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Das Fernsehen ist stärker denn je im Wandel. Neue Technologien machen es digital und hochauflösender. Und mit IPTV eröffnet sich eine Vielzahl an neuen Möglichkeiten durch die Konvergenz von TV und Internet. Dank eines Rückkanals wird mehr Interaktivität als je zuvor möglich, der Zuschauer kann selber eingreifen und aktiv mitgestalten. Doch wollen die Zuschauer dies überhaupt? Oder wollen sie einfach nur passiv vorproduzierte Fernsehinhalte konsumieren? Vergleicht man das Nutzerverhalten der Fernsehzuschauer mit dener der Computernutzer, so wird oft von einem "lean backward" bzw. einem "lean forward" Verhalten gesprochen - also einem passiven zurückgelehnten Konsumieren am Fernseher und einem aktiven vorgelehnten Dabeisein am Computer. Welches Verhalten wird aber dominieren, wenn nun beide Welten miteinander verschmelzen? Für ein interaktives Fernsehen gibt es bereits eine Vielzahl an Ideen, wie man den Zuschauer einbinden könnte. Er könnte z.B. den Fortgang einer Geschichte selber bestimmen, Zusatzinformationen angeboten bekommen oder auch Waren direkt aus einer laufenden Sendung oder einem Film bestellen. Doch welche der angebotenen interaktiven Möglichkeiten würden die Zuschauer denn wirklich im täglichen Gebrauch nutzen? Im Rahmen dieser Masterarbeit wurde der gesamte Themenkomplex theoretisch durchleuchtet und eine Übersicht über den IPTV-Markt zusammengestellt. Mit Hilfe einer Umfrage und Nutzertests wurde die Akzeptanz verschiedener interaktiver Dienste untersucht. Anhand der Forschungsergebnisse entstand dann beispielhaft das Konzept eines optimalen interaktiven IPTV-Produkts.
Diese Arbeit beginnt mit der allgemeinen Beschreibung von Adventure Games. Es werden hier zahlreiche Begriffe, die im späteren Verlauf der Arbeit wiederkehrend verwendet werden, näher erläutert. Nach einer Übersicht über die Historie, folgt eine Untersuchung der Struktur und des dahinter liegenden Regelwerks der Adventure Games. Abschließend folgt im Kapitel 2 eine Untersuchung einiger auf dem Markt befindlicher Autorensysteme. Nachfolgend sollen die Grundlagen beschrieben werden, die zur Herleitung der Architektur führen. Hierzu werden Konzepte aus den Bereichen Storytelling, Maschine-Mensch-Kommunikation und virtuelle Welten herangezogen, um so möglichst viele Aspekte zu vereinen. In Kapitel 4 sollen die Konzepte zusammenfließen und eine Einheit bilden. Die entstandene Architektur soll in ihren Grundzügen erläutert und die erwendungsweise dargelegt werden.