden wurde. Somit setzen
wir weiterhin auf vielfältige Partnerschaften im In- und Ausland
und freuen uns, dass es hier u.a. mit Partnern in Australien neue
Vereinbarungen gibt, welche den diversen Forschungsthemen
gerecht wird.
Ein weiterer Indikator für die
Breite der Forschungsaktivitäten
an der Hochschule der
Medien ist das Ergebnis der
Neuausschreibung der Forschungsleuchttürme.
Mittlerweile
erfüllen 9 Institute die intern
festgelegten Kriterien, die
sich an den AG-IV orientieren.
Neu dazugekommen sind das
Learning Research Center, das
Institut für Games, das Institute for Applied Artifi cial Intelligence
und der Forschungsleuchtturm DECIDE (Digital Ethics, Responsible
Innovation and Design).
Neben der Förderung der Leuchttürme unterstützt die Hochschule
der Medien die forschenden Kollegen in Form von
Anschubstellen, individuellen Budgets für Tagungsteilnahmen
über das sog. Bonuspunkteprogramm, Deputatsnachlässen,
Forschungsprofessuren und durch die Schaffung von Rahmenbedingungen
und Planbarkeit. Ein weiterer Schritt wird der Aufbau
einer eigenen Ethikkommission sein sowie die Digitalisierung der
Unterstützungsprozesse der Forschenden.
Innerhalb des IAFs gab es Änderungen. Prof. Dr. Judith Papadopolus
folgt Prof. Dr. Michael Burmester sowohl als Prodekanin
der Fakultät Information & Kommunikation und Vertreterin
der Fakultät im Vorstand nach. Neben dem Dank an Michael
Burmester geht mein Dank vor allem an Alexandra Wenzel und
Marina Hudjec, welche als Team im IAF in vielfältiger Art und
Weise unsere forschenden Kollegen unterstützen.
Prof. Dr. Nils Högsdal
Diese Arbeit befasst sich mit den Herausforderungen, denen Lehrer bei der Wahl von Serious Games und deren Integration in den Unterricht gegenüberstehen.
Zur empirischen Evaluation dieses Sachverhaltes wurden zwei Serious Games, Abgetaucht und Immunity,unter Verwendung eines Onlinefragebogens an Lehrer und Schüler verteilt. Zudem wurden zwei Personen des Lehrkörpers in einem leitfadenbasierten Experteninterview befragt.
Der erste Teil der Arbeit thematisiert die theoretischen Grundlagen zum Begriff Spiel im Allgemeinen, Serious Game und deren Kategorisierung, sowie das Design - Play and
Experience (DPE) Framework, dass im späteren Verlauf im Zusammenhang mit den Eigenschaften eines Serious Games, ein besseres Verständnis der Spielelemente bietet.
Zudem wird die geschichtliche Entwicklung der Serious Games behandelt, worauf der aktuelle Forschungsstand folgt, der in vier Punkte unterteilt ist. Als Erstes wird die Effektivität und Motivationskraft von Serious Games betrachtet, gefolgt von einem Vergleich zum
Frontalunterricht. Im Weiteren werden die Eigenschaften von aktuellen Serious Games charakterisiert und die derzeitigen Hürden für den Einsatz im Unterricht dargestellt. Kapitel drei beschreibt die verwendeten Materialien und Methoden der Arbeit. Die Umfrageergebnisse mit der zugehörigen Diskussion und der Zusammenfassung befinden sich in den finalen Kapiteln. Daraus ging hervor, dass sowohl aus Lehrer- und Schülersicht eine große Offenheit gegenüber Serious Games vorhanden ist. Allerdings ist die Nutzungsbereitschaft der Lehrer deutlich geringer, da ein Mangel an Spezialisierungsmöglichkeiten für Lehrer in der Ausbildung und bei Fortbildungen besteht und eine zentral kommunizierte Plattform fehlt, die einen einheitlichen Zugang für Lehrer ermöglichen würde. Zudem wird der organisatorische Mehraufwand für die Suche und Vorbereitung von Serious Games als problematisch angesehen, da das ausgewählte Spiel genau zum Lehrplan und der Niveaustufe der Schüler passen muss. Für Serious Games empfanden Lehrer die verwendeten didaktischen Mittel und den Lerninhalt als essenziell, wobei für Schüler die audiovisuellen Effekte und der storybasierte Inhalt wichtig war. Um eine angenehme Lernatmosphäre für den Schüler zu schaffen, aber auch das geforderte Lernziel effizient zu erreichen, ist eine Balance zwischen den Interessen der Lehrer und der Schüler vorteilhaft.
The capabilities of Artificial Intelligence (AI) are utilized increasingly
in today‘s world. The autonomous and adaptive characteristics
allow applications to be more effective and efficient. A certain
subfield of Artificial Intelligence, Machine Learning, is enabling
services to be tailored to a user‘s specific needs. This could prove to
be useful in an information-heavy field such as Statistics. As design
research from SPSS Statistics, a legacy statistical application, has
indicated, statistics beginners struggle to tackle the challenge of
preparing a statistical research study. They turn to several sources
of information in an attempt to find help and answers but are not
always successful. This leads to them being unconfident before
they have even started to execute the statistical study. The adaptive
features of Artificial Intelligence could help support students
in this case, if designed according to established principles. This
thesis investigated the question whether an AI-powered solution
could elevate the users‘ confidence in statistical research studies.
In order to find the answer, a prototype with exemplary User Experience
was designed and implemented. Preceding research determined
the domain and market offer. User research was conducted
to ensure a human-centered outcome. The prototype was evaluated
with real test users and the results answered the question in
the affirmative.
Die Regensburger Verbundklassifikation (RVK) ist ein etabliertes Klassifikationssystem für wissenschaftliche Bibliotheken und beinhaltet zur Recherche von Notationen Registerbegriffe. Mit der seit 2016 umgesetzten Verknüpfung der RVK-Registerbegriffe mit der Gemeinsamen Normdatei (GND) eröffnen sich Möglichkeiten diese für die Katalogrecherche - insbesondere im Rahmen der „entdeckenden Suche“ als Möglichkeit für Anschlussrecherchen - einzusetzen. Da diese Möglichkeiten bislang kaum genutzt werden, wird im Rahmen der vorliegenden Arbeit untersucht, ob und inwiefern sich die RVK-Registerbegriffe für eine Einbindung in die Katalogrecherche eignen. Dabei wird auf folgende Fragen eingegangen: Inwieweit können die Registerbegriffe für Anschlussrecherchen verwendet werden? Gibt es RVK-Bereiche, bestimmte Typen oder ähnliches, die sich nicht oder besonders gut eigenen? Wie ist mit Notationen umzugehen, welche mehrere Registereinträge aufweisen? Die Ergebnisse der vorliegenden Arbeit basieren auf einer quantitativen und qualitativen Auswertung von Notationsstichproben aus ausgewählten RVK-Systematiken. Hierfür werden mittels Suchanfragen in der WinIBW Titeldaten aus dem K10plus-Katalog abgefragt, welche die Registereinträge einer Notation als Schlagwörter besitzen. Neben einer Analyse der Treffermengen wird anhand eine eigens entwickelte Skala die Qualität der erzielten Titeltreffer bewertet. Die Skala gibt an, in welchem Maße ein gefundener Titel zu einer RVK-Systemstelle passt („level of correspondency“). Die untersuchten Notationen und deren Registereinträge können im Wesentlichen zu drei Kategorien zusammengefasst werden: eindeutig geeignete, eindeutig nicht geeignete und ein Großteil an Fällen, die nur unter umfassenden Vorarbeiten sinnvoll in die Katalogrecherche eingebunden werden können.
Im Zusammenhang mit dem Projekt „BGM Vital“ der Charité Universitätsmedizin Berlin, wird erforscht, mit welchen Methoden das betriebliche Gesundheitsmanagement ge-fördert werden kann.
Hierfür wurde sich im Rahmen dieser Arbeit mit der Entwicklung einer App befasst, wel-che dazu dient, die Anwender spielerisch dazu zu motivieren, sich sportlich zu betätigen. Hierbei sollen sie nicht nur ihr Bestes geben und versuchen an ihre Grenzen zu gehen, sondern es soll auch analysiert werden, ob es der Fitness App gelingen würde, den Benutzer nach einem durchgeführten Training zu einem erneuten Training mit dieser App zu motivieren.
Es wird beschrieben, wie die App entwickelt wurde. Von der Anforderungsliste über die genutzten Technologien und dem Ablauf der App, bis zu der eigentlichen Entwicklung.
Des Weiteren wird der Testablauf näher beleuchtet. Hierbei wird auf den Testaufbau, die Testpersonen, die zu absolvierenden Trainingsübungen und die Durchführung des Tests eingegangen. In einer abschließenden Diskussion wurden die Testergebnisse interpretiert und bewertet.
Entwicklung und Evaluation einer Benutzerschnittstelle zur Konfiguration eines Hand-Exoskeletts
(2020)
Etwa 270 000 Menschen erleiden in Deutschland jährlich einen Schlaganfall. Häufig zieht dieser körperliche Einschränkungen in Form von Lähmungserscheinungen und Störungen der Feinmotorik nach sich. Dies kann alltägliche Aktivitäten wie schreiben oder gehen vorerst unmöglich machen. Da in der Zukunft von einem Anstieg der Schlaganfall-Zahlen auszugehen ist, wird somit auch die Frage der Rehabilitation eine immer wichtigere Rolle spielen. Ein vielversprechender Ansatz zur Wiederherstellung der motorischen Fähigkeiten ist der Einsatz von Exoskeletten. Diese können dabei helfen, Bewegungsabläufe neu zu erlernen. Für die Akzeptanz der Exoskelette ist es wichtig, dass diese dem Anwender eine intuitive Benutzerschnittstelle zur Verfügung stellen.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung und Evaluation einer Benutzerschnittstelle zur Konfiguration eines Hand-Exoskeletts. Die realisierte Anwendung basiert auf Web-Technologien und bietet dem Nutzer eine grafische Oberfläche, in der die Exoskelett-Steuerung als Zustandsmaschine bearbeitet werden kann. Dabei wird eine interaktive Graph-Darstellung für die Visualisierung der Konfiguration genutzt. Die in Form eines Benutzertests durchgeführte Evaluation konnte dabei zeigen, dass das Ziel einer intuitiven Bedienbarkeit erreicht werden konnte.
Jeder Mensch könnte einen Schlaganfall erleiden, der eine der Hauptursachen für Behinderungen im erwachsenen Alter ist. Die Überlebenden haben oft Lähmungen und Spastiken und benötigen daher ständige Hilfe, da selbst die Ausführung der einfachsten alltäglichen Aufgaben eine unüberwindbare Herausforderung darstellen kann. Um den Betroffenen zu helfen, wurde im Rahmen des Forschungsprojekts KONSENS unter der Leitung des Universitätsklinikums Tübingen ein Hand-Exoskelett entwickelt, das auch Schlaganfallpatienten nutzen können.
Ziel dieser Arbeit ist die Implementierung einer Steuerung für dieses Hand-Exoskelett auf der Google Glass, sowie Android Smartphones und Smartwatches. Der entstandene Prototyp wurde mit Studenten der Hochschule der Medien Stuttgart und Bekannten des Autors evaluiert. Diese Arbeit bildet den Zwischenstand der Evaluation nach zwanzig Probanden ab. Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem Vergleich der Nutzerakzeptanz und Eignung verschiedener Ein- und Ausgabemethoden wie Touch-Input, Sprachsteuerung oder Eyetracking.
Darüber hinaus fasst diese Arbeit auch aktuelle Richtlinien zur barrierefreien Implementierung von Augmented-Reality-Anwendungen zusammen und vergleicht jene mit einem daraus abgeleiteten gemeinsamen Kriterienkatalog.
Wie weit dürfen, wie weit sollen Digitalisierung und Automatisierung gehen? Wo liegt die Grenze, was an Technik gerade noch akzeptiert wird?
Die Studie verfolgt zwei methodische Ansätze: erstens eine nicht-repräsentative quantitative Befragung, die auf die Mikro-, Meso- und Makroebene der Digitalisierung in der Gesellschaft und deren Bewertung abzielt, und zweitens qualitativ-narrative Interviews, die den Umgang ausgewählter Probanden mit Amazons Alexa anhand eines induktiv aufgestellten Kategoriensystems untersuchen.
Die beiden Teiluntersuchungen liefern ein differenziertes Bild des Umgangs mit KI-basierter Technik in der Gesellschaft. Einerseits ist ein Bewusstsein für Probleme und Herausforderungen durchaus vorhanden. Andererseits ist, insbesondere auf der individuellen Mikrobene, ein Zwang zur Selbstoptimierung zu beobachten: Wenn eine (KI-basierte) Anwendung einen Zusatznutzen verspricht, dann wird sie auch genutzt, selbst
wenn dafür ein Verlust an Freiheit und Autonomie in Kauf genommen werden muss, was die AutorInnen den „selbst initiierten Autonomieverlust“ nennen.