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In dieser Arbeit werden Design to Code Tools untersucht, die mittels generativer Künstlicher
Intelligenz Designs automatisch in Code umwandeln. Ziel ist es, zu analysieren,
wie diese Tools funktionieren und ob ihre Ergebnisse aktuellen Standards entsprechen.
Ein zusätzlicher Fokus liegt auf dem Vergleich verschiedener Tools, um ihre Unterschiede
zu ermitteln. Hierfür wurde ein Anwendungsbeispiel mit einem Testdesign
und dazugehörigem generierten Code erstellt und mittels einer Expertenbefragung
bewertet. Die Datenerhebung erfolgte nach dem Between-Subject-Verfahren und konzentrierte
sich auf die Erfassung quantitativer Daten zur optischen Ähnlichkeit, digitalen
Barrierefreiheit, Projekt- und Softwarequalität. Die Ergebnisse zeigen, dass die
Tools in der visuellen Umsetzung von Designs überzeugen können, aber in den anderen
geprüften Bereichen noch Defizite aufweisen. Diese Arbeit liefert wichtige Erkenntnisse
über den aktuellen Entwicklungsstand von Design to Code Tools und trägt
zu einer differenzierteren Betrachtung ihrer Potenziale und Grenzen bei.
Die Veröffentlichung von ChatGPT im November 2022 hat weltweit einen regelrechten Hype um Künstliche Intelligenz (KI) ausgelöst und vor allem im Bildungsbereich viele Diskussionen angestoßen. Dabei handelt es sich bei KI aber eigentlich um keine neue Technologie: Sie begegnet uns bereits täglich im Alltag und auf der Arbeit. Damit stellt KI einen bedeutenden Wirtschaftsfaktor dar. Gleichzeitig sind mit dem Einsatz von KI aber auch einige Gefahren und Risiken verbunden. Es ist daher wichtig, die Menschen über die Chancen und Risiken von KI aufzuklären. Universitätsbibliotheken können hier als wichtiger Teil der Lerninfrastruktur der Universitäten mit ihren Lehr- und Lernangeboten unterstützend mitwirken, da sie mit der digitalen Kompetenz und der Datenkompetenz bereits Teilkompetenzen fördern, die auch im Umgang mit KI benötigt werden. In dieser Arbeit wird untersucht, welche Lehr- und Lernangebote Universitätsbibliotheken in Deutschland im Wintersemester 2023/24 zu KI angeboten haben und wie diese gestaltet sind. Dazu wurden im Rahmen einer Desk Research die Websites von 105 Universitätsbibliotheken in Deutschland auf Angaben zu KI-Bildungsangeboten hin untersucht und die erhobenen Daten im Anschluss mit Methoden der deskriptiven Statistik ausgewertet. Die erhobenen Daten zeigen insgesamt, dass Bildungsangebote zur Förderung der KI Literacy bereits Eingang in die Universitätsbibliotheken gefunden haben, aber zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht in der Breite etabliert sind. Gleichwohl konnten insgesamt 101 Angebote an 31 Bibliotheken identifiziert und Tendenzen festgestellt werden, wie sich die Universitätsbibliotheken im Bildungsbereich beim Thema KI positionieren.
Ab Mitte 2025 wird das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz viele Unternehmen in Deutschland dazu verpflichten, ihre Websites und Online-Shops barrierefrei zu gestalten. Sie stehen vor der Herausforderung, die Barrierefreiheit künftig in den Entwicklungsprozess ihrer digitalen Plattformen zu integrieren.
Um dies zu erleichtern, entwarfen wir im Rahmen dieser Arbeit einen Entwicklungsprozess für barrierefreie Webanwendungen in Scrum, der in einem Experiment mit anschließender heuristischer Evaluation und einer Befragung in einem E-Commerce-Unternehmen validiert wurde. Der Entwicklungsprozess befasst sich mit der Einbeziehung von Barrierefreiheit in Scrum-Elemente wie Product Backlog Items, die Definition of Ready und Definition of Done. Außerdem zeigt er bewährte Praktiken für die Implementation und das Testen von Barrierefreiheit auf.
Die Ergebnisse zeigten, dass die Erfassung von Barrierefreiheitsanforderungen in Form von Gherkin-Szenarien zu einer schnelleren Bearbeitung von Aufgaben und höheren Zufriedenheit mit dem Entwicklungsansatz im Scrum-Team beiträgt. Ferner wurde deutlich, dass die Schulung des Personals unerlässlich ist, um die Anforderungen der EN 301 549 und der WCAG vollständig zu erfüllen.
Diese Arbeit macht deutlich, dass Unternehmen zeitnah Maßnahmen ergreifen müssen, um das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz rechtzeitig umsetzen zu können.
Die Audiodeskription ermöglicht blinden und sehbeeinträchtigten Menschen das Verstehen und Erfahren von Videos und Filmen, indem visuelle Informationen in Dialogpausen beschrie- ben werden. Da die Anforderungen der Audiodeskription von Zielgruppe zu Zielgruppe stark variieren und auch der wirtschaftliche Faktor eine erhebliche Rolle spielt, existieren alterna- tive Ansätze und Erweiterungen zur Erstellung von Audiodeskriptionen.
Neben den Grundlagen der Audiodeskription und der Sprachsynthese, beschäftigt sich die vor- liegende Arbeit mit bereits vorhandenen Technologien zur Erweiterung und Vervielfältigung des Angebots von Audiodeskriptionen. Außerdem wird im praktischen Teil der Arbeit ein neuer Ansatz zur Personalisierung von Audiodeskriptionen vorgestellt. Dieser untersucht, ob ein Mehrwert geschaffen wird, indem die bisher mit menschlicher Stimme produzierten Audi- odeskriptionen für Filme und Videos durch eine personalisierte künstliche Stimme ersetzt wer- den. Diese Personalisierung beinhaltet eine wählbare Sprechgeschwindigkeit, welche mit der Ausführlichkeit der Beschreibung zusammenhängt. Je höher die durch die Nutzenden be- stimmte Geschwindigkeit, desto mehr Inhalt wird vermittelt. Es kann während des Abspielens zwischen drei verschiedenen Stufen gewechselt werden.
Der Ansatz wird in dieser Arbeit in einer Feldstudie anhand eines Prototyps getestet und be- wertet.
Forschnugsbericht 2022
(2023)
Das Promotionsrecht an Hochschulen für angewandte Wissenschaft
in Baden-Württemberg war das zentrale Thema für unsere
Forschenden im Jahr 2022. Mit der Gründung des Promotionsverbandes
und der Aufnahmen forschungsstarker Wissenschaftler
unserer Hochschulen wurde ein lang verfolgter Wunsch
erreicht. Der Promotionsverband konstituierte sich im Herbst
und Mitte des neuen Jahres ist mit den ersten eigenständigen
Promotionsverfahren zu rechnen. Es freut uns, dass an unserer
Hochschule zehn Kollegen und Kolleginnen diese hohen Anforderungen
an die eigene Forschungsleistung erfüllen. Gleichzeitig
bin ich überzeugt, dass bald weitere Kolleginnen und Kollegen
dazukommen werden. Das Promotionsrecht ist ein wichtiger
Meilenstein und vor allem sehr hilfreich, wenn es darum geht,
Nachwuchswissenschaftler für unsere Hochschulen zu gewinnen.
Bei aller Freude über das Promotionsrecht sollte es aber nicht
den Rückblick auf das vergangene Jahr beherrschen. Erfreulicherweise
konnten im vergangenen Jahr in Kooperation mit
Universitäten im In- und Ausland acht Promotionsverfahren, 5
von HdM-Angehörigen und drei weitere, erfolgreich abgeschlossen
werden. Diese langen, gepflegten Partnerschaften werden
wir selbstverständlich weiterführen. Deutlich mehr Kolleginnen
und Kollegen betreuen bei uns im Haus Promotionen und gerade
publikationsstarke Forschende mit wenigen Drittmitteln fallen
beim Promotionsverband durch das Raster.
Zudem sollen die Promotionen nicht von den weiteren Erfolgen
in der Forschung an unserer Hochschule im Jahr 2022 ablenken.
Das Drittmittelaufkommen hat mit gut 5 Millionen Euro ein neues
Rekordniveau um erreicht. Beeindruckend ist die Bandbreite
unserer Forschung. Als Beispiele sind künstliche Intelligenz, nachhaltige
Materialien und Mobilität der Zukunft zu nennen. Mit
den Forschungsleuchttürmen haben wir eine Struktur, welche
es frisch an unserer Hochschule berufenen Lehrenden erlaubt
schnell (oft wieder) den Einstieg in ihre Scientific Community zu
finden. Weiterhin entstehen neue Studienangebote und gerade
auch der jetzt an den Start gehenden Studiengang Wirtschaftsund
Medienpsychologie ist auch für unsere Forschenden wieder
eine große Chance.
Der Ausblick für das neue Jahr ist vorsichtig optimistisch. Unser
Vorhabenregister vermeldet eine gut gefüllte Pipeline. Dennoch
bestehen diverse Herausforderungen. Öffentlichen Haushalte
halten sich bei Neuausschreibungen von Förderlinien zurück.
Die sehnsüchtig erwartete Agentur für Transfer und Innovation
(kurz DATI) hat sich noch nicht materialisiert. Die Inflation mit zu
erwartenden Gehaltssteigerungen lässt das reale Forschungsbudget
sinken und erfordert teilweise eine Überarbeitung der
bisherigen Personalplanung.
Der Fachkräftemangel erschwert
das Finden neuen
Projektpersonals und nur die
guten Kontakte zu unseren
Absolventen erlauben es
überhaupt, freie Stellen schnell
zu besetzen. Erfreulich ist vor
diesem Hintergrund die gewonnene
Ausschreibung und
Genehmigung der Förderung
Rahmen von FH Personal mit
unserem Programm Future.
Media.Prof. Die HdM hat Maßnahmen zur Steigerung der Attraktivität
als Arbeitgeber für Promotionskandidaten eingeführt. So
wird nun eine Personalentwicklung für Promovierende betrieben,
um geeignete Kandidaten fachlich und wissenschaftlich auf eine
spätere wissenschaftliche Karriere wie z.B. mögliche Professur
vorzubereiten.
Zum Abschluss möchte ich Alexandra Wenzel mit ihrem Team
danken, welche in vielfältiger Art und Weise über unser IAF für
unsere Forschung im Haus steht. Immer wieder hilft sie aus einer
guten Idee einen erfolgreichen Antrag zu machen.
Building Blocks Magazin Das Magazin zu Next Future Technologies - powered by MediaTech Navigator
(2023)
Liebe Leserin, lieber Leser,
„Anything that can conceive of as a supply chain, blockchain can vastly improve its
efficiency - it doesn’t matter if its people, numbers, data, money.”
- Ginni Rometty, CEO IBM -
Technologien – und insbesondere sogenannte Emerging Technologies – haben zunehmend
Einfluss auf die Art und Weise wie Medien produziert, vermarktet und konsumiert
werden.
Aus diesem Grund beschäftigen sich die Studierenden des IPW (Interdisziplinäres Projekt
Wirtschaft) im Studiengang Medienwirtschaft an der Hochschule der Medien mit
der Bedeutung und den Auswirkungen von Emerging Technologies auf die Medienwirtschaft.
Dabei wird der Einfluss dieser Technologien anhand von fünf Perspektiven beleuchtet:
Der Nutzerperspektive, der Technologischen Perspektive, der Wirtschaftlichen
Perspektive, der Rechtlichen Perspektive und der Gesellschaftlichen Perspektive.
Mit „Building Blocks“ erscheint Heft 3 des MediaTech Navigators. Nachdem sich Heft
1 mit dem Technologiefeld Künstliche Intelligenz auseinandersetzt und sich Heft 2 mit
Augmented sowie Virtual Reality befasst, widmet sich diese Ausgabe den Technologien
Blockchain und den darauf basierenden Non-Fungible Tokens (NFTs) sowie deren
Einsatz in der Medienwirtschaft. Das Magazin gibt Einblicke in die geschichtliche Entwicklung
beider Technologien und liefert interessante Zahlen, Daten und Fakten rund
um Blockchain und NFTs. Es werden verschiedene Anwendungsfälle unter anderem
aus den Bereichen Kunst, Musik und Gaming vorgestellt, die veranschaulichen, wie die
Technologien aktuell eingesetzt werden. Um zusätzliche spannende Einblicke in die Perspektiven
und Anwendungsfälle zu geben, finden sich in dem Heft Interviews mit den
Existenzgründer:innen Valeria Henkel und Piet Kleeßen, mit dem Künstler und Stuckbildhauer
Jan Hooss, mit der Absolventin des Studiengangs Medienwirtschaft Sophia
Wendel sowie mit Prof. Dr. Jürgen Seitz, ebenfalls Studiengang Medienwirtschaft.
Alle weiteren Teilprojekte des MediaTech Navigators sind unter www.mediatechnavigator.
com zu finden.
Wir bedanken uns bei unseren Interviewpartner:innen und wünschen den Leser:innen
viel Spaß bei der Lektüre.
Uwe Eisenbeis, Magdalena Ciepluch und die Studierenden des IPW
StuStuttgart,
Das Magazin “Connected Skies” widmet sich den Mobile Devices Wearables und Drohnen sowie den dahinterliegenden Technologien und deren Einsatz in der Medienwirtschaft. Das Magazin gibt Einblicke in die geschichtliche Entwicklung beider Mobile Devices und liefert interessante Zahlen, Daten und Fakten rund um Wearables und Drohnen. Es werden verschiedene Anwendungsfälle unter anderem aus den Bereichen Gesundheit und Umweltschutz vorgestellt, die veranschaulichen, wie die Geräte aktuell eingesetzt werden. Um zusätzliche spannende Einblicke in die Perspektiven und Anwendungsfälle zu geben, finden sich in dem Heft Interviews mit dem Drohnenexperten Tobias Holz sowie mit Nutzer:innen von Wearables, die alle aus dem Studiengang Medienwirtschaft sind.
Die Möglichkeit zur einfachen Steuerung eines Smarthomes mit einem Smartphone steht den meisten
Menschen zur Verfügung und doch wird die Thematik der Barrierefreiheit dabei nur eingeschränkt
behandelt. Die Bedienung vieler Systeme ist für Menschen mit motorischen Einschränkungen schwer
bis gar nicht möglich und macht sie aus diesem Grund unbrauchbar. Für die Bereitstellung einer
Lösung hierfür wurde eine für jede Person flexibel anpassbare Applikation entwickelt, welche eine
kontrollierte Steuerung durch Blickgesten, Kopfbewegungen und weiteren Eingabemethoden zulässt.
Für die Registrierung der anzusteuernden Geräte und deren Zuordnung in personalisierte Menüs
müssen die Eigenschaften in einer XML-Datei angegeben werden.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Entwicklung einer Web-Anwendung zur Erstellung der
genannten XML-basierten personalisierten Benutzeroberflächen. Der Aufbau orientiert sich dabei an
einem XML-Schema der Applikation "FourWays", anhand wessen Profile zur Steuerung von
Smarthome-Geräten in einem Web-Interface konstruiert werden können.
Diese Arbeit behandelt die Erstellung der Module „Barrierefreiheit im Hochschulkontext“ und „Barrierefreie Veranstaltungen“ für das Zertifikat „Barrierefrei lehren“ des Kompetenzzentrums für digitale Barrierefreiheit der Hochschule der Medien Stuttgart. Dieses Zertifikat soll Lehrenden die notwendigen Kenntnisse vermitteln, um Barrierefreiheit innerhalb der Lehre umzusetzen und so den Zugang zu Bildung für alle Studierenden mit Einschränkungen sicherzustellen. In dieser Arbeit wird die Notwendigkeit für ein solches Zertifikat dargelegt sowie die Auswahl der hierzu relevanten Themen. Die erstellten Lehrinhalte beinhalten Texte, Bilder, Videos und Quizfragen. Mit diesen Materialien soll zur Umsetzung von Barrierefreiheit in der Lehre beigetragen werden.
Die fortschreitende Digitalisierung der Hochschulen führt dazu, dass die Lehrenden ihre Lehrveranstaltungen zunehmend barrierefrei gestalten müssen, um sicherzustellen, dass alle Studierenden gleichermaßen an der Lehre und Studium teilhaben können. Zu diesem Zweck wurde das Zertifikat „Barrierefrei Lehren“ entwickelt, welches beim Fachverband International Association of Accessibility Professionals (IAAP) D-A-CH zum Einsatz kommen soll. Ziel dieser Arbeit ist die Erstellung von Lernmaterialien für den Onlinekurs zum Zertifikat. Von insgesamt fünf Zertifikatsmodulen, werden zwei umgesetzt. Konkret handelt es sich hierbei um die Module „Grundlagen“ und „Vielfalt der Benutzerbedürfnisse“. Um potentielle zertifikatsrelevante Themen zu ermitteln, wird zunächst eine qualitative Recherche nach bestehenden Curricula, Kursen und Materialsammlungen im Bereich der digitalen Barrierefreiheit durchgeführt und in einer Topic Map dokumentiert. Daraufhin wird ein virtueller Workshop organisiert, um die Themen für das Zertifikat zu finalisieren. Der Workshop erfolgt dabei in Form einer qualitativen Gruppendiskussion mit quantitativer Umfrage mit den Mitgliedern des IAAP D-A-CH Arbeitskreises „Barrierefreiheit in der Bildung“. Der erstellte Onlinekurs befindet sich auf der Moodle-Plattform des Kompetenzzentrums für digitale Barrierefreiheit der Hochschule der Medien in Stuttgart. Die Module sind als einzelne Lernabschnitte angelegt. In jedem Lernabschnitt befinden sich verschiedene Lektionen, welche die Lernmaterialien zum Zertifikat enthalten. Die Lernmaterialien dienen der Vorbereitung für die abschließende IAAP-Zertifizierungsprüfung.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema A/B Testing, insbesondere im Kontext der Optimierung der User Experience in Onlineshops. In einer quantitativen empirischen Untersuchung, die in Zusammenarbeit mit der DRIP AGENCY und SNOCKS durchgeführt wurde, wurden zwei A/B-Test-Methoden – Fixed-Horizon Tests und sequentielle Tests – anhand von drei spezifischen Testideen in realen Onlineshop-Szenarien angewendet und auf ihre Effektivität verglichen sowie bewertet. Die Ergebnisse zeigen signifikante Unterschiede in der Performance und liefern daraus resultierende Empfehlungen für Onlineshops. Diese Erkenntnisse bieten Unter-nehmen, die mit den beiden A/B-Test-Methoden ihre UX optimieren und dadurch ihre Conversion Rates steigern möchten, wertvolle Einblicke. Dabei wird auch die Barrierefreiheit als ein zentrales und immer relevanter werdendes Thema hervorgehoben, um sicherzustellen, dass alle Nutzer eine zugängliche und positive Shopping-Erfahrung erleben können.
Mit der stetig wachsenden Digitalisierung steigen auch die Anforderungen an mobile Anwendungen, ebenso wie die Erwartungshaltung von Kunden an deren Qualität und Nutzerfreundlichkeit.
In der vorliegenden Arbeit wird umfassend untersucht, wie Inklusionsaspekte in den Business-to-Business Kontext eingebunden werden können, um eine langfristige Kundenbindung zu fördern.
Ein Schwerpunkt dieser Studie liegt auf der Evaluierung der Benutzerfreundlichkeit der Mercedes-Benz B2B Connect App mit dem Ziel, die User Experience zu optimieren.
Damit einhergehend wird eine detaillierte Gegenüberstellung und Analyse der Richtlinien sowie der Überschneidungen zwischen Nielsens 10 Heuristiken und den Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1 mit den internen Richtlinien der Mercedes-Benz AG zur „Accessibility“-Thematik durchgeführt. Außerdem sollen in dieser Arbeit Potenziale für die Integration einer App in bestehende Geschäftsfelder sowie für die Erschließung neuer Geschäftsmöglichkeiten durch die mobile Nutzbarkeit des Kunden ermittelt werden.
Die Ergebnisse der Studie dienen als Grundlage für die Bereitstellung einer neuen Lösung, welche inklusive Personalisierungsmöglichkeiten mit einbezieht. Die Arbeit trägt dazu bei Inklusionsaspekte in einer Business-to-Business App zu berücksichtigen, die Benutzerfreundlichkeit der Mercedes-Benz App zu optimieren und den Nutzen für alle durch die Integration von Personalisierungsmöglichkeiten zu verdeutlichen.
Die Nachfrage an Videospielen ist in den letzten Jahren stark gestiegen,
während weniger als die Hälfte der Entwickler angeben, dass
Barrierefreiheitsmaßnahmen in aktuellen Projekten integriert werden.
Werkzeuge und Richtlinien sind hilfreich bei der Implementierung von
barrierefreien Videospielen. Weitere Referenzen werden jedoch benötigt, um
auf die Barrierefreiheit aufmerksam zu machen.
Diese Arbeit ermittelt die Auswirkungen eines Serious Games auf blinde und
sehende Spieler. Schwerpunkt ist die Implementierung von Maßnahmen für
blinde Spieler. Anhand einer Analyse von ausgezeichneten Videospielen und
Filterung der Xbox Accessibility Guidelines, wurde „Sensory“ entwickelt. Das
Spiel wurde durch eine Benutzerstudie mit 11 Teilnehmern validiert. Während
der Benutzerstudie wurde das Spiel getestet und dadurch wurden Usability-
Probleme entdeckt. Anhand der Benutzerstudie konnte der Spielspaß und
Lerneffekt bestätigt werden.
Die Auswertung der Studie zeigt, dass Geräusche und Vibrationen den
Spielspaß für blinde Spieler positiv beeinflussen. Die Steuerung und fehlenden
Einstellungen wirken sich negativ aus. Außerdem erhalten sehende Spieler
einen Einblick in die barrierefreie Entwicklung von Videospielen und dadurch
wird die Empathie für Barrierefreiheit gesteigert.
Das Kompetenzzentrum für digitale Barrierefreiheit an der Hochschule der Medien Stuttgart pflegt eine Sammlung an Ressourcen zu digitaler Barrierefreiheit. Diese wird durch Verwendung der Online Gruppenbibliothek Zotero verwaltet und Interessenten bereitgestellt. Da Zotero selbst nicht barrierefrei ist, soll eine Webanwendung entwickelt werden, welche die Ressourcen barrierefrei zur Verfügung stellt.
In der Arbeit wird untersucht, ob und wie eine barrierefreie Webanwendung entwickelt werden kann, die den Anforderungen der Nutzer und des Auftraggebers entspricht und dabei den Vorgänger übertrifft.
Die vorliegende Arbeit stützt sich auf die Erfahrungen eines Projektteams, deren Pro-jektbericht als vorab angefertigte Anforderungsanalyse dient und eine Analyse der Vor-gängeranwendung beinhaltet. Die gewonnenen Erkenntnisse sowie der entstandene Prototyp bilden die Grundlage für diese Arbeit.
Es erfolgt eine umfassende Evaluierung der entwickelten Anwendung durch einen Nut-zertest und die Anwendung des User Experience Questionnaires zur quantitativen Ana-lyse im Vergleich zum Vorgänger. Zudem wird die Barrierefreiheit der Seite geprüft. Durch ein Expertenreview mithilfe des BIK BITV-Prüfverfahrens und Nutzertests wird nachgewiesen, dass eine ansprechendere und barrierefreie Anwendung entwickelt wurde. Iterative Implementierungen tragen dazu bei, dass die neue Anwendung den Vorgänger nachweislich übertrifft.
Diese Arbeit stellt aktuell verfügbare Prüf-Tools auf Erfolgskriterium 1.3.5 der Web
Content Accessibility Guidelines 2.1 (WCAG) zusammen und vergleicht diese miteinander.
Der Vergleich zeigt, dass die derzeitigen Test-Anwendungen nicht ausreichend
in ihrem Vorgehen und ihrer Funktionalität sind. Die Prüferinnen und Prüfer müssen
dabei immer selbst beurteilen, ob der autocomplete-Attributs-Wert korrekt und
erforderlich ist.
Das im Zuge dieser Arbeit programmierte Autocomplete-Check-Plugin ist den aktuellen
Prüf-Tools vor allem durch das Alleinstellungsmerkmal der heuristisch getroffenen
autocomplete-Vorschläge überlegen und unterstützt und komplementiert den
Prüfvorgang somit bestens. Die wichtigsten Komponenten des Plugins werden vorgestellt
und deren Implementierung erläutert. Außerdem werden die methodischen
Vorgehensweisen, die in dieser Arbeit angewendet wurden, behandelt. Die Validierung
des Plugins wurde anhand vorher unbekannter Test-Webseiten durchgeführt, sie bescheinigt
dem Autocomplete-Check-Plugin eine hohe Genauigkeit bei der Vorhersage
von autocomplete-Werten, damit ist es hervorragend geeignet, Webseiten auf das Erfolgskriterium
1.3.5 zu untersuchen. Das Plugin wird unter der MIT-Lizenz auf Github
veröffentlicht.
Behinderte Personen können durch digitale Angebote vorhandene Barrieren ausglei-chen und Zugang zu neuen Bereichen erhalten. Hierbei ist es wichtig, dass möglichst viele Personen gleichberechtigt auf die Angebote ohne neue Barrieren zugreifen. Dies spiegelt sich auch in Gesetzen und Richtlinien für Informationsangebote öffentlicher Stel-len und ab 2025 auch für bestimmte private Unternehmen wider.
Für die Überprüfung der Barrierefreiheit von Websites können Automatische Monitoring Systeme (AMS) eingesetzt werden, die Websites immer wieder automatisch nach Barri-eren durchsuchen. Gegenstand dieser Bachelorarbeit ist ein Vergleich von drei AMS: Pa11y, ARC Monitoring und Siteimprove.
Die AMS werden zuerst nach qualitativen Gesichtspunkten gegenübergestellt, wie zum Beispiel Preismodell, Hosting, unterstützte Richtlinien oder Einsatz von Gamification.
Um quantitative Ergebnisse zu erhalten, verglichen wir die Scanergebnisse einer selbst konstruierten Test-Website, die Verstöße für alle Success Criteria der Web Content Ac-cessibility Guidelines (WCAG) 2.1 enthält. Die Ergebnisse wurden nach den Evaluati-onskriterien Coverage (Abdeckung) und Correctness (Richtigkeit) ausgewertet. Coverage umfasste die Abdeckung der WCAG Success Criteria, Principles, Guidelines und der in der EN 301549 zugeordneten betroffenen Benutzendengruppen.
Um die Usability der AMS zu analysieren, wurde eine Heuristische Evaluation nach Nielsens 10 Heuristiken durchgeführt.
Pa11y hat von allen AMS die beste Coverage, jedoch die schlechteste Correctness auf-grund vieler Falsch Positive durch unspezifische Meldungen. Eine Berechnung ohne diese verschlechterte die Coverage und verbesserte die Correctness. ARC Monitoring konnte aufgrund der schlechten Usability und mittelmäßigen quantitativen Werte am we-nigsten überzeugen. Siteimprove ist das AMS mit dem größten Funktionsumfang und der besten Usability. Die quantitativen Ergebnisse sind ohne Einberechnung der Notices ähnlich gut wie die von Pa11y.
Die Coverage aller drei AMS zusammengefasst zeigt, dass sie eine manuelle Prüfung nicht ersetzen können. Die erzielten Werte zeigen selten eine Abdeckung von mehr als 50 %.
Um Websites für jeden Menschen ohne Einschränkungen verfügbar zu
machen, wurden auf nationaler sowie internationaler Ebene Gesetze und Normen verabschiedet, welche die Barrierefreiheit für Internetauftritte anhand festgelegter Richtlinien
wahren sollen. Zur Einhaltung dieser Richtlinien wurden Prüfverfahren entwickelt, die anhand unterschiedlicher Evaluationsmethoden den Grad der Zugänglichkeit von Webseiten
und ihren Inhalten bewerten. Zwei dieser Prüfverfahren sind der Barrierefreiheitscheck-Web sowie der BIK BITV-Test. Für die manuelle Durchführung der Tests wird üblicherweise
eine repräsentative Stichprobe der Website erstellt und das Ergebnis der Prüfung auf die
Stichprobe für die gesamte Website generalisierend angenommen. Die Erstellung der Seitenauswahl ist bei umfangreichen Websites jedoch mit großem Aufwand verbunden und
soll im Zuge dieser Arbeit mit Hilfe einer serverseitigen Web-Anwendung automatisiert
werden.
Dazu wurden verschiedene existierende Stichprobenverfahren und Crawling-Methoden
analysiert und anschließend für die Eignung der technischen Umsetzung eingeordnet. Im
Rahmen der Arbeit wird ein eigener Ansatz für die automatisierte Seitenauswahl präsentiert, der auf dem HTML class-Attribut basiert. Dieser Ansatz nutzt die Eigenschaft von
Klassennamen aus, den Namen des Strukturelements zu beinhalten. Dadurch zielen wir
darauf ab, wichtige Inhalte der zu prüfenden Website zu erfassen und diese Informationen als Grundlage für die Auswahl der Stichprobe zu nehmen.
Die Evaluation wurde durch den Vergleich der generierten Liste unserer Anwendung von
drei ausgewählten Webseiten, mit der von Experten des Kompetenzzentrums Digitale
Barrierefreiheit der HdM erstellten Liste, durchgeführt. Die Ergebnisse zeigten, dass unsere Anwendung eine Liste von Seiten generieren konnte, die ein breites Spektrum an
Inhalten abdeckte, jedoch begrenzte Fähigkeiten hatte, der Liste der Experten zu gleichen
und daher in der aktuellen Version für den Barrierefreiheitscheck-Web nicht als alleinstehendes Tool geeignet ist.
Über 90 % der umlaufenden PDF-Dokumente sind zumindest teilweise unzugänglich. Aus diesem Grund hat Adobe eine künstliche Intelligenz (KI) entwickelt, die automatisch Tags in PDF-Dokumente setzt, um sie barrierefreier zu gestalten.
Um dies zu überprüfen, wurde in unserer Bachelorarbeit die barrierefreien PDF-Dokumente nach dem Standard PDF/UA (DIN ISO 14289-1:2016-12) untersucht. Wir verwendeten für die Ermittlung des PDF/UA Standards das Matterhorn Protokoll. Für den Versuch erstellten wir PDF-Dokumente, die die Fehlerbedingungen des Matterhorn Protokolls und den Richtlinien von PDF/UA verstoßen.
Unsere Ergebnisse zeigen, dass 37 % der Fehler vom Matterhorn Protokoll behoben wurden, während 42 % nicht behoben wurden. Die restlichen 21 % der Fehler konnten von der KI technisch nicht gelöst werden, da sie nicht dafür entwickelt wurde. Zu den 21 % gehören auch Fehler, die technisch nicht von uns umgesetzt werden konnten oder nicht den heutigen Standards angepasst worden sind.
Wenn die manuellen Fehler von den maschinellen Fehlern in der Gesamtstatistik getrennt werden, dann konnte die KI 46 % der manuellen Fehlerbedingungen beheben. Bei den maschinellen Fehlerbedingungen konnten 32 % gelöst werden.
Anhand der Ergebnisse kann erkannt werden, dass die bearbeiteten PDFs nicht PDF/UA Standard entsprechen. Zudem konnte die KI in der Auswertung die Fehler in den PDFs nicht zuverlässig beheben und erkennen. Während der Untersuchung konnten wir außerdem inhaltliche Veränderungen feststellen und zusätzlich generierte sie auch neue Fehler.
Obwohl es nicht den PDF/UA Standard entspricht, konnten 46 % der manuellen Fehlerbedingungen des Matterhorn Protokolls gelöst werden. Dieses Ergebnis ist beeindruckend, weil die manuellen Fehler zurzeit nur von Menschen behoben werden können. Mit ausreichenden Optimierungen kann diese KI-Technologie in Zukunft als hilfreiches Werkzeug für die Gestaltung von barrierefreien PDF-Dokumenten verwendet werden.
Digitale Barrierefreiheit im E-Learning - Best Practice Beispiele und Richtlinien für Autoren
(2023)
Bei ZEISS haben alle Mitarbeiter das gleiche Recht auf Bildung. Um Menschen mit
Behinderung die volle Teilhabe an E-Learnings zu ermöglichen, müssen E-Learnings
barrierefrei sein. Für die Erstellung von barrierefreien E-Learnings benötigen Autoren
eine Anleitung, wie Barrierefreiheit in ihrem Autorentool umgesetzt wird. Daraus ergibt
sich das Ziel dieser Arbeit mit dem Forschungsthema: „Erstellung eines Autoren-
Leitfadens zur Verbesserung der Barrierefreiheit von E-Learnings im
Autorentool Articulate Storyline 360 anhand eines Praxisbeispiels“.
Zur Erfüllung dieses Ziels, identifizierten wir anfangs Barrieren in vorhandenen E-Learnings.
Dafür führten wir den BITV-Test an einem möglichst repräsentativen E-Learning
durch und befragten Menschen mit Behinderungen. Das Ergebnis waren 25
Barrieren, welche uns als Grundlage für den Autoren-Leitfaden dienten. Der erstellte
Leitfaden ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, in der jeweils eine Möglichkeit
beschrieben ist, wie die Barrieren mit dem Autorentool Articulate Storyline 360
vermieden werden können. Diesen Leitfaden validierten wir mittels Nutzertests mit den
Autoren. Die Ergebnisse daraus wurden für eine bessere Anwendbarkeit in den Leitfaden
eingearbeitet. Ein weiteres Resultat des Nutzertests war, dass alle Autoren den Leitfaden gerne für die Arbeit nutzen werden.
Dieser Sammelband bündelt fünf empirische Feldstudien rund um Audio- und Video-Streamingdienste. Studie 1 analysiert "Auswirkungen des Angebots von Spotify auf die Konzentration in unterschiedlichen Lern- und Arbeitssituationen". Studie 2 blickt auf "Prägungen der Hörgewohnheiten von Musik durch die Affordanz von Spotify". Studie 3 untersucht den "Gesellschaftstrend Nachhaltigkeit" mit der kritischen Nachfrage, inwieweit Netflix und andere Streamingportale eine Form von "Selbstbetrug" sind. Studie 4 analysiert die Nutzung und die Wahrnehmung der personalisierten Empfehlungen von Netflix". Studie 5 nimmt "Auswirkung von Videostreaming auf das Affiliationsmotiv bei Studierenden" in den Fokus.
Kognitive Barrierefreiheit im Web – Maßnahmen zur Personalisierung am Beispiel von Easy Reading
(2022)
In dieser Thesis geht es um das Thema kognitive Barrierefreiheit im Web. Dabei wird die Software Easy Reading vorgestellt. Diese Software können Menschen mit kognitiven Einschränkungen nutzen, um verschiedene Hilfen, bei der Benutzung des Webs zu erhalten. Die Nutzer können dabei ihr eigenes Benutzerprofil erstellen und damit Easy Reading personalisieren. Easy Reading kann als Add-On zum Browser hinzugefügt werden oder direkt in die Webseite integriert werden. Diese Thesis fokussiert sich auf Easy Reading als Add-On.
In dieser Thesis wird untersucht wie man Easy Reading weiter entwickeln kann, um Menschen mit kognitiven Einschränkungen im Web besser zu unterstützen. Dafür wurde erstmal eine Literaturrecherche durchgeführt, um herauszufinden welche Probleme Menschen mit kognitiven Einschränkungen, bei der Benutzung des Webs haben. Danach wurde Easy Reading vorgestellt und nach verschiedenen Richtlinien analysiert. Dabei wird geprüft welche Anforderungen von der Richtlinie, Making Content Usable for People with Cognitive and Learning Disabilities durch Easy Reading adressiert werden. Das gleiche wurde auch für die Richtlinien EN 301 549 v3.2.1 und WCAG 2.2 gemacht. Dabei wurde festgestellt, dass Easy Reading einige der Anforderungen nicht erfüllt. Im Anschluss wurde eine Qualitative Evaluation durch eine Fokusgruppe, mit Experten im Bereich Menschen mit kognitiven Einschränkungen veranstaltet. In dieser Fokusgruppe wurden gute und schlechte Eigenschaften von Easy Reading, gemeinsam identifiziert. Dabei wurden erkannt, dass die Symbole der Funktionen nicht eindeutig sind. Zudem wurden einige neue Funktionen und Veränderungen der Benutzeroberfläche vorgeschlagen. Diese Ergebnisse der Fokusgruppe wurden dann verwendet, um ein Konzept zur Weiterentwicklung von Easy Reading zu erstellen. Basierend auf dem Konzept wurde ein Prototyp erstellt. Bis auf drei Funktionen, sind alle neuen Funktionen in diesem Prototyp anwendbar. Weiterführend nach der Thesis, könnten Menschen mit kognitiven Einschränkungen, dann den Prototypen durch mehrere Benutzertests testen.
Wenn Spotify den Ton angibt : Audiostreaming-Dienste und die Frage nach der persönlichen Autonomie
(2022)
In der Studie wird die wahrgenommene persönliche Autonomie von aktiven Spotify-Nutzer:innen beim Treffen von Entscheidungen auf der Plattform untersucht. Ferner spielt auch das grundsätzliche Hörverhalten von Audioinhalten eine Rolle. Ausgangslage der Untersuchung sind Theorien aus der Medien- und Kommunikationswissenschaft, Psychologie, Philosophie und Ethik. In dieser Verzahnung unterschiedlicher Disziplinen wurde das Thema in dieser Form bisher nur wenig erforscht.
Mithilfe von Tiefeninterviews sowie von qualitativen Inhaltsanalysen können drei zu Beginn aufgestellte Leitfragen beantwortet werden. Diese beziehen sich auf die Bedeutung Spotifys im Leben der Nutzer:innen sowie auf Kenntnisse zur wahrgenommenen Autonomie bei der Nutzung der App und deren Bewertung. Es kann festgestellt werden, dass Spotify eine bedeutende Rolle im Leben seiner Nutzer:innen zukommt. Diese nutzen den Musikstreaming-Dienst zur Beeinflussung ihrer Stimmung, zum Vertreiben von Langeweile sowie zum Hervorrufen von als positiv empfundenen Erinnerungen. Zudem geben alle Proband:innen an, Spotify als ihren Hauptdienst für Audiostreaming zu nutzen; die meisten von ihnen zahlen für den Premium-Account. Obwohl Spotify als Mittel zum Zweck gilt, können sich die befragten Nutzer:innen nach aktuellem Stand keinen Wechsel des Anbieters vorstellen.
Bei der Nutzung selbst ist den meisten befragten Proband:innen bewusst, dass Spotify Algorithmen nutzt, die ihnen Audioinhalte vorschlagen. Diese werden von allen Befragten genutzt, was auf eine eingeschränkte Autonomie der Nutzer:innen hindeutet, jedoch aufgrund der gewählten Methode nicht vollständig bestätigt werden kann. Gleichzeitig fühlen sie sich in einer Position der Kontrolle über ihre Entscheidungen, da sie durch Klicken und Downloaden von Audioinhalten selbstbestimmt handeln können. Auch die in Bezug auf Spotify bekannte Problematik, dass Daten gesammelt und unter anderem zu Werbezwecken genutzt werden, löst bei den Befragten nur wenig Skepsis aus.
Alles in allem schafft Spotify es, das Vertrauen der Nutzer:innen im Umgang mit Daten sowie ihrer eigenen Autonomie zu gewinnen. Über Algorithmen und Datensammlungen wird von den Befragten hinweggesehen, sofern Spotify weiterhin als alltäglicher Stimmungsmacher funktioniert und vielfältige Funktionalitäten anbietet, die die Nutzenden als wichtig erachten.
Durch den Umstieg von RAK auf RDA entstand eine Diskrepanz zwischen alten und neuen Metadaten in Bibliothekskatalogen. RAK fordert nur einen Normdatensatz für eine Person und ihre Pseudonyme, während RDA Pseudonymen einen eigenen Normdatensatz zuweist. Der entstehende Unterschied zu den Altdaten führt zu unvollständigen Trefferlisten bei Katalogrecherchen. Diese Arbeit stellt den Umgang der Regelwerke mit Pseudonymen vor und ermittelt die aktuelle Situation in Bibliotheken, Verbünden und Katalogen. Eine Befragung verschiedener Institutionen zeigt, dass das entstehende Problem bei der Recherche meistens als unwichtig beurteilt wird und in den meisten Fällen unbehandelt bleibt. Aufgrund der Datenmenge ist es nicht möglich, die Altdaten intellektuell umzuarbeiten. Für diese Arbeit wurde ein Datenabzug aus dem K10plus daraufhin untersucht, ob eine maschinelle Zuordnung von entsprechenden Normdatensätzen zu ihren Titeldatensätzen über die Informationen in der Verantwortlichkeitsangabe möglich ist. Die Analyse zeigt, dass der Großteil der Titeldatensätze so zugeordnet werden kann, und identifiziert und beschreibt Probleme und Hürden, die dabei beachtet werden müssen.
In dieser Arbeit wird die Verwendung von Piktogrammen und personalisierten Einstellungen zur Anpassung von Schnittstellen für Benutzer mit kognitiven Einschränkungen untersucht. Dieses Thema ist im Zusammenhang mit der digitalen Integration dieser Benutzer in den Internet-Raum von großer Bedeutung. Leider werden derzeit die meisten Websites erstellt, ohne auf die Bedürfnisse und Besonderheiten dieser Zielgruppe einzugehen. Um dieses Problem zu lösen, müssen Browser-Erweiterungen verwendet werden, die es ermöglichen, das Layout der Website an die Bedürfnisse der Benutzer anzupassen. Wir haben drei Browser- Erweiterungen auf ihre Eignung für Benutzer mit kognitiven Einschränkungen untersucht, nämlich Easy Reading, Read & Write und Immersive Reader. Diese drei Tools haben die Verwendung von Piktogrammen und personalisierten Einstellungen zur Änderung des Layout von Seiten gemeinsam.
Um die Vor- und Nachteile dieser Tools herauszufinden, wurde eine Fokusgruppe mit Experten aus den Bereichen UX, UI und Barrierefreiheit durchgeführt. Auf der Grundlage der Ergebnisse der Fokusgruppe wurden die Anforderungen zur Verbesserung und Anpassung dieser Browser-Erweiterungen für die angegebene Zielgruppe formuliert. Darüber hinaus wurden von uns wissenschaftliche Publikationen und Richtlinien zum Thema Gestaltung von Schnittstellen für Menschen mit kognitiven Einschränkungen analysiert. Die Ergebnisse der Analyse von Publikationen und Daten der Fokusgruppe bildeten die Grundlage eines neuen Konzepts für eine angepasste Browser-Erweiterung, das mit Hilfe der Software für Prototyping Figma in Form eines Prototypen umgesetzt wurde. Zur Validierung des Prototyps wurden zwei Interviews mit Expertinnen im Bereich kognitive Einschränkungen durchgeführt, die ihre Vorschläge zur Verbesserung und Vereinfachung der vorgestellten Lösung äußerten. Im Fazit wurden die Hauptrichtungen für eine eingehendere Untersuchung dieses Themas skizziert. Das Ergebnis dieser Arbeit ist die Thematisierung der Notwendigkeit, angepasste Schnittstellen für Benutzer mit kognitiven Einschränkungen unter Verwendung von Piktogrammen und personalisierten Einstellungen zu schaffen und Vertreter dieser Zielgruppe in den Entwicklungsprozess einzubeziehen.
This paper deals with the contrast modes of the operating systems Windows, Mac OS, IOS and Android. The various effects, of web browsers and operating systems, on the implementation of contrast modes, are analysed and documented. This is done using a test website created for this purpose, which combines different definitions for fore- and background colors.
Based on the results, own bookmarklets are developed. These, simulate the selected contrast modes from the Windows system, during the implementation in the web brow-sers Google Chrome, Mozilla Firefox and Microsoft Edge.
The work aims to facilitate the creation of barrier-free(accessible) websites. This is at-tempted by implementing checks for sufficient contrast between the font and the back-ground, as well as the effects in different web browsers, during their development or a subsequent test.
To conclude, there is a recommendation on how to best define the fore- and background colours for websites in order to achieve the minimum contrast according to WCAG 2.1, even when using the operating system's own contrast modes.
Anhand der Ergebnisse werden eigene Bookmarklets entwickelt, die die ausgewählten Kontrastmodi aus dem Windowssystem in der Umsetzung in den Webbrowsern Google Chrome, Mozilla Firefox und Microsoft Edge simulieren.
Die Arbeit soll dazu beitragen, das Erstellen von barrierefreien Websites zu erleichtern, indem schon während ihrer Entwicklung oder einem nachfolgenden Test auf ausrei-chend Kontraste zwischen der Schrift und dem Hintergrund und Auswirkungen in ver-schiedenen Webbrowsern geprüft werden kann.
Abschließend gibt es eine Handlungsempfehlung, wie die Vorder- und Hintergrundfar-ben für Websites am besten zu definieren sind, damit sie auch bei Anwendung der Be-triebssystem eigenen Kontrastmodi möglichst das Minimum an Kontrast nach den Vor-gaben WCAG 2.1 erreichen.
Forschnugsbericht 2021
(2022)
Vor uns liegt der Forschungsbericht für das Jahr 2021 mit einem
neuen Rekord bei den Drittmitteln. Die Entwicklung deutete sich
bereits im letzten Forschungsbericht an und es ist erfreulich, dass
die neu eingeworbenen Projekte erfolgreich gestartet werden
konnten. Positiv ist zudem die große Bandbreite an Forschungsthemen.
Die Etablierung und Weiterentwicklung der Forschungsleuchttürme
hat sich als Erfolgsgeschichte erwiesen, noch nie
waren so viele Kolleginnen und Kollegen in einem Leuchtturm
aktiv und verhelfen den Bereichen zu einer kritischen Masse,
welche auch in der Scientific Community wahrgenommen wird.
Es zeigt sich, dass die Forschung aus Kernthemen der Hochschule
der Medien kommt und dennoch weit über den klassischen
Medienbereich hinaus geht. Künstliche Intelligenz, User Experience,
autonomes Fahren, funktionaler Druck und nachhaltige
Materialien für Verpackungen mit ihren entsprechenden Heimatinstituten
sind beispielhaft als Themenbereiche mit hohem
Drittmittelaufkommen zu nennen. Die gesellschaftliche Relevanz
ist offensichtlich und Projektbudgets- und Laufzeiten erlauben
auch die Weiterqualifikation wissenschaftlichen Nachwuchses
vor allem über Promotionen.
Auch die weiteren Leuchttürme und Institute trugen mit ihren
Themen maßgeblich zur Forschungsleistung unserer Hochschule
bei. Zahlreiche Kolleginnen und Kollegen brachten sich erstmals
mit ihren Projekten ein und stellen so auch die Kontinuität
unserer Forschung sicher. Bestärkt wird das durch Entwicklungen
innerhalb der Leuchttürme wie die Integration von Digital Media
in das Institut für Angewandte Künstliche Intelligenz sowie der
Entrepreneurship-Forschung in den Leuchtturm CREAM.
Darauf aufzubauen wird das Ziel im Jahr 2022 sein. Trotz aller
Erfolge sind wir hier an vielen Stellen sind wir immer noch vom
neuen „Normal“ weit weg. Immerhin waren die Einschränkungen
– insbesondere für die Forschung – deutlich geringer als im
Vorjahr. Während die Mehrzahl unserer Studierenden erst im Juni
2021 langsam und mit dem Start des Wintersemester 2021/22
weitgehend ins Haus zurückkehrte war die Hochschule der
Medien für Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter das gesamte Jahr
2020 offen. Reisen zu Konferenzen waren ab September wieder
möglich und der Innovation Day ermöglichte im November zumindest
hybrid wieder einen Austausch im Haus und mit unseren
internationalen Partnern. Somit freuen wir uns auf ein Jahr 2022
mit Konferenzen, Projektreffen und vor allem auch umfassenden
inoffiziellen Austausch auf dem Gang und in Kaffeepausen.
Einige Themen werden das kommende Jahr prägen und diese
sind auch politisch gesetzt. Das Promotionsrecht an den HAWs
im Lande könnte jetzt wirklich kommen. Dafür wird BW-CAR
(Center of Applied Research) eine wichtige Institution sein. Umso
wichtiger ist es, dass mehr
Kolleginnen und Kollegen
Mitglied im BW-CAR werden.
Gleichzeitig wird die HdM die
erfolgreichen Kooperationen
bei den Promotionen mit Universitäten
in der Region, aber
auch internationalen Partnern
weiterführen. Über die Promotionen
hinaus ist auch unsere
Forschung immer öfter als Teil
eines größeren Konsortiums
erfolgreich und dafür ist diese Vernetzung wichtig. Das führt
uns zur steigenden Bedeutung des Transfers. Der Koalitionsvertrag
verspricht neue Förderformate mit einem Fokus gerade
der HAWs als Teil der regionalen Innovationsökosysteme. Hier ist
die HdM mit Formaten wie dem Interdisziplinären KI-Exploratorium
und dem Mittelstand 4.0 Kompetenzzentrum Usability gut
aufgestellt. Weitere innovative Formate werden hier gewünscht
sein und immer öfter entziehen sich solche Ausschreibung einer
engen Definition des Forschungsbegriffs. Was zur Forschung und
guter wissenschaftlicher Praxis zählt, wird daher ein wichtiger
Teil der Diskussionen im kommenden Jahr sein. Ein wichtiger
Meilenstein konnte diesbezüglich im abgelaufenen Jahr erreicht
werden, am 01.03. traten die Mitglieder der neuen eigenen
Ethikkommission ihr Amt an. Im Herbst beschloss der Senat eine
neue Satzung zur Sicherung guter wissenschaftlicher Praxis, die
als eine der ersten von der DFG genehmigt wurde. Die Tatsache,
dass es gelang beide Kommissionen kompetent zu besetzen
zeigt auch, dass Forschung vom Engagement der Kolleginnen
und Kollegen abhängig ist. Im Namen der Hochschulleitung
möchte ich mich bei allen bedanken, welche zu den guten Ergebnissen
des Berichtsjahrs beigetragen haben. Mein besonderer
Dank geht wieder an das Team vom IAF mit Alexandra Wenzel,
Dominik Nußbaumer und Marina Hudjec, die uns nicht nur bei
den Berichtspflichten eine große Bürde abnehmen, sondern auch
immer wieder dafür sorgen, dass aus einer guten Idee ein erfolgreicher
Antrag wird.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Perspektiven von Diversity Management im Personalmanagement wissenschaftlicher Bibliotheken in Deutschland. Der Begriff „Diversity“ findet seit Jahren zunehmend Beachtung in der Gesellschaft. Dies betrifft durch den demographischen Wandel, Veränderungen der Personalstruktur und die Internationalisierung des Wissenschaftsbetriebes auch wissenschaftliche Bibliotheken. In diesem Kontext stellt sich vor allem die Frage, wie Vielfalt innerhalb des Personals einer wissenschaftlichen Bibliothek geschaffen werden kann und wie aus dieser Vielfalt heraus mit Hilfe von gezieltem Diversity Management Potentiale gefördert werden, welche die Organisation bei der Erreichung ihrer Ziele unterstützen und Bibliotheken zukunftsfähig machen. Basierend auf bestehender Literatur wurde ein modellhaftes Diversity-Management-Konzept für diese Einrichtungen entwickelt und durch sieben Interviews mit Expert*innen, die im Personalwesen wissenschaftlicher Bibliotheken tätig sind und beziehungsweise oder Führungspositionen mit Personalverantwortung innehaben, evaluiert. Anhand der Ergebnisse der Evaluation wurden mögliche Weiterentwicklungen für das Konzept ermittelt. Zudem wurde in den Interviews die aktuelle Anwendung sowie Meinungen zur Relevanz von Diversity Management in wissenschaftlichen Bibliotheken allgemein abgefragt. Anhand dieser Informationen wurden abschließend die Perspektiven für Diversity-orientiertes Personalmanagement in besagtem Kontext betrachtet.
Schlagwörter: Diversity Management, Personalmanagement, Wissenschaftliche Bibliothek, Diversität
Diese Forschungsarbeit befasst sich mit den Auswirkungen externer Ereignisse auf die Berichterstattung über politische Kampagnen und deren Inhalte anhand des Beispiels der Veröffentlichung
des Buches Die Selbstgerechten der linken Politikerin Sahra Wagenknecht und dessen etwaigen Einfluss auf die Medien-Frames in zehn überregionalen deutschen Periodika, die sich mit dem Bundestagswahlkampf der Partei DIE LINKE im Jahr 2021 im Zeitraum vom 22.03.2021 bis zum 09.05.2021 auseinandersetzen.
Stichwörter: Medien-Frames, politische Berichterstattung, Kommunikation, Bundestagswahl
2021, DIE LINKE
Herausgegeben von Prof. Dr. Uwe Eisenbeis, Magdalena Ciepluch und den Studierenden des IPW (Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft) der Hochschule der Medien beschäftigt sich das Magazin "AI Media Insider" mit den Implikationen Künstlicher Intelligenz und Machine Learning auf die Medienwirtschaft. Im Magazin werden die Auswirkungen der beiden Technologien aus fünf Perspektiven beleuchtet, verschiedenen Anwendungsfelder in der Medienbranche vorgestellt und Interviews mit Expert:innen aus der Medienbranche zu den Technologien geführt.
Herausgegeben von Prof. Dr. Uwe Eisenbeis, Magdalena Ciepluch und den Studierenden des IPW (Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft) der Hochschule der Medien beschäftigt sich das Magazin "Beyond Reality" mit den Implikationen von Virtual und Augemented Reality auf die Medienwirtschaft. Im Magazin werden die Auswirkungen der beiden Technologien aus fünf Perspektiven beleuchtet, verschiedenen Anwendungsfelder in der Medienbranche vorgestellt und Interviews mit Expert:innen aus der Medienbranche zu den Technologien geführt.
Die vorliegende Arbeit erörtert die Rolle und Bedeutung der Kataloge von öffentlichen Bibliotheken. Digitale Bibliothekskataloge schaffen für Nutzer:innen die Möglichkeit, selbstständig im Bestand von Bibliotheken recherchieren zu können und sind damit das umfangreichste, aber auch komplexeste Instrument, das in öffentlichen Bibliotheken zur Verfügung steht. Da sich die Nutzungsforschung bisher zumeist auf die Befragung von Nutzer:innen stützt, stellt diese Arbeit die persönlichen und individuellen Erfahrungen und Einschätzungen der Mitarbeitenden in den Vordergrund. Die vorliegende Arbeit versucht anhand dieser subjektiven Eindrücke aus dem Informationsdienst, die tatsächlichen Recherchemuster der Nutzer:innen zu erkennen und die konkrete Bedeutung des digitalen Kataloges für diese Nutzer:innen einzuschätzen. Dazu wurde qualitative Forschung mithilfe von Experteninterviews durchgeführt. Insgesamt neun Mitarbeiter:innen aus fünf öffentlichen Bibliotheken im Raum Baden-Württemberg haben an der Befragung teilgenommen. Die Interviews werden vor dem Hintergrund informationswissenschaftlicher Fachliteratur in einer qualitativen Inhaltsanalyse mithilfe eines Kodierungssystems analysiert und weiterführende Implikationen erkannt und interpretiert. Die Arbeit schließt mit einem Konzept für einen Katalog der Zukunft, welcher die Erkenntnisse der Befragung konkretisiert.
Forschungsbericht 2020
(2021)
Das vergangene Jahr 2020 war kein normales Jahr. Es begann
bereits unter schwierigen Vorzeichen. In einigen Branchen
verschlechterten sich die wirtschaftlichen Aussichten deutlich,
unsere Kollegen spürten dies daran, dass es schwieriger wurde
Praxispartner für Anträge mit einer fi nanziellen Beteiligung zu
fi nden. Anderen Hochschulen im Lande ging es nicht anders, so
wurde beim Programm „Angewandte Künstliche Intelligenz“ nur
zwei Verbünde überhaupt gefördert und nur ein Bruchteil der
Budgets des MWKs ausgeschöpft. Soweit war dies die Situation
Ende Februar zum Ende des Wintersemesters 2019/20.
Danach ging es dann Schlag auf Schlag. Zuerst wurde eine
wichtige Dienstreise nach China abgesagt. Anfang März waren
Kollegen und Kolleginnen bereits im Flieger in die USA, als deren
Konferenz abgesagt wurde und irgendwie schafften sie es gerade
noch vor dem Lockdown rechtzeitig nach Stuttgart zurückkehren.
Am 11.03. entschied die Landesregierung die Hochschulen
bis auf Weiteres zu schließen und auch die forschenden
Professorinnen und Professoren mussten aus dem Home-Offi ce
erst einmal ein virtuelles Sommersemester vorbereiten. Praxispartner
und Ansprechpartner bei Projektpartnern und -trägern
waren im Home-Offi ce oder in Kurzarbeit. Somit konnten
Anträge nicht weiterverfolgt werden und statt scheinbar sichere
Bewilligungen kamen Abwesenheitsnotizen. Für uns wichtige
Konferenzen und Messen wurden erst verschoben und dann im
besten Fall „virtualisiert“ oder ganz abgesagt. Während dies bei
einem jährlichen Rhythmus einfach ärgerlich ist, bedeutet es beispielsweise
für die nur alle vier Jahre stattfi ndende DRUPA, dass
eine ganze Generation wissenschaftlicher Mitarbeiter hier eben
nicht mit der HdM teilnehmen kann. Hier könnte das Vorwort
enden, mit einer Erklärung, besser noch einer Entschuldigung,
warum das Jahr 2020 unter den vorigen Jahren lag, warum
Vorträge nicht auf Konferenzen gehalten wurden, daraus keine
Papers wurden, warum Drittmittelprojekte nicht abgewickelt
werden konnten oder sich zumindest verzögerten.
Aber: es kam anders und so, wie unsere Kolleginnen und Kollegen
alles daransetzten, dass das Sommersemester 2020 kein
verlorenes Semester für unsere Studierenden war, so war auch
das Jahr 2020 für die Forschung an der Hochschule der Medien
kein verlorenes Jahr.
Gefühlt waren es unsere Doktoranden, welche als erste die
Fühler ausstreckten und selbst Mitstreiter auf der ganzen Welt
fanden, um sich in neuen Formaten untereinander austauschten.
Statt einmal im Jahr trafen sie sich nun mindestens einmal im
Monat virtuell. Schnell wurden
auch Konferenzen bis weit in
den Herbst hinein digitalisiert
und gaben den Forscherinnen
und Forschern Planungssicherheit
und ein gutes Gefühl,
dass die Einreichung sinnvoll
ist. Die aktive Teilnahme an
internationalen Tagungen mit
sonst prohibitiv teuren Kosten
für Reisen und Unterkunft war
nun möglich. Die Anzahl der gehaltenen Vorträge auf wissenschaftlichen
Veranstaltungen hat 2020 somit kaum gelitten und
der Output in Form von Veröffentlichungen ist gegenüber dem
Vorjahr sogar spürbar gestiegen.
Ab Juni öffnete die Hochschule langsam, Kollegen kehrten an
Ihre Arbeitsplätze zurück und nutzten die Ruhe im Haus – die
meisten Vorlesungen waren auf Big Blue Button und Zoom umgestellt
– das Arbeiten an Projekten und neuen Anträgen sowie
auch die Vernetzung untereinander profi tierte davon. Insgesamt
war 2020 gerade auch in den neuen Forschungsleuchttürmen
von einer Zusammenarbeit über die Studiengänge und Fakultäten
hinweg geprägt. Was folgte war ein wahres Feuerwerk an
Anträgen im zweiten Halbjahr in hoher Qualität mit entsprechenden
Bewilligungsquoten. Noch nie in der Geschichte der HdM
konnte mit knapp 6 Millionen ein solches Volumen an neuen
Drittmitteln akquiriert werden. Im Jahr 2020 liegen die harten,
d.h. die laut AGIV-Kriterien anzuerkennenden Drittmittel, mit
3.481.570,51 Euro über dem langjährigen Durchschnitt. Auch
das deutlich gestiegene Volumen wissenschaftlicher Publikationen
ist erfreulich und ein Indikator der gestiegenen Forschungsaktivität.
Die Bewilligung von Drittmitteln erfordert immer auch
eine Portion Glück, Publikationen sind vor allem das Ergebnis
harter Arbeit. Ein Dank somit an alle die – trotz aller Widrigkeiten
und auch persönlicher Herausforderungen – dazu geführt haben,
dass das Jahr 2020 für die Forschung an der HdM eben kein verlorenes
Jahr war, sondern ein Jahr wichtiger Weichenstellungen
für die kommenden Jahre. Neben den forschenden Kolleginnen
und Kollegen geht somit vor allem auch mein Dank an die Kolleginnen
im IAF, Alexandra Wenzel und Marina Hudjec.
Prof. Dr. Nils Högsdal
Die rasante Entwicklung von Forschungsdateninfrastrukturen setzt den interdisziplinä-ren Austausch zwischen unterschiedlichen Forschungs- und Kultureinrichtungen vo-raus, dabei treffen museale und bibliothekarische Herangehensweisen schon lange in den jeweiligen Museumsbibliotheken aufeinander. Ziel dieser Abschlussarbeit ist es, Handlungsfelder für Museumsbibliotheken zu identifizieren, in welchen diese mögliche Forschungsdatenmanagement-Maßnahmen in der eigenen Institution unterstützen und zu deren Entwicklung beitragen können. Durch die Untersuchung von drei Teilgebieten – Museumspraxis, Museumsbibliotheken und Forschungsdatenmanagement – und In-terviews mit Expertinnen und Experten werden die wichtigsten Aspekte benannt und miteinander verknüpft. Daraus werden am Ende Handlungsempfehlungen für Muse-umsbibliotheken zum institutionseigenen Forschungsdatenmanagement abgeleitet.
Der Schlaganfall ist die relevanteste Ursache bleibender Behinderungen im Erwachsenenalter. Eine häufige Beeinträchtigung der Patienten ist insbesondere die Lähmung eines Arms. Um die Funktion desselben wieder teilweise zurückzuerlangen, müssen Betroffene auch zu Hause regelmäßige Rehabilitationsübungen ausführen. Allerdings empfinden sie diese als langweilig und verlieren schnell die Motivation daran.
Gamification, also die Nutzung von Spielelementen in einem nicht-spielerischen Kontext, kann nachweislich dabei helfen, profane Aufgaben aufzuwerten und langfristige Verhaltensänderungen zu forcieren. Um bestmöglich zu funktionieren muss die Gamification sich an die jeweilige Zielgruppe, deren Vorlieben und Bedürfnisse anpassen. Bei der Zielgruppe der Schlaganfallbetroffenen handelt es sich um ältere Menschen, die körperlich eingeschränkt sind, ein geringes Technikverständnis haben, denen soziale Kontakte wichtig sind, die sich jedoch durch kompetitive Handlungen schnell demotiviert fühlen.
Soziale Mechaniken sind vielversprechende Motivationsmechanismen, die allerdings bisher nur wenig Anwendung in der Gamification finden. Für die gegebene Zielgruppe haben sie eine noch höhere Relevanz und eignen sich daher gut, sofern auf kompetitive Elemente verzichtet wird. Reziproke Handlungen wie das Senden und Empfangen von Geschenken und Nachrichten konnten in dieser Arbeit als geeignete Motivatoren herausgearbeitet werden.
Dafür wurden eine Literaturrecherche zur Funktionsweise der Gamification und eine Zielgruppenanalyse durchgeführt, mögliche Mechaniken anhand von Beispielen betrachtet und frühe Konzepte mit Experten der Gamification evaluiert. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse konnte die bestehende gamifizierte Rehabilitationsanwendung “Subliminal Home Rehab” um neue, motivierende Mechaniken erweitert werden, die von Repräsentanten der Zielgruppe positiv validiert wurden.
Seit dem vermehrten Zugang zum Internet und der damit einhergehenden Digitalisierung hat sich die Lehre aufgrund der technologischen Entwicklungen enorm verändert. Mittlerweile gehören vielfältige E-Learning-Angebote zum Alltag von Studierenden. Die vorliegende Arbeit verdeutlicht die Entwicklungen im E-Learning und den Wandel zu neuen medialen Formen und Konzepten. In vielen Bereichen, insbesondere mit technischen und wissenschaftlichen Schwerpunkten, spielt das Experimentieren im Labor in der Ausbildung der Studierenden eine wichtige Rolle, um die notwendigen praktischen Kenntnisse zu erwerben. Diese Laborerfahrung kann allerdings aufgrund verschiedener Aspekte, wie z.B. der teuren Ausstattung, des begrenzten Zugangs oder der eingeschränkten Kapazität, nicht allen Studierenden angeboten werden. Daher gewinnen seit einigen Jahren virtuelle Labore, welche die Laborarbeit einer höheren Anzahl an Studierenden zugänglich machen, immer mehr an Interesse. Die vorliegende Arbeit widmet sich diesem Thema, zeigt die Möglichkeiten auf und verdeutlicht die wichtige Rolle virtueller Labore in der Lehre. Allerdings werden auch die Defizite deutlich, z.B. der Mangel an didaktisch und qualitativ hochwertigen digitalen Lösungen in vielen Bereichen wie des Internet of Things. Anhand eines Fallbeispiels soll die vorliegende Arbeit den Forschungsstand in diesem Bereich erweitern und die Realisierbarkeit der Virtualisierung eines Smarthome-Labors untersuchen. Neben der Konzeptionsphase, in der die Anforderungen an die Lösung erörtert werden, wird die Implementierung des virtuellen Labors mit geeigneten Technologien sowie die Evaluation der Anwendung mit Hilfe von Benutzertests präsentiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die Benutzer das virtuelle PUX-Labor als nützliche Alternative zum realen Labor sehen. Die identifizierten Schwachstellen aus den Benutzertests können genutzt werden, um den Prototyp für die Integration in die DigiLab4U-Plattform und den produktiven Einsatz in Lehrveranstaltungen und Workshops weiter zu verbessern.
Das zentrale Anliegen des vorliegenden Märchenbuches ist, Märchen in einen zeitgenössischen Kontext zu stellen. Es sollen die Vorteile von Märchen und fantasievollen Geschichten beleuchtet werden, die diese im Rahmen einer Bildung für mehr Digitalkompetenz von Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen haben. Sechs moderne Märchen und eine Kurzgeschichte bieten allen Leser:innen - egal ob jung oder alt - die Möglichkeit eine literarische Reise durch die Welt der Digitalen Ethik zu unternehmen. Darüber hinaus liefert ein Arbeitsbuch die passenden Methoden, damit die Märchen auch im Bildungskontext zur Anwendung kommen. Die Methoden reichen von narrativen Analysen bis hin zu philosophischen Fragen. Das Ziel ist dabei nicht nur, das Verständnis für die Digitale Ethik zu fördern, sondern auch die Neugierde der Leser:innen zu wecken, um das philosophische Staunen auch in den Zeiten der Digitalisierung zu bewahren. Das vorliegende Märchenbuch ist im Rahmen des vom MWK Baden-Württemberg geförderten Forschungsprojekt Digital Dialog 21 entstanden. Das Forschungsprojekt beschäftigt sich mit den gesellschaftlichen Auswirkungen der Digitalisierung.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit Podcasts aus Öffentlichen Bibliotheken, der dbv-Sektionen 1-3A, in Deutschland. Das Ziel ist eine Bestandsaufnahme von Bibliothekspo-dcasts, sowie eine Zusammenfassung der wichtigsten Faktoren und Erkenntnisse, die bei einer Podcastproduktion in Bibliotheken unterstützen können.
Zu Beginn wird ein kurzer Blick auf Marketing in Öffentlichen Bibliotheken geworfen. Darauf folgt eine Betrachtung von wichtigen Fakten im Hinblick auf Podcasts im Allgemeinen, sowie eine Analyse der wichtigsten Kennzahlen der Podcastnutzung in Deutschland. Basierend auf dieser Analyse wurden Bewertungsfaktoren angelegt, anhand derer die daraufhin recherchierten Bibliotheks-Podcasts beurteilt wurden. Zuletzt wurden fünf Experten-Interviews geführt und ausgewertet, um wichtige Erkenntnisse und Faktoren zu identifizieren, die aus der tatsächlichen Arbeit mit Podcasts in Bibliotheken herrühren. Aus diesen Erkenntnissen heraus wurde eine Handreichung für Bibliotheken erstellt, die bei der Erstellung von Bibliothekspodcasts unterstützen soll.
Aktuelle Gesetze und Richtlinien wie der Americans with Disabilities Act und 2016/2102 der Europäischen Union dienen der Unterstützung von Menschen mit Behinderung. Gleichzeitig stellen sie aber auch eine Herausforderung für viele Website-Inhaber dar, welche die gesetzlichen Vorgaben erfüllen müssen. Anbieter sogenannter Overlay-Tools bieten hierfür unter anderem vollautomatische Lösungen an, welche nach eigenen Anga-ben innerhalb weniger Minuten installiert werden können und anschließend die Website so verbessern, dass diese barrierefrei und konform zu den Gesetzen und Standards ist.
Die vorliegende Masterthesis untersucht, ob und inwieweit Overlay-Tools tatsächlich Websites im Kontext der Barrierefreiheit unterstützen. Hierbei sollen Potenziale und Grenzen aufgezeigt werden sowie durch diese Erkenntnisse Verbesserungsmöglichkeiten abgeleitet werden.
Auf Basis einer Recherche nach aktuellen Anbietern wurden die Overlay-Tools von ac-cessiBe, EqualWeb und UserWay für diese Untersuchung herangezogen, wobei gleich-zeitig eine Vergleichsstudie dieser Anbieter durchgeführt wurde. Hierfür wurden insge-samt sieben Metriken definiert, welche sowohl auf den Angaben und Versprechen der Anbieter als auch auf den Anforderungen der Web Content Accessibility Guidelines 2.1 beruhen. Zur Untersuchung und Bewertung der Änderungen durch die Overlay-Tools auf einer Test-Website, wurde der BIK BITV-Test angewendet. Ebenso wurde die Sicht des Seiteninhabers berücksichtigt und die dementsprechenden Features und Funktionen in-nerhalb von vier Metriken analysiert und bewertet.
Wesentliche Unterschiede zwischen den Overlay-Tools sind primär bei den Anpassungen an der eigentlichen Website erkennbar. So behebt accessiBe im Vergleich mehr Fehler und Barrieren für blinde Nutzer sowie Nutzer, welche die Tastaturnavigation benutzen und erzielt auch in der Gesamtbewertung somit das beste Ergebnis. Trotz der Verbesse-rungen ist eine vollständige Konformität eindeutig nicht möglich. Allerdings wurden sowohl theoretische als auch konkrete Verbesserungsmöglichkeiten identifiziert.
Der Traum von adaptiven und personalisierten Computerlernsystemen, welche die Lehrkräfte von langweiligen und mühseligen Arbeiten befreien sollen, beschäftigt die Forschung schon seit den 1920er Jahren. Jüngste Bemühungen setzen sich vor allem mit dem Personalisieren von Lernpfaden auseinander. Das Ziel dieser Bachelorthesis ist die Implementation einer adaptiven Erweiterung in ein bestehendes Lernmanagementsystem namens "Schule 4.0", sodass dadurch individueller auf die Bedürfnisse des Lernenden eingegangen werden kann. Hierfür wird ein Überblick über das Themenfeld des adaptiven Lernens gegeben, sowie die Verfahren und Funktionsweise adaptiver Lernsysteme erklärt. Weiter werden Verfahren zur Generierung von adaptiven Lernpfaden vorgestellt und der "State of the Art" von Lernpfade Editoren untersucht. Basierend auf diesen Erkenntnissen wird ein Konzept für einen grafischen Lernpfade Editor zum Erstellen adaptiver Lernpfade erstellt und systematisch mit Vorgehensmodellen aus dem Software Engineering in das bestehende System implementiert. Mithilfe der Implementation werden Beispielszenarien konstruiert und durch Experten der Pädagogik in einer Fokusgruppe evaluiert. Das Ergebnis dieser Arbeit ist ein grafischer Lernpfade Editor für "Schule 4.0", welcher in vielen Szenarien pädagogisch sinnvoll eingesetzt werden kann.
OpenAPETutorial - eine problembasierte Lerneinheit zur Personalisierung von SmartHome Anwendungen
(2021)
Die Arbeit hat die Konzeption einer problembasierten Lerneinheit zur Personalisierung von SmartHome Anwendungen zum Thema.
Dafür wurde neben der Lerneinheit ein Java Client für das Personalisierungsframwork OpenAPE und eine Tutorial Anwendung für OpenAPE, welche in der Lerneinheit als praktische Übung genutzt wird, entwickelt.
Im theoretischen Teil der Arbeit werden drei Themen erörtert. Zu Beginn wird das Thema Personalisierung mit besonderem Schwerpunkt auf das genutzte Personalisierungsframework OpenAPE behandelt.
Darauf folgen die Themen problembasiertes Lernen, hier wird in problembasiertes Lernen im Allgemeinen und problembasiertes Lernen in der Informatik und Programmierung unterschieden.
Für das letzte Thema Learning Analytics wird untersucht, was Learning Analytics bedeutet und wie es in eine Lerneinheit integriert werden kann.
Im praktischen Teil wurde ein Java Client für OpenAPE entwickelt. Dieser kann in Zukunft von allen Java und Android Anwendungen verwendet werden. Außerdem wurde eine Lerneinheit konzipiert, mit welcher die Anwendung der Schnittstellen OpenAPE und OpenHAB erlernt werden kann. Hierfür wurde die sogenannte OpenAPETutorial Anwendung entwickelt. Diese Anwendung wird für die Studierenden in der Lerneinheit als eine Art Lückentext als praktische Übung verwendet. In der sehr einfach aufgebauten Anwendung können Lampen über die OpenHAB Schnittstelle angesprochen werden und Einstellungen, welche zur Personalisierung genutzt werden, können über OpenAPE synchronisiert werden.
Schlussendlich wird die Lerneinheit in qualitativen Benutzertests durchgeführt und somit auf ihre Funktionalität geprüft. Es soll herausgefunden werden, ob die konzipierte Lerneinheit so durchführbar ist. Durch diese Vorgehensweise wurden bereits einige Schwachstellen in der Lerneinheit entdeckt und behoben. Grundsätzlich haben die Benutzertests gezeigt, dass die Lerneinheit so wie geplant durchgeführt werden kann. Dennoch sollte die Lerneinheit in einer größeren Gruppe mit Studierenden der Zielgruppe durchgeführt werden, um herauszufinden, ob sie in einer echten Umgebung funktioniert. Hier sollte besonders auf die benötigte Zeit geachtet werden.
Das menschliche Auge kann wesentlich mehr Farben wahrnehmen, als heutige
Bildschirme (engl. Displays) darstellen können. Diese Masterarbeit untersucht,
wie mit einem handelsüblichen Flüssigkristall Display (engl. Liquid Crystal
Display (LCD)) mittels Modifikation der Hintergrundbeleuchtung stark gesättigte
Farbtöne erzeugt werden. Standard-Farbräume sind als Referenz für die Farben
definiert, die ein Display darstellen kann. Der in der Recommendation ITU-R
BT.2020 (Rec.2020) definierte Farbraum deckt einen großen Bereich aller möglichen
Farbtöne ab und wird Rec.2020 Gamut genannt. Aber auch hier gibt es
Bereiche der menschlichen Farbwahrnehmung, die der Rec.2020 Gamut nicht
beinhaltet. Mit dieser Masterarbeit wird gezeigt, dass ein handelsüblicher LCD
mit speziell ausgewählten Leuchtdioden (engl. light-emitting diodes (LEDs)) Farbtöne
außerhalb von Rec.2020 erzeugt und somit stärker gesättigte Farbtöne zu
sehen sind.
Die Idee besteht darin, die Flüssigkristallschicht mit den integrierten Farbfiltern
zu verwenden und die Hintergrundbeleuchtung durch zwei Gruppen aus unterschiedlichen
LEDs zu ersetzten. Zur Optimierung der Hintergrundbeleuchtung
wird eine Simulation erarbeitet, die aus der spektralen Transmission der Farbfilter
im LCD und den Spektren verschiedener LEDs ein Transmissionsspektrum berechnet.
Aus dem Transmissionsspektrum wird mit Hilfe der Simulation der neue
Farbraum des LCDs bestimmt, der durch die modifizierte Hintergrundbeleuchtung
aus verschiedenen LEDs entsteht.
Einzelne LEDs und bestimmte Kombinationen aus zwei LEDs erzeugen als Hintergrundbeleuchtung
des LCDs die am stärksten gesättigten Farbtöne, die auch
außerhalb des Standard-Farbraumes Rec.2020 liegen. Den größten Farbraum
bei der Kombination verschiedener LEDs erzeugt das Tripel Rot, Grün und Blau.
Die Spektren des Tripels überlagern sich minimal und in der Transmission mit
den Farbfiltern sind die resultierenden Spektren immer noch schmalbandig und
die Farbtöne stark gesättigt. Wird das Tripel um die Amber-LED ergänzt, ist der
Farbraum etwas kleiner, deckt dafür mehr gesättigte Gelb-Farbtöne ab. Das ist
besonders wichtig für die Darstellung von Hauttönen und Warmweißfarbtönen.
Im zweiten Schritt der Simulation wird der Farbraum des LCDs berechnet, wenn
zwei Kombinationen verschiedener LEDs als alternierende Hintergrundbeleuchtung
eingesetzt werden. Die resultierenden Farbräume des Displays mit verschiedenen
Paare aus LED-Kombinationen erreichen Flächengrößen von bis zu 110
% der Fläche des Rec.2020 Farbraumes. Mit einer alternierenden Hintergrundbeleuchtung
aus zwei bestimmten LED-Kombinationen lassen sich stark gesättigte
Farben außerhalb des Rec.2020 Farbraumes erzeugen und zusätzlich mehr Farben
darstellen, als dieser Standard-Farbraum beinhaltet.
Während Pandemien, ökonomischen Krisen oder auch Wahlkämpfen zeigt sich besonders deutlich, dass funktionierende Demokratien auf gut informierte Bürger:innen angewiesen sind. Wie gut Menschen in der Lage sind, Nachrichten zu verstehen, einzuordnen und zu hinterfragen, kann Einfluss darauf haben, ob Menschen anfällig für Populist:innen werden, Vertrauen in Institutionen verlieren oder Falschnachrichten
millionenfach an Freund:innen und Familie verbreiten. Die Nachrichten- und Informationskompetenz der Bevölkerung hat in den letzten Jahren enorm an Bedeutung gewonnen und ist zu einem kritischen Faktor für Demokratien geworden. Denn durch den radikalen Medienwandel haben Journalist:innen und Medieninstitutionen ihren Einfluss als Gatekeeper:innen verloren. Bürger:innen sind mehr denn je auf sich allein gestellt. Sie müssen für jede einzelne Nachricht jedes Mal aufs Neue selbst darüber entscheiden, ob eine Quelle oder Information für sie vertrauenswürdig ist. Und ob sie sie lesen, liken, oder sogar weiterleiten und mit anderen teilen.
Es ist davon auszugehen, dass sich dieser tiefgreifende Wandel in den kommenden Jahren in Deutschland – wie in vielen anderen europäischen Gesellschaften – weiter
verschärfen und zu einer Reihe politischer und gesellschaftlicher Herausforderungen führen wird. Um darauf reagieren zu können, benötigen Bundes- und Landesregierungen, Bildungs- und Medienpolitiker:innen, Schulen- und Bildungseinrichtungen,der öffentlich-rechtliche Rundfunk ebenso wie andere journalistische Angebote zunächst ein genaueres Lagebild. Dabei ist die entscheidende Frage:
Wie gut sind Bürger:innen derzeit in der Lage, den Wandel unseres Mediensystems zu bewältigen und wo haben Menschen unterschiedlicher Altersgruppen Stärken
oder Schwächen. Wie gut gelingt es der Bevölkerung, abseits der traditionellen Zeitung im Netz die Zuverlässigkeit von Quellen zu beurteilen oder Informationen überhaupt
zu erkennen, einzuordnen und zu verifizieren? Wie gut können PR-Inhalte Desinformationen oder Meinungsbeiträge erkannt und unterschieden werden? Und wie kompetent sind Menschen darin, unvollständige Nachrichten oder Interessenskonflikte bei Quellen und Autor:innen als solche zu identifizieren?
Bisher fehlten verlässliche Daten zu diesen wichtigen Informations- und Nachrichtenkompetenzen
in der deutschen Bevölkerung – und damit die Grundlage für
eine gezielte Medienbildungspolitik. Zwar gibt es bereits Studien und Erhebungen zu „Medienkompetenz“, doch entweder nehmen solche Untersuchungen nur Schüler:innen und primär deren allgemeine PC-Kenntnisse in den Blick oder sie beruhen auf Befragungen und Selbstauskünften, die keine verlässliche Kompetenz-Messung darstellen. Aus diesem Grund entwickelten wir gemeinsam mit einer Expert:innen- Gruppe einen Nachrichtenkompetenz-Test, der im Herbst 2020 mit einer repräsentativen Stichprobe für die deutschsprachige Bevölkerung mit Internetzugang in Deutschland ab 18 Jahren durchgeführt wurde.
Aus der Digitalisierung resultieren große Veränderungen. Unternehmen, auch speziell (Buch-)Verlage, sind gezwungen sich stets zu prüfen und bei Bedarf anzupassen. Die Komplexität der eigenen digitalen Transformation macht jedoch ein Veränderungsmanagement erforderlich. Die vorliegende Arbeit möchte daher herausfinden, ob und (im Falle der Bejahung) wie New Work die Bewältigung der digitalen Transformation von (Buch-)Verlagen und branchenfremden Unternehmen unterstützen kann bzw. zu diesem Zweck instrumentell einsetzbar ist. Dabei soll ein Vergleich beider Seiten statfinden.
Nach Betrachtung der theoretischen Grundlagen, welche ebenfalls Primärforschung umfasst, werden mittels Experteninterviews mit Verantwortlichen der Thematik ‚New Work‘ und mittels einer On-line-Befragung mit Mitarbeitern Erkenntnisse zum Zusammenhang, zur aktuellen Lage der Unter-nehmen, zu Mitarbeiterbedürfnissen sowie möglichen unternehmensinternen Diskrepanzen gewonnen.
Es zeigt sich, dass New Work die Bewältigung unterstützen kann und ein Einsatz tendenziell geeignet ist. Festzustellen sind Wirkungsweisen von New Work(-Ausprägungen) auf die Bewältigung: das Abmildern von Herausforderungen, das Begünstigen oder Entsprechen von Erfolgsfaktoren und das Verbessern von Rahmenbedingungen der digitalen Transformation von Unternehmen. Zwischen den Branchen sind keine großen Unterschiede hinsichtlich der Thematik existent. Unternehmen ist letztlich der Einsatz bestimmter New Work-Ausprägungen, vor allem aber eine möglichst umfassende Umsetzung von New Work unter Berücksichtigung individueller Gegebenheiten, zu empfehlen.
Die vorliegende Arbeit zeigt Unternehmen ein Instrument zur Bewältigung der eigenen digitalen Transformation und zu berücksichtigende Brancheneigenheiten bei der Umsetzung bzw. dem Einsatz auf.
Das Handbuch für die Lehre und Jugendarbeit unterstützt Jugendliche dabei, ihre Informations- und Meinungsbildungskompetenz in der digitalen Welt auszubilden. Es setzt sich zusammen aus Sachinformationen, die anhand einer Roadmap Aufklärung und Orientierung bieten, und zwölf Praxisprojekten mit Arbeitsblättern für den Einsatz im Unterricht. Mithilfe des Materials lernen Schülerinnen und Schüler die Glaubwürdigkeit von Online-Quellen zu bewerten, Fakten von Meinungen zu trennen, typische Desinformationsstrategien zu erkennen und sich so eine fundierte Meinung zu bilden und für diese fair und respektvoll einzustehen. Sie können die Auswirkungen von Falschinformationen für ihre eigene Meinungsbildung sowie für die Gesellschaft einschätzen. Darüber hinaus unterstützt das Material Jugendliche dabei, eine Haltung zu entwickeln, die die Wahrheit und eine freiheitlich demokratische Grundordnung wertschätzt.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema Storytelling und seinem Einsatz in den Jahresberichten von öffentlichen Bibliotheken. Die grundlegende Funktion des Marketinginstruments sowie sein Einsatz im Marketing werden erläutert. Anschließend wird auf den Aufbau von Geschichten und ihre Wirkung eingegangen. Um einen Eindruck davon zu bekommen, wie öffentliche Bibliotheken ihre Jahresberichte in den vergangenen Jahren aufbereitet haben, wurden zwanzig bestehende Berichte auf Gemeinsamkeiten und genutzte Darstellungsmethoden hin untersucht. Basierend auf den Ergebnissen dieser Untersuchung wurde eine Anleitung entwickelt, die öffentlichen Bibliotheken dabei helfen soll, die Methode Storytelling in ihren Jahresberichten einzusetzen. Die Verwendung der Methode soll erreichen, die Attraktivität der Berichte zu erhöhen und somit dazu beitragen, einen positiven Eindruck bei dem Träger der Bibliothek zu hinterlassen.
Viele Menschen mit Behinderungen stoßen immer noch auf Barrieren, die es ihnen er-schweren, Smartphone-Anwendungen zu nutzen. Die harmonisierte europäische Norm EN 301 549 legt die Anforderungen an die funktionale Barrierefreiheit von ICT-Produk-ten und -Dienstleistungen fest und beschreibt Testverfahren und Bewertungsmetho-den für jede Anforderung. Analysetools und automatisierte Testverfahren versprechen Entwickler bei der Erstellung barrierefreier Anwendungen zu unterstützen. Diese Werkzeuge unterscheiden sich in ihrer Funktionsweise, ihrer Zielgruppe und dem Zeit-punkt, an dem sie in den Entwicklungsprozess eingebunden werden können. Ziel dieser Arbeit ist es, einen Leitfaden zu erstellen, der aufzeigt, welche Kriterien nach EN 301 549 mit Hilfe von Analysewerkzeugen überprüft werden können und die Frage zu be-antworten "Wie können Analysewerkzeuge und automatisierte Testverfahren einge-setzt werden, um Barrierefreiheitstests im Hinblick auf die europäische Norm EN 301 549 zu automatisieren?".
Der Thesaurus der Provenienzbegriffe (T-PRO) gilt als Standard in der bibliothekarischen Provenienzerschließung. Diese Arbeit analysiert sein Vokabular sowohl separat als auch unter Einbezug der Erschließungsentität Autorenbibliothek. Außerdem werden die Praxisregeln des Thesaurus erläutert und problematisiert. Im Zuge der gesonderten Betrachtung wird der Aufbau und die Genese des T-PRO untersucht sowie jeder seiner Begriffe mit den Termini einschlägiger buch- und bibliothekswissenschaftlicher Lexika abgeglichen. Für die anwendungsbezogene Analyse wurden sechs Autorenbibliotheken, die in unterschiedlichen Institutionen erschlossen worden sind, ausgewählt. Zwei von ihnen sind anhand eigens entwickelter Erschließungskategorien verzeichnet. Stichproben der jeweiligen Verwendung einzelner Deskriptoren ermöglichen Aussagen darüber, inwieweit das Vokabular des T-PRO für die Erschließung von Autorenbibliotheken geeignet ist. Durch die alternative Begriffswahl können wiederum Rückschlüsse auf die Angemessenheit des Vokabulars gezogen werden. Ziel dieser Arbeit ist es, mögliche Problematiken, die bei der Provenienzerschließung von Autorenbibliotheken mittels des Thesaurus und seiner Praxisregeln entstehen können, zu identifizieren.
In dieser Bachelorarbeit habe ich für die e-Learning-Plattform Ilias Videoplayer analysiert, um einen Ersatz für den Ilias-Player zu finden, mit dem Hintergrund Barrierefreiheit. Analysiert wurden der Ilias-Player, der Youtube-Player, der Able Player, der OzPlayer und der Paella Player; die zugrundeliegenden Richtlinien sind in der EU-Norm EN 301 549 niedergeschrieben. Nach der Analyse wurde ein Prototyp implementiert, wie der gewählte Videoplayer (in diesem Fall der Able Player) in einer Ilias-Umgebung aussehen könnte.
Fachkräfte im Bereich der Medienpädagogik an öffentlichen Bibliotheken - Anforderungen und Aufgaben
(2021)
„Medienpädagoge oder Bibliothekar (m/w/d) gesucht“, so titeln seit einigen Jahren öffentliche Bibliotheken in ihren Stellenanzeigen. Häufig findet sich in diesen Ausschreibungen sowohl bei den gelisteten Aufgaben als auch bei den Kompetenzanforderungen eine Mischung des medienpädagogischen und bibliothekarischen Berufsfeldes. Die Klärung der Frage, welche Anforderungen öffentliche Bibliotheken in Deutschland an Fachkräfte im Bereich der Medienpädagogik stellen und welche Aufgaben diese übernehmen sollen, ist Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit. Außerdem werden die Motive der Bibliotheken untersucht, Stellenanzeigen für beide Berufsgruppen auszuschreiben. Zu Beginn werden die Grundlagen der Medienpädagogik, das Berufsfeld der Medienpädagogik sowie Begrifflichkeiten, die im medienpädagogischen Diskurs eine Rolle spielen, erläutert. Um einen Eindruck der Tätigkeitsfelder sowie der Kompetenzanforderungen zu bekommen, wurde zunächst eine Stellenanzeigenanalyse durchgeführt. Den methodischen Kern der Arbeit bilden sechs qualitative Interviews, die mit Expert:innen geführt wurden, die medienpädagogisch in einer öffentlichen Bibliothek tätig sind sowie mit Bibliotheksleitungen, in deren Einrichtungen aktuell Fachkräfte für medienpädagogische Aufgaben beschäftigt sind.
Bibliotheken der Dinge gewinnen in der Praxis zunehmend an Bedeutung für Öffentliche Bibliotheken. In der bibliothekarischen Fachliteratur und -community wird das Thema bislang nur in Ansätzen, aber kontrovers diskutiert. Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, das Themenfeld Bibliothek der Dinge in Fokussierung auf Öffentliche Bibliotheken in Deutschland zu erkunden. Forschungsleitend ist dabei die Frage, ob und inwieweit Bibliotheken der Dinge mit dem Auftrag und Selbstverständnis der Öffentlichen Bibliotheken vereinbar sind. Mittels Desk Research wird zunächst eine Erhebung zur Anzahl und Art der Bibliotheken der Dinge in Öffentlichen Bibliotheken in Deutschland vorgenommen. Außerdem werden zur Beantwortung der Forschungsfrage Expert:inneninterviews durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass mit entsprechender gesamtkonzeptioneller Ausrichtung Bibliotheken der Dinge anschlussfähig sind an die Öffentliche Bibliothek als Plattform, Knotenpunkt der Kommune, Dritter Ort und (aktiver) Erlebnis- und Inspirationsraum. Öffentliche Bibliotheken können mit Bibliotheken der Dinge zur Erneuerung und Fortschreibung ihres ursprünglichen sozialen Auftrags beitragen und sich als ökologisch nachhaltige Einrichtung weiter profilieren. Als vorübergehende Modeerscheinung könnten sich Bibliotheken der Dinge in Öffentlichen Bibliotheken dann erweisen, wenn sie ohne ein Gesamtkonzept etabliert werden.
Analyse von manuellen Prüfmethoden zur Bewertung der Barrierefreiheit von Websites nach BITV 2.0
(2021)
Durch die voranschreitende Digitalisierung und die steigende Anzahl von Menschen mit Behinderung hat die Relevanz der Barrierefreiheit von Informationstechnik im Laufe der letzten Jahre stark zugenommen. Mittels der Richtlinie 2016/2102 wurde die Umsetzung der Barrierefreiheit im öffentlichen Sektor für alle EU-Mitgliedsstaaten bereits verpflichtend festgelegt. Automatisierte Prüfverfahren können zwar einen ersten Eindruck über die Barrierefreiheit von Websites liefern, eine umfassende Bewertung der Barrierefreiheit ist derzeit aber nur durch manuelle Prüfmethoden möglich. Ein bekannter Typ von manuellen Methoden ist die konformitätsbasierte Prüfmethode, die den Grad der Erfüllung von definierten Anforderungen bewertet. Folglich kann abgeleitet werden, ob ein Prüfgegenstand als konform oder nicht konform zu einem definierten Standard eingeordnet werden kann. Ein weiterer Typ von manuellen Methoden ist die empirisch ermittelte Prüfmethode. Sie involviert die betroffenen Benutzergruppen stärker, indem beispielsweise geschulte Prüfer die Evaluation aus Sicht der Betroffenen vornehmen.
Die im Rahmen dieser Arbeit untersuchte Forschungsfrage lautet: „Welche Unterschiede lassen sich bei konformitätsbasierten und empirisch ermittelten manuellen Prüfmethoden zur Bewertung der Barrierefreiheit von Websites feststellen?“ Ein umfassender systematischer Vergleich anhand von realen Daten, die durch Barrierefreiheitsexperten erstellt wurden, wurde bisher noch nicht durchgeführt. Um dies im Rahmen der vorliegenden Arbeit umsetzen zu können, wurde ein generischer Kriterienkatalog angefertigt, der auf dem Fachwissen diverser Barrierefreiheitsexperten basiert. Dieser Kriterienkatalog besteht aus 22 durch Experten identifizierte und gewichtete Kriterien, die durch insgesamt 41 Metriken quantifiziert werden. Der Kriterienkatalog kann in Zukunft beliebig angepasst bzw. erweitert werden, um möglichen zukünftigen Anforderungen gerecht zu werden. Mithilfe dieses erstellten Kriterienkatalogs wurden folgende zwei Prüfverfahren hinsichtlich ihrer Eignung und Wirksamkeit verglichen: Der BIK BITV-Test als eines der bekanntesten Konformitätsprüfungsverfahren in Deutschland sowie der BITV-Audit der T-Systems Multimedia Solutions GmbH als Vertreter der empirisch ermittelten Prüfmethoden.
Im Vergleich schließt der BITV-Audit anhand des definierten Kriterienkatalogs besser ab als der BIK BITV-Test. Jedoch ist zu beachten, dass es keine für alle Situationen allgemeingültige Gewichtung der Kriterien geben kann, die allen individuellen Anforderungen gerecht wird. Daher kann der Leser bei Bedarf eine individuelle Gewichtung festlegen und anhand dieser das Ergebnis des Vergleichs für beide Verfahren neu berechnen. Auf Basis der Ergebnisse wurden außerdem die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Prüfverfahren identifiziert. Zudem wurden die jeweiligen Schwächen und Stärken jedes Prüfverfahrens dargelegt.
Die zeitliche Dimension ist ein essentieller Aspekt vieler Ressourcen und damit gleichzeitig auch für das Retrieval in Onlinedatenbanken. Diese Arbeit gibt einen Überblick über den aktuellen Stand der Sacherschließung in Bezug auf die zeitliche Dimension, die Veränderungen im bibliothekarischen Feld und die derzeitige Problematik des inhaltlichen Zeitretrievals in Bibliotheks- und Verbundkatalogen. Der Fokus liegt auf der Analyse der Umsetzung und Funktionsfähigkeit des Zeitretrievals in Fach- und Spezialdatenbanken und der zugrundeliegenden Sacherschließungsysteme. Ausgehend von den Analyseergebnissen werden verschiedene Aspekte des Zeitretrievals abgeleitet und dementsprechende Konsequenzen für die Bibliotheks- und Verbundkataloge und die bibliothekarische Erschließung gezogen. Die Ergebnisse der Analyse zeigen, dass in einigen wenigen Fach- und Spezialdatenbanken ein funktionsfähiges inhaltliches Zeitretrieval umgesetzt ist. Anhand der untersuchten Datenbanken konnten formale und inhaltliche Entwicklungsmöglichkeiten für die Darstellung der zeitlichen Dimension abgeleitet werden, wobei sich vor allem die Wichtigkeit von nutzerfreundlichen Umsetzungen gezeigt hat.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist die Entwicklung eines Modells für die Bewertung der Reife einer Organisation, barrierefreie digitale Produkte zu entwickeln. Das Modell wird für die Marketingabteilung eines Großunternehmens erstellt.
Bei der Entwicklung von barrierefreien digitalen Produkten sind vielfältige Faktoren zu beachten. Für einen Überblick, wie die Organisation aufgestellt ist, ist eine objektive Einschätzung hilfreich. Dafür können Reifegradmodelle für digitale Barrierefreiheit genutzt werden. In dieser Arbeit werden vier dieser Reifegradmodelle vorgestellt und miteinander verglichen. Daraus ergibt sich, dass die vorhandenen Modelle nicht vollständig zur Anwendungsumgebung in der Beispielorganisation passen. Deshalb wird ein eigenes Modell auf Basis der vorhandenen Reifegradmodelle und Experteninterviews erstellt. Es umfasst zwölf Bewertungskategorien mit jeweils fünf Reifegraden. Mit dem Modell wird die Integrierung von Barrierefreiheit in die Produktentwicklung bewertet und überwacht. Anhand der Ergebnisse können weitere Maßnahmen beschlossen und die Entwicklungen messbar gemacht werden. Das Modell soll Organisationen dabei begleiten, Barrierefreiheit in der Produktentwicklung grundlegend einzubeziehen.
Forschungsbericht 2019
(2020)
Der vorliegende Forschungsbericht fasst die Leistungen der
Hochschule der Medien zusammen. Die „harten“ Drittmittel,
welche von der AGIV anerkannt werden, liegen weiterhin deutlich
über 3 Millionen Euro. Neben den klassischen Drittmitteln ist
die Hochschule der Medien zudem erfolgreich bei der Einwerbung
weiterer Förderungen. Diese wettbewerblich eingeworbenen
sonstigen Drittmittel haben ebenfalls erhebliche Forschungsanteile.
Ein Beispiel ist das Programm des Ministeriums für
Wissenschaft und Kunst zur Verbesserung der Lehre. Ebenfalls
erfolgreich war die Hochschule der Medien bei der Einwerbung
von Mitteln im Bereich der Startup-Förderung. So kommen wir
in der Summe auf ein gesamtes Drittmittelaufkommen von über
3,8 Millionen €.
Neben den reinen Zahlen – in 2019 wurde das zweithöchste
Drittmittelaufkommen erzielt – ist die Forschung an der Hochschule
der Medien breiter aufgestellt als je zuvor. Das zeigt sich
an zahlreichen neuen Projekten, welche im Berichtszeitraum
starteten. Der leichte Rückgang der Drittmittel im Berichtszeitraum
ist dem Auslaufen einiger großer Projekte geschuldet. Das
betrifft u.a. die kooperativen Promotionskollegs und gleichzeitig
auch – mit dem nahenden Ende von Horizon 2020 – EU-geförderter
Projekte. Zusätzlich trägt das Phänomen bei, dass bewilligte
Projekte verspätet bzw. langsamer als geplant starten. Der
Arbeitsmarkt in Stuttgart ist angespannt und nicht selten können
Stellen in Forschungsprojekten nur mit Verzögerung besetzt
werden. Hier steuert die Hochschule der Medien zukünftig mit
gezielter Personalentwicklung entgegen. Wissenschaftlichen Mitarbeiterinnen
und Mitarbeitern müssen gerade bei den üblichen
Projektbefristungen attraktive Weiterbildungs- und Entwicklungsmöglichkeiten
ermöglicht werden. Ein wesentlicher Pfeiler dazu
ist der Zugang zur Promotion. Die Anzahl der betreuten und
der abgeschlossenen Promotionen wächst stabil und gleichzeitig
bewährt sich die Strategie der Hochschule der Medien mit
vielfältigen Partnerschaften. Die Universitäten in Baden-Württemberg
haben inzwischen Satzungen für die Assoziierung von
Hochschullehrerinnen und Hochschullehrern der Hochschulen
für Angewandte Wissenschaften verabschiedet. Die Praxis zeigt
aber, dass es im konkreten Einzelfall gar nicht zu einer Assoziierung
kommt, da bereits eine individuelle Vereinbarung zu
Betreuung eines Doktoranden gefunden wurde. Somit setzen
wir weiterhin auf vielfältige Partnerschaften im In- und Ausland
und freuen uns, dass es hier u.a. mit Partnern in Australien neue
Vereinbarungen gibt, welche den diversen Forschungsthemen
gerecht wird.
Ein weiterer Indikator für die
Breite der Forschungsaktivitäten
an der Hochschule der
Medien ist das Ergebnis der
Neuausschreibung der Forschungsleuchttürme.
Mittlerweile
erfüllen 9 Institute die intern
festgelegten Kriterien, die
sich an den AG-IV orientieren.
Neu dazugekommen sind das
Learning Research Center, das
Institut für Games, das Institute for Applied Artifi cial Intelligence
und der Forschungsleuchtturm DECIDE (Digital Ethics, Responsible
Innovation and Design).
Neben der Förderung der Leuchttürme unterstützt die Hochschule
der Medien die forschenden Kollegen in Form von
Anschubstellen, individuellen Budgets für Tagungsteilnahmen
über das sog. Bonuspunkteprogramm, Deputatsnachlässen,
Forschungsprofessuren und durch die Schaffung von Rahmenbedingungen
und Planbarkeit. Ein weiterer Schritt wird der Aufbau
einer eigenen Ethikkommission sein sowie die Digitalisierung der
Unterstützungsprozesse der Forschenden.
Innerhalb des IAFs gab es Änderungen. Prof. Dr. Judith Papadopolus
folgt Prof. Dr. Michael Burmester sowohl als Prodekanin
der Fakultät Information & Kommunikation und Vertreterin
der Fakultät im Vorstand nach. Neben dem Dank an Michael
Burmester geht mein Dank vor allem an Alexandra Wenzel und
Marina Hudjec, welche als Team im IAF in vielfältiger Art und
Weise unsere forschenden Kollegen unterstützen.
Prof. Dr. Nils Högsdal
Jahresbericht 2020
(2020)
Die erste Studie ("Langweilen wir uns noch? Nutzung von digitalen Medien zur unbewussten Prävention von Langeweile") beschäftigt sich mit der Nutzung digitaler Medien als Prävention von
Langeweile. Dabei wird hinterfragt, ob die Mediennutzung die Langeweile tatsächlich verhindern kann oder ob dieser Erfolg ausbleibt. Zunächst wird ermittelt, auf welche Weise
mit Langeweile umgegangen wird. Darauf aufbauend werden Motive herausgearbeitet, die hinter der digitalen Mediennutzung stehen. Aus dieser Kombination von Mediennutzung und Langeweile leitet sich die Frage nach der bewussten oder unbewussten präemptiven Nutzung von Medien zur Vermeidung von Langweile ab. Zur Beantwortung der
Forschungsfragen dient eine qualitativ durchgeführte Gruppendiskussion. -
Die zweite Studie ("Langeweile oder Muße: Gründe der Selbstdarstellung in den sozialen Medien") thematisiert potentielle Gründe der Selbstdarstellung in den sozialen Medien vor dem Hintergrund der modernen digitalen Gesellschaft. Dabei werden vorranging die Konstrukte der Muße und der Langeweile sowie deren Zusammenhänge als Gründe für das Posting selbstdarstellerischer Inhalte in Social Media theoretisch betrachtet und methodisch analysiert. Im Rahmen der Forschungsarbeit wird dabei Instagram als beispielhaftes Medium zum Gegenstandsbereich der Untersuchung gewählt. Zur Beantwortung der Forschungsfrage wird die Methode der narrativen Medienforschung angewandt.
Basierend auf den Erkenntnissen von fünf qualitativ und narrativ durchgeführten Tiefeninterviews erfolgt mittels einer Inhaltsanalyse eine deduktive sowie induktive Kategorienbildung, die potentielle Gründe der Selbstdarstellung aufzeigt.
Wie weit dürfen, wie weit sollen Digitalisierung und Automatisierung gehen? Wo liegt die Grenze, was an Technik gerade noch akzeptiert wird?
Die Studie verfolgt zwei methodische Ansätze: erstens eine nicht-repräsentative quantitative Befragung, die auf die Mikro-, Meso- und Makroebene der Digitalisierung in der Gesellschaft und deren Bewertung abzielt, und zweitens qualitativ-narrative Interviews, die den Umgang ausgewählter Probanden mit Amazons Alexa anhand eines induktiv aufgestellten Kategoriensystems untersuchen.
Die beiden Teiluntersuchungen liefern ein differenziertes Bild des Umgangs mit KI-basierter Technik in der Gesellschaft. Einerseits ist ein Bewusstsein für Probleme und Herausforderungen durchaus vorhanden. Andererseits ist, insbesondere auf der individuellen Mikrobene, ein Zwang zur Selbstoptimierung zu beobachten: Wenn eine (KI-basierte) Anwendung einen Zusatznutzen verspricht, dann wird sie auch genutzt, selbst
wenn dafür ein Verlust an Freiheit und Autonomie in Kauf genommen werden muss, was die AutorInnen den „selbst initiierten Autonomieverlust“ nennen.
In dieser Bachelor-Arbeit wurden Transliterationsfehler bei der Formalerschließung russischsprachiger Monografien in der Verbunddatenbank K10plus untersucht. Der Fokus der Untersuchung lag dabei auf den Feldern Haupttitel und Titelzusatz, bei denen üblicherweise großer Transliterationsbedarf besteht und der Aufwand zu derer Überprüfung überschaubarer war. Die Daten wurden in der Verbunddatenbank mittels speziell formulierter Suchanfrage für die Jahrgänge 2011-2015 abgerufen und überprüft. Festgestellte Transliterationsfehler wurden nach Fehlerarten gruppiert und in Bezug auf ihre Häufigkeit, Vorkommen bestimmter Muster und sonstige Auffälligkeiten analysiert. Gesondert wurde ihre mögliche Auswirkung auf das Retrieval beschrieben. Anschließend wurden mögliche Hilfestellungen für die Praxis formuliert.
Die Regensburger Verbundklassifikation (RVK) ist ein etabliertes Klassifikationssystem für wissenschaftliche Bibliotheken und beinhaltet zur Recherche von Notationen Registerbegriffe. Mit der seit 2016 umgesetzten Verknüpfung der RVK-Registerbegriffe mit der Gemeinsamen Normdatei (GND) eröffnen sich Möglichkeiten diese für die Katalogrecherche - insbesondere im Rahmen der „entdeckenden Suche“ als Möglichkeit für Anschlussrecherchen - einzusetzen. Da diese Möglichkeiten bislang kaum genutzt werden, wird im Rahmen der vorliegenden Arbeit untersucht, ob und inwiefern sich die RVK-Registerbegriffe für eine Einbindung in die Katalogrecherche eignen. Dabei wird auf folgende Fragen eingegangen: Inwieweit können die Registerbegriffe für Anschlussrecherchen verwendet werden? Gibt es RVK-Bereiche, bestimmte Typen oder ähnliches, die sich nicht oder besonders gut eigenen? Wie ist mit Notationen umzugehen, welche mehrere Registereinträge aufweisen? Die Ergebnisse der vorliegenden Arbeit basieren auf einer quantitativen und qualitativen Auswertung von Notationsstichproben aus ausgewählten RVK-Systematiken. Hierfür werden mittels Suchanfragen in der WinIBW Titeldaten aus dem K10plus-Katalog abgefragt, welche die Registereinträge einer Notation als Schlagwörter besitzen. Neben einer Analyse der Treffermengen wird anhand eine eigens entwickelte Skala die Qualität der erzielten Titeltreffer bewertet. Die Skala gibt an, in welchem Maße ein gefundener Titel zu einer RVK-Systemstelle passt („level of correspondency“). Die untersuchten Notationen und deren Registereinträge können im Wesentlichen zu drei Kategorien zusammengefasst werden: eindeutig geeignete, eindeutig nicht geeignete und ein Großteil an Fällen, die nur unter umfassenden Vorarbeiten sinnvoll in die Katalogrecherche eingebunden werden können.
Jeder Mensch könnte einen Schlaganfall erleiden, der eine der Hauptursachen für Behinderungen im erwachsenen Alter ist. Die Überlebenden haben oft Lähmungen und Spastiken und benötigen daher ständige Hilfe, da selbst die Ausführung der einfachsten alltäglichen Aufgaben eine unüberwindbare Herausforderung darstellen kann. Um den Betroffenen zu helfen, wurde im Rahmen des Forschungsprojekts KONSENS unter der Leitung des Universitätsklinikums Tübingen ein Hand-Exoskelett entwickelt, das auch Schlaganfallpatienten nutzen können.
Ziel dieser Arbeit ist die Implementierung einer Steuerung für dieses Hand-Exoskelett auf der Google Glass, sowie Android Smartphones und Smartwatches. Der entstandene Prototyp wurde mit Studenten der Hochschule der Medien Stuttgart und Bekannten des Autors evaluiert. Diese Arbeit bildet den Zwischenstand der Evaluation nach zwanzig Probanden ab. Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem Vergleich der Nutzerakzeptanz und Eignung verschiedener Ein- und Ausgabemethoden wie Touch-Input, Sprachsteuerung oder Eyetracking.
Darüber hinaus fasst diese Arbeit auch aktuelle Richtlinien zur barrierefreien Implementierung von Augmented-Reality-Anwendungen zusammen und vergleicht jene mit einem daraus abgeleiteten gemeinsamen Kriterienkatalog.
Entwicklung und Evaluation einer Benutzerschnittstelle zur Konfiguration eines Hand-Exoskeletts
(2020)
Etwa 270 000 Menschen erleiden in Deutschland jährlich einen Schlaganfall. Häufig zieht dieser körperliche Einschränkungen in Form von Lähmungserscheinungen und Störungen der Feinmotorik nach sich. Dies kann alltägliche Aktivitäten wie schreiben oder gehen vorerst unmöglich machen. Da in der Zukunft von einem Anstieg der Schlaganfall-Zahlen auszugehen ist, wird somit auch die Frage der Rehabilitation eine immer wichtigere Rolle spielen. Ein vielversprechender Ansatz zur Wiederherstellung der motorischen Fähigkeiten ist der Einsatz von Exoskeletten. Diese können dabei helfen, Bewegungsabläufe neu zu erlernen. Für die Akzeptanz der Exoskelette ist es wichtig, dass diese dem Anwender eine intuitive Benutzerschnittstelle zur Verfügung stellen.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung und Evaluation einer Benutzerschnittstelle zur Konfiguration eines Hand-Exoskeletts. Die realisierte Anwendung basiert auf Web-Technologien und bietet dem Nutzer eine grafische Oberfläche, in der die Exoskelett-Steuerung als Zustandsmaschine bearbeitet werden kann. Dabei wird eine interaktive Graph-Darstellung für die Visualisierung der Konfiguration genutzt. Die in Form eines Benutzertests durchgeführte Evaluation konnte dabei zeigen, dass das Ziel einer intuitiven Bedienbarkeit erreicht werden konnte.
Im Zusammenhang mit dem Projekt „BGM Vital“ der Charité Universitätsmedizin Berlin, wird erforscht, mit welchen Methoden das betriebliche Gesundheitsmanagement ge-fördert werden kann.
Hierfür wurde sich im Rahmen dieser Arbeit mit der Entwicklung einer App befasst, wel-che dazu dient, die Anwender spielerisch dazu zu motivieren, sich sportlich zu betätigen. Hierbei sollen sie nicht nur ihr Bestes geben und versuchen an ihre Grenzen zu gehen, sondern es soll auch analysiert werden, ob es der Fitness App gelingen würde, den Benutzer nach einem durchgeführten Training zu einem erneuten Training mit dieser App zu motivieren.
Es wird beschrieben, wie die App entwickelt wurde. Von der Anforderungsliste über die genutzten Technologien und dem Ablauf der App, bis zu der eigentlichen Entwicklung.
Des Weiteren wird der Testablauf näher beleuchtet. Hierbei wird auf den Testaufbau, die Testpersonen, die zu absolvierenden Trainingsübungen und die Durchführung des Tests eingegangen. In einer abschließenden Diskussion wurden die Testergebnisse interpretiert und bewertet.
Diese Arbeit befasst sich mit den Herausforderungen, denen Lehrer bei der Wahl von Serious Games und deren Integration in den Unterricht gegenüberstehen.
Zur empirischen Evaluation dieses Sachverhaltes wurden zwei Serious Games, Abgetaucht und Immunity,unter Verwendung eines Onlinefragebogens an Lehrer und Schüler verteilt. Zudem wurden zwei Personen des Lehrkörpers in einem leitfadenbasierten Experteninterview befragt.
Der erste Teil der Arbeit thematisiert die theoretischen Grundlagen zum Begriff Spiel im Allgemeinen, Serious Game und deren Kategorisierung, sowie das Design - Play and
Experience (DPE) Framework, dass im späteren Verlauf im Zusammenhang mit den Eigenschaften eines Serious Games, ein besseres Verständnis der Spielelemente bietet.
Zudem wird die geschichtliche Entwicklung der Serious Games behandelt, worauf der aktuelle Forschungsstand folgt, der in vier Punkte unterteilt ist. Als Erstes wird die Effektivität und Motivationskraft von Serious Games betrachtet, gefolgt von einem Vergleich zum
Frontalunterricht. Im Weiteren werden die Eigenschaften von aktuellen Serious Games charakterisiert und die derzeitigen Hürden für den Einsatz im Unterricht dargestellt. Kapitel drei beschreibt die verwendeten Materialien und Methoden der Arbeit. Die Umfrageergebnisse mit der zugehörigen Diskussion und der Zusammenfassung befinden sich in den finalen Kapiteln. Daraus ging hervor, dass sowohl aus Lehrer- und Schülersicht eine große Offenheit gegenüber Serious Games vorhanden ist. Allerdings ist die Nutzungsbereitschaft der Lehrer deutlich geringer, da ein Mangel an Spezialisierungsmöglichkeiten für Lehrer in der Ausbildung und bei Fortbildungen besteht und eine zentral kommunizierte Plattform fehlt, die einen einheitlichen Zugang für Lehrer ermöglichen würde. Zudem wird der organisatorische Mehraufwand für die Suche und Vorbereitung von Serious Games als problematisch angesehen, da das ausgewählte Spiel genau zum Lehrplan und der Niveaustufe der Schüler passen muss. Für Serious Games empfanden Lehrer die verwendeten didaktischen Mittel und den Lerninhalt als essenziell, wobei für Schüler die audiovisuellen Effekte und der storybasierte Inhalt wichtig war. Um eine angenehme Lernatmosphäre für den Schüler zu schaffen, aber auch das geforderte Lernziel effizient zu erreichen, ist eine Balance zwischen den Interessen der Lehrer und der Schüler vorteilhaft.
Diese Ausarbeitung beschäftigt sich mit der Wahrnehmung der Bevölkerungsgruppe Generation Z in Bezug auf Kryptowährungen und die dahinterliegende Technologie der Blockchain. Es wurde mittels einer empirischen quantitativen Umfrage erhoben, welche Medien, die die Jugendlichen konsumieren, wie über die Themen berichten, sowie welche Erfahrungen die Jugendlichen gemacht haben und welches Wissen sie sich dabei angeeignet haben. Im Anschluss wurde aus den erhobenen Informationen eine intuitive Prognose erstellt, wie die Generation Z zukünftig über Kryptowährungen und die Blockchain Technologie denken könnte. Die Teilnehmer der Umfrage zeigen ein breites Wissen über die Funktionsweise von Kryptowährungen, auch ohne den Begriff der Blockchain verinnerlicht zu haben. Es existieren Ängste, dass diese Technologie für illegale Zwecke missbraucht wird. Für die Prognose bewiesen die Teilnehmer Aufgeschlossenheit und Interesse am Thema Kryptowährungen. Sie sind auch bereit, gefestigte Meinungen zu hinterfragen.
Forschungsbericht 2018
(2019)
2018 war für die Forschung an der Hochschule der Medien
ein gutes Jahr. Erfreulich ist ein Anstieg der Forschungsdrittmittel
auf nunmehr über 3,6 Millionen Euro. Neben den öffentlichen
Förderprojekten gelingt es auch immer häufiger Forschung rein
privatwirtschaftlich finanziert durchzuführen. So betrug der Anteil
der Drittmittel aus privatfinanzierten Forschungsvorhaben in
2018 rund 20 %. Hinzu kommen die weiteren Drittmittel welche
– ein Beispiel sind die Programme des Ministeriums für Wissenschaft
und Kunst aus dem „Fonds Erfolgreich Studieren in Baden-
Württemberg“ (FESt-BW) – erhebliche Forschungsanteile haben.
So kommen wir in der Summe auf ein gesamtes Drittmittelaufkommen
von weit über 4,6 Millionen Euro.
Dass wir unsere Position weiter ausbauen konnten ist umso
erfreulicher, wenn man die schwierigen politischen Rahmenbedingungen
berücksichtigt. Die langen Koalitionsverhandlungen
führten dazu, dass zu Beginn des Jahres über Monate hinweg
keine neuen Anträge auf Bundesebene bewilligt wurden und
sich erwartete Ausschreibungen verzögerten. Gleichzeitig liefen
Forschungsprojekte aus, wodurch Beschäftigungslücken entstanden
und die Abwanderung von Mitarbeiter/-innen in die Industrie
drohte. Hier setzte die Hochschulleitung mit dem Institut für
Angewandte Forschung Akzente und machte mehrfach Risikozusagen
mit dem Ziel die Mitarbeiter/-innen an der Hochschule
zu halten.
Das Finden und Halten guter Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter
ist eine der größten Herausforderungen für die Hochschule.
Die Gehälter im Großraum Stuttgart kennen im Moment nur
eine Richtung und zwar nach oben. Was für unsere Absolventen
erfreulich ist bedeutet für uns als Arbeitgeber mit den bekannten
Tarifstrukturen, dass wir uns anderweitig positionieren
müssen. Neben inhaltlich spannenden Projekten ist das vor allem
die Chance zur weiteren Qualifikation. Programme wie der Forschungsmaster
und der Zugang zu Promotionen sind die großen
Hebel dazu. Somit war ein Arbeitsschwerpunkt der weitere Ausbau
des Zugangs zu Promotionen. Als Hochschule der Medien
streben wir kein eigenes Promotionsrecht an, sondern setzen auf
belastbare Partnerschaften. Erfreulich ist vor dem Hintergrund,
dass die bestehende Kooperation mit Swansea University vom
Themenschwerpunkt Drucktechnologie auf die Bereiche Management,
Innovation und Entrepreneurship ausgeweitet werden
kann. Auch mit unseren Partnern in Almeria, Swinburne und
der OsloMet University gibt es fortgeschrittene Gespräche und
neue Abkommen. Im Inland steht mit der Verabschiedung des
neuen Landeshochschulgesetzes Anfang 2018 das Thema Assoziierung
auf der Tagesordnung.
Hier profitiert die Hochschule
der Medien von der vertrauensvollen
Zusammenarbeit im Bereich Forschung aber auch den Transferinstrumenten wie Weiterbildung und Unternehmensgründung mit den Universitäten in der Region. Auch das bestehende Promotionskolleg zeigt, dass die Kooperation zwischen den Universitäten und Hochschulen für Angewandte
Wissenschaft in der Forschung funktionieren kann. Am Ende sind es vor allem die einzelnen Kolleginnen und Kollegen in unserem Haus, welche in der Scientific Community anerkannt und geschätzt
sind. Somit sind wir zuversichtlich in enger Kooperation
mit den Universitäten Stuttgart, Hohenheim und Tübingen auch in diesem Bereich noch enger zusammen zu arbeiten.
Der große Wachstumstreiber der Forschung waren im vergangenen Jahr die Themen Data Science und Künstliche Intelligenz.
Die Gründung des neuen Instituts für Künstliche Intelligenz, welche von allen drei Fakultäten unterstützt wird, bringt dies zum Ausdruck. Mit dem bewusst interdisziplinär ausgerichteten Ansatz wird hier vor allem anwendungsorientiert geforscht, was die Hochschule der Medien zu einem geschätzten Partner der Industrie macht.
Ein wichtiges Ziel für 2019 ist der Ausbau der Kontakte und der Kooperation mit dem Cyber Valley. Intern wird das Ziel sein, die Visibilität der vielfältigen Themen weiter zu erhöhen und vor allem den Kollegen das Forschen „einfach“ zu machen. Die Aufstockung des Personals des IAFs ist hier ein Hebel. Ich bedanke mit für das besondere Engagement und auch die Kreativität unserer Kollegen. Zudem möchte ich mich beim Team des IAFs bedanken. In unermüdlicher Arbeit stehen sie oft hinter den erfolgreichen Anträgen und sorgen dafür, dass aus einer tollen Projektidee ein erfolgreicher Antrag wird.
Prof. Dr. Nils Högsdal
Prorektor für Innovation
In der vorliegenden Arbeit wird die Frage behandelt, ob mit den Methoden der User Experience (UX) die Motivation von Bibliotheksmitarbeitern gesteigert werden kann. Hierbei wird ermittelt, welche Anreize zu einer Erhöhung der Motivation beitragen. Gleichzeitig werden mit Hilfe von UX Methoden die Wünsche und Bedürfnisse des Bib-liothekspersonals der Hochschulbibliothek Esslingen erfasst. Dies dient dazu geeignete Maßnahmen zu finden, die den Anreizen zur Motivationssteigerung entsprechen. Um ein möglichst optimales Resultat zu erzielen, werden alle UX Phasen durchlaufen. Als Erhebungsmethode werden eine Customer Journey, ein Brainstorming sowie ein Fra-gebogen eingesetzt. Das Ergebnis verdeutlicht die hohe Relevanz von Wissenstransfer und dem aktiven Austausch unter Kollegen, weshalb Methoden zum Wissensmanage-ment eingeführt und getestet wurden. Eine erste Umfrage dazu ergab, dass diese durchaus als motivationsfördernd angesehen werden. Ein Leitfaden für die Anwendung von UX im Arbeitskontext rundet die Arbeit ab und soll Bibliotheken dazu animieren User Experience anzuwenden.
Jahresbericht 2019
(2019)
Gegenstand der vorliegenden Arbeit ist eine Untersuchung der aktuellen Situation deutscher
öffentlicher Bibliotheken im Hinblick auf eine potenzielle Nutzung als Dritter Ort.
Dies wird durch eine Vorstellung des theoretischen Konzeptes in seiner ursprünglichen
Form und der praktischen Verwendbarkeit in öffentlichen Bibliotheken eingeleitet. Anschließend
werden einige Beispiele für Bibliotheken, die in verschiedener Art als Dritter
Ort agieren, ausgearbeitet, gefolgt von der Vorstellung und Auswertung einer Umfrage
unter 400 öffentlichen, hauptamtlich geleiteten Bibliotheken in Deutschland. Abschließend
werden mögliche Probleme einer Anpassung der Bibliotheksziele hin zu einer Verpflichtung
zum Dritten Ort, aber auch Chancen eines solchen Schrittes erläutert.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Metadatenmanagement in Bibliotheken. Es wird untersucht, inwiefern die Programme KNIME und Catmandu geeignet sind, Bibliotheken bei typischen Aufgaben des Metadatenmanagements zu unterstützen. Die technischen Entwicklungen im Bereich Metadaten sind aufgrund der Vielzahl an Formaten, Schnittstellen und Anwendungen komplexer geworden. Um die Metadaten entsprechend aufbereiten und nutzen zu können, werden Informationen über die Eignung verschiedener Programme benötigt. KNIME und Catmandu werden sowohl theoretisch analysiert als auch praktisch getestet. Dazu wird unter anderem untersucht, wie die Dokumentation gestaltet ist und welche Datenformate und Schnittstellen unterstützt werden. Im Anschluss werden verschiedene Szenarien aus den Bereichen Filtern, Analyse, Ergänzen von Inhalten und Anreicherung von Daten getestet. Die Arbeit zeigt, dass beide Programme unterschiedliche Stärken und Schwächen haben. Catmandus Stärke ist ein leichterer Einstieg in das Programm und vielfältige Optionen, bibliothekarische Datenformate und Schnittstellen zu nutzen. Ein Vorteil von KNIME ist, dass nach einer gewissen Einarbeitung viele Probleme schnell gelöst werden können und für zahlreiche Fälle spezielle Funktionen zur Verfügung gestellt werden.
D21 DIGITAL INDEX 2018/2019 Jährliches Lagebild zur Digitalen Gesellschaft / Initiative D21 e.V.
(2019)
HISTORIE UND STUDIENZIEL
Wie geht die deutsche Bevölkerung mit dem
digitalen Wandel um?
Die Studie D21-Digital-Index ist das umfassende jährliche
Lagebild zur Digitalen Gesellschaft in Deutschland.
Hervorgegangen aus den Studien (N)ONLINER Atlas und Digitale Gesellschaft entwickelte die Initiative D21 im Jahr 2013 mit dem D21-Digital-Index ein neues empirisches Instrument und Studiendesign. Sie ermöglicht ein besseres
Verständnis der Digitalen Gesellschaft und dient als
Grundlage, um aktuelle und zukünftige Entwicklungen abzuschätzen,Fortschritte in der Gesellschaft zu identifizieren und entsprechendes Handeln abzuleiten. Die Studie erfasst in einer integrierten Untersuchung sowohl Onliner als auch Offliner und bildet damit die gesamte deutsche Wohnbevölkerung ab 14 Jahren ab.
Der Digital-Index gibt den Digitalisierungsgrad der Gesellschaft auf einer Skala von 0 bis 100 Punkten wieder
und fasst die Subindizes Zugang, Nutzungsverhalten,
Kompetenz und Offenheit in einer einzigen Kennzahl
zusammen. Der Fragebogen der Studie wird jährlich angepasst, um aktuelle Entwicklungen des digitalen Wandels
und neue Anforderungen gegenüber der Gesellschaft
abzubilden. Hierbei finden neue Geräte (wie Smart-TVs
oder Sprachassistenten) genauso Berücksichtigung wie
neue Dienste (z. B. Sprachnachrichten oder Gesundheitsdienste).
Die Studie beinhaltet dabei digitale Themen
und Entwicklungen der Gesellschaft, die jährlich ein
Partnerkreis mit VertreterInnen aus Politik, Wirtschaft,
Wissenschaft und Zivilgesellschaft erarbeitet.
Die vorliegende Studie 2018 / 2019 beleuchtet die heterogene Digitale Gesellschaft mit einem vertiefenden Blick auf Unterschiede im Nutzungsverhalten sowie hinsichtlich Zugang zu und Kompetenzen bei digitalen Anwendungen sowie Einstellungen (Offenheit) gegenüber neuen Entwicklungen. Sie betrachtet dabei auch Unterschiede in urbanen und ländlicheren Regionen. Außerdem legt sie als eines der großen Zukunftsthemen einen Schwerpunkt auf die „Vernetzte Lebenswelt“ und untersucht, wie die Menschen zu Smart-Home-Anwendungen und dem Bereich E-Health stehen. Wie ist ihr Wohlbefinden gegenüber verschiedenen gegenwärtigen und zukünftigen Szenarien im Umgang mit diesen Anwendungen? Weiterhin steht auch „Digitales Arbeiten“ im Fokus der Fragestellungen, die aufzeigen, in welchen Bereichen die Gesellschaft von den Möglichkeiten der digitalen Arbeitswelt profitiert und in welchen nicht, sowie die Auswirkungen der Veränderungen auf die Vereinbarkeit von Beruf und Privatleben.
Insgesamt bekräftigt der D21-Digital-Index 2018 / 2019
die Entwicklungen der letzten Jahre: Die deutsche Gesellschaft wird digitaler, immer mehr Menschen zählen
sich zu den digitalen Vorreitern. Doch die zunehmende
Bindung gesellschaftlicher Teilhabe an die digitale Welt
verdeutlicht auch die Risiken: Denn je mehr die Digitalisierung ganz selbstverständlich zum Alltag der meistenMenschen gehört, umso mehr verlieren die Abseitsstehenden den Anschluss.
Die vorliegende Bachelorarbeit analysiert den aktuellen Stellenwert von Film- und Serienan-geboten in Öffentlichen Bibliotheken Deutschlands. Besonderer Fokus liegt dabei auf Video-on-Demand Angeboten, einer Filmdistributionsform, die es erlaubt, Filme und Serien zeit- und ortsunabhängig abspielen zu können. Die in vier Abschnitte gegliederte Arbeit soll zunächst einen allgemeinen Überblick zu Film- und Serienangeboten in Öffentlichen Bibliotheken liefern und aktuelle Ausleihzahlen präsentieren, ehe der zweite Teil sich dem Thema Video-on-Demand widmet. Dieser Teil soll geschichtliche und technische Hintergründe beschreiben, die Rechtslage klären und die aktuelle Bedeutung von Video-on-Demand-Angeboten auf dem Vi-deo-Markt erläutern. Die Teile drei und vier befassen sich schließlich mit Video-on-Demand-Angeboten für Bibliotheken. Neben einer aktuellen Marktanalyse, die sowohl nationale als auch internationale Streamingdienste vorstellt, soll eine detaillierte Beschreibung des deutschen Video-on-Demand-Portals filmfriend erfolgen.
Gegenstand der vorliegenden Bachelorarbeit sind amtliche Veröffentlichungen in elektronischer Form. Es wird die Frage beantwortet, wie diese Publikationen an regionalen Pflichtexemplarbibliotheken in Deutschland behandelt werden. Die Arbeit basiert auf der Auswertung einschlägiger Fachliteratur und Internetressourcen sowie auf der von der Verfasserin durchgeführten Umfrage von ausgewählten Pflichtexemplarbibliotheken. Es gilt unter anderem folgende Fragen zu klären: Werden bereits in allen Bundesländern amtliche Veröffentlichungen in elektronischer Form gesammelt? Wann begann die Sammlung amtlicher Veröffentlichungen in elektronischer Form? Wie wird bei der Sammlung vorgegangen? Welche Formate werden gespeichert und wo? Die Ergebnisse zeigen, dass bereits in fast allen Bundesländern amtliche Veröffentlichungen in elektronischer Form gesammelt werden, die Vorgehensweise variiert jedoch von Bundesland zu Bundesland.
ReMotion ist ein Team der grow platform GmbH, welches die besonderen Herausforderungen der Nutzer und potenziellen Kunden des modernen Fitnesstrainings mit einer innovativen Geschäftsidee lösen will. Dazu soll ein effizientes Training geschaffen werden, das an den individuellen Leistungsstand der Nutzer angepasst ist und ein hohes Erlebnispotenzial bietet. Mithilfe einer firmeninternen und eigens dafür entwickelten Bewegungsplattform, einem Fahrrad-Ergometer als erstes Trainingsgerät, sowie in zusätzlicher Kombination mit Gamification und Technologien, die das Eintauchen in die virtuelle Realität ermöglichen, soll so der Fitnesssport der Zukunft technologisch revolutioniert werden.
Mit dem Ziel, die durch Kundenbefragungen identifizierten Herausforderungen von fehlendem Spaß und fehlender Motivation zu untersuchen, behandelt die vorliegende Arbeit das Thema Gamification in Bezug auf die Tätigkeit des hochintensiven Intervalltrainings auf einem realen, stationären Fahrradprototyp in der virtuellen Realität. Anhand eines User-Centered Design-Ansatzes und mehreren iterativen Entwicklungs-schritten wird das Konzept einer VR-Fitnesstraining Experience entwickelt. Dieses wird in Kooperation mit einem interdisziplinären Projektteam realisiert und anschließend von der Autorin dieser Arbeit evaluiert.
Die Ergebnisse aus einer umfangreichen Nutzerstudie zeigen grundsätzlich, dass der entwickelte Prototyp ein hohes Potenzial für positive und freudvolle Erlebnisse sowie der Motivierung zu einer optimalen Leistung aufweist. Abgeleitet werden konnten sieben mögliche Einflussfaktoren, die mit dem positiven Ergebnis in Verbindung stehen könnten. Herausgreifend betrachtet wird der mögliche Anreiz des Flow-Erlebens, für dessen Einsetzen ein Zusammenspiel mit den anderen sechs Einflussfaktoren essenziell zu sein scheint.
Außerdem wird in einer Erörterung der theoretischen Grundlagen zur Trainingswissenschaft festgestellt, dass in einem regulären Fitnesstraining zwei der vier in der Trainingswissenschaft definierten Gegenstandsbereiche aktuell wenig oder gar keine Berücksichtigung finden. Die Erkenntnisse dieser Arbeit deuten je-doch darauf hin, dass eine Integration, der noch nicht vorhandenen Gegenstandsbereiche in die Konzeption und Gestaltung eines Trainings ein positives Trainingserlebnis und leistungsmotiviertes Handeln begünstigen könnte.
Abschließend wird anhand einer theoretischen und übergreifenden Betrachtung der Vorgehensweise zur Erarbeitung des Gamification-Konzepts, als Hauptgegenstand dieser Arbeit, ein Vorschlag für ein allgemeines Gamification-Modell abgeleitet.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit sind die Kriterien für die inhaltliche Gestaltung von Serious Games im Kontext von Bibliotheken. Hierfür werden die grundlegenden Fachaspekte von Serious Games aus der aktuellen Literatur exzerpiert, um daraus die Kriterien abzuleiten. Bevor Kriterien für Serious Games über Bibliotheken daraus abgeleitet werden können, müssen noch speziell jene Eigenschaften von Bibliotheken untersucht werden, welche durch Serious Games Unterstützung finden können. Daraufhin können schließlich die Kriterien ermittelt werden. Diese sind: bibliotheksspezifische Lerninhalte, die Darstellung von Bibliotheken als modern, bedeutsam und zukunftsfähig, das Verzahnen von Lerninhalten mit Gameplay und Narration, die Verschiedenartigkeit und Atmosphäre von Bibliotheken visualisieren, eine komplexe, emotionale Geschichte mit vielschichtigen und sich entwickelnden Charakteren, die Ermöglichung vom Flow-Erleben, ein Belohnungssystem und Konfliktebenen. Aus diesen Informationen heraus wird ein Konzept eines Serious Games über Bibliotheken erstellt, um die Kriterien auf ihre Umsetzbarkeit hin zu validieren. Zuerst wird ein grobes, erstes Konzept erstellt, das durch Expertengespräche mit fünf Game Design Experten und einem Lerntheorieexperten evaluiert wird, welche anschließend über eine qualitative Inhaltsanalyse inhaltlich strukturiert werden. Basierend auf der Evaluation wird das Konzept weiterentwickelt. Es ergeben sich weitere Kriterien: Intrinsische Belohnungen, Humor, aufwands- und finanzierungsschonend entwickeln und produzieren, Zielgruppenorientierung und Lernen über Begreifen von Zusammenhängen.
Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage, welche Schritte und Interventionen geeignet sind, um im Rahmen eines Betrieblichen Gesundheitsmanagements gegen Sedentarismus im biblio-thekarischen Berufsalltag vorzugehen. Dabei wird auch geprüft, wie solche Interventionen in Hochschulbibliotheken gestaltet sein sollten, um niedrigschwellig und nachhaltig zu sein. Der theoretische Teil der Arbeit erläutert dabei grundlegende Begriffe wie Gesundheit, Sedentaris-mus und Betriebliches Gesundheitsmanagement und gibt darauf aufbauend eine Einführung in Hochschulbibliotheken als Setting für Betriebliches Gesundheitsmanagement. Des Weiteren präsentiert die Arbeit Ergebnisse einer Literaturrecherche zu Interventionen gegen Sedentaris-mus am Arbeitsplatz allgemein. Hinzu kommen die Ergebnissen eines Experteninterviews, wel-ches Erfahrungen aus der bibliothekarischen Praxis hinsichtlich Interventionen gegen Sedenta-rismus speziell in Hochschulbibliotheken beleuchtet. Die Analyse des Experteninterviews weist auf eine stark ausgeprägte Sitzkultur in Hochschulbibliotheken hin. Angebote und Maßnahmen zur Bewegungsförderung sind in Ansätzen vorhanden, bedürfen aber dringend einer Strukturie-rung im Rahmen des Betrieblichen Gesundheitsmanagements und einer Professionalisierung durch Untermauerung mit empirischer Grundlagenforschung im Bereich des Gesundheitsver-haltens der Hochschulbibliotheksmitarbeiter.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Einsatz von Social Media als Instrument der Kundenbindung in Öffentlichen Bibliotheken. Zu Beginn werden die Grundlagen der Kundenbindung sowie die der sozialen Medien dargelegt, um anschließend eine Auswahl an Kundenbindungsinstrumenten vorzustellen, die sich auf Social Media umsetzen lassen. Um einen Einblick in die Social-Media-Arbeit von Bibliotheken in Hinblick auf Kundenbindung zu erlangen, wurden Experteninterviews durchgeführt. Die Ergebnisse befassen sich mit der Bedeutung von Social Media und der Kundenbindung für Öffentliche Bibliotheken. Zudem wird anhand von Praxisbeispielen dargestellt, wie sich eine Auswahl an Kundenbindungsinstrumenten auf Social Media umsetzen lassen und welche Schwierigkeiten dabei auftreten können.
Jahresbericht 2018
(2018)
Die vorliegende Masterarbeit befasst sich mit dem Einfluss haptischer Wahrnehmung auf das Präsenzgefühl in der virtuellen Realität. Hierfür wurde passive Haptik in ein prototypisches VR-Spiel integriert, dessen Entwicklung auf einem User-Centered Design Ansatz beruhte. Ziel war es herauszufinden, ob und welche Aspekte der passiven Haptik in der virtuellen Realität zur Steigerung der Präsenz des Spielers beitragen. Die Überprüfung fand daher mit Hilfe einer Evaluation statt, die auf einem Mixed-Methods Ansatz basierte. Die Auswertung verschiedener Fragebögen sowie eines Semi-Structured Interviews zeigte, dass passive Haptik in der virtuellen Realität unter bestimmten Voraussetzungen ein stärkeres Präsenzgefühl beim Spieler hervorruft.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Nutzung bibliothekarischer Rechercheinstrumente wie OPACs, Datenbanken und Resource Discovery Systemen (RDS). Es wird die Frage beantwortet, wie sich die Recherchesituation an einer kleinen Hochschulbibliothek, nämlich der Bibliothek der Evangelischen Hochschule Nürnberg, aus Nutzersicht darstellt und wie die einzelnen Instrumente wahrgenommen und verwendet werden. Ziel der Arbeit ist es, den Ist-Stand an dieser Bibliothek aufzuzeigen und daraus konkrete Handlungsempfehlungen abzuleiten. Zur Beantwortung der Forschungsfrage wurden mehrere Untersuchungsmethoden kombiniert: eine Online-Nutzerbefragung, eine Mitarbeiterbefragung in Form einer Fokusgruppe sowie eine Erhebung von statistischen Nutzungsdaten. Die Ergebnisse zeigen ein gemischtes Bild. Während die Zufriedenheit mit den verschiedenen Tools insgesamt hoch war, hatten Nutzer mitunter Probleme bei der Auswahl und Bedienung der Tools. Das vorhandene RDS ist noch nicht optimal in die Abläufe der Bibliothek eingebunden. Daher wird der Bibliothek empfohlen, Verbesserungen an der Nutzeroberfläche des RDS vorzunehmen, sowie eine Marketingstrategie dafür umzusetzen und es langfristig zum Hauptrechercheinstrument der Bibliothek auszubauen.
Mit der vorliegenden Bachelorarbeit wird primär versucht zwei Fragen zu beantworten.
Zum einen soll die heutige Grundeinstellung Öffentlicher Bibliotheken gegenüber dem Medium Comic dargelegt werden und zum anderen soll die Thesis analysieren, ob die
sequenzielle Kunst sich als Leseförderungsinstrument eignen kann.
Um die unterschiedlichen Dimensionen dieses Mediums besser verstehen zu können, wird der Begriff „Comic“definiert.
Des Weiteren wird erklärt, welche Wichtigkeit das Lesen darstellt und welche Einflussfaktoren die Lesegewohnheit maßgeblich beeinträchtigen.
Wesentlicher Input,der zu neuen Erkenntnissen in diesem Bereich geführt hat, wurde gewonnen durch die Auswertung von Fragebögen.
Diese richteten sich an Großstadt-Bibliotheken, die
ekz, den Deutschen Jugendliteraturpreis und zentrale Akteure.
Die vorliegende Bachelorarbeit widmet sich der Frage, ob die aus der öffentlichen Verwaltung stammende Prozessmodellierungsmethode PICTURE auch in Bibliotheken Anwendung finden kann und welche Anpassungen der Methode dafür nötig wären. Die PICTURE-Methode arbeitet mit vorgefertigten Bausteinen, die Verwaltungsprozesse inhaltlich abdecken, und dadurch die Modellierung vermeintlich vereinfachen. Können Bibliotheken, die organisatorisch ein Teil der öffentlichen Verwaltung sind, von der PICTURE-Methode profitieren? Um diese Frage zu beantworten werden zunächst die klassischen Methoden der Prozessmodellierung und deren Einsatz in Bibliotheken erläutert, es folgt eine detaillierte Untersuchung der PICTURE-Methode. Praktischen Einsatz findet die Methode im letzten Kapitel. Es wurde ein Referenzprozesskatalog für Bibliotheksprozesse modelliert mit der PICTURE-Methode entwickelt. Die Ergebnisse zeigen, dass die PICTURE-Methode in Bibliotheken einsetzbar wäre. Jedoch stellt sich die Frage, welchen Gewinn die Nutzung der PICTURE-Methode gegenüber klassischen Methoden bietet.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist die Analyse eines möglichen Mehrwertes der Tiergestützten Intervention mit Hund in öffentlichen Bibliotheken. Inhalte sind die Vorstellung der wissenschaftlichen Grundlagen der Mensch-Tier-Beziehung, wie beispielsweise die Biophilie, Bindungstheorie und Du-Evidenz. Teil davon ist außerdem die Wirkung von Tieren auf Menschen. Außerdem soll die Tiergestützte Intervention in ihrer
Entstehung und mitsamt den begrifflichen Abgrenzungen definiert werden. Dies beinhaltet auch Voraussetzungen für Mensch und Tier, sowie das Risikomanagement mit Hygienemanagement und die rechtlichen Rahmenbedingungen. Anschließend sollen die theoretischen Aspekte in die bibliothekarische Praxis eingebunden und anhand von Praxisbeispielen dargelegt werden. Die durchgeführte Umfrage zum Interesse und Erfahrungen in öffentlichen Bibliotheken soll abschließend präsentiert, ausgewertet und analytisch diskutiert werden.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit Fandoms, insbesondere Buch-Fandoms, als eine der wichtigsten und mächtigsten Kundengruppen von Verlagen sowie deren mögliche Einbeziehung in die bestehenden Wertschöpfungsketten von Belletristikverlagen.
Ziel war es,Fandoms von Büchern im deutschsprachigen Raum bezüglich ihres Verhaltens, ihrer Einstellungen und Motive, zu untersuchen und entsprechende Stellen der Einbindung zu identifizieren.
Dafür wurden Fandoms und Verlage anhand relevanter Fachliteratur und vorhandener Recherchen analysiert und zudem eine Online-Umfrage unter Mitgliedern von Fandoms durchgeführt sowie Experten aus der Branche bezüglich des aktuellen Stands der Einbeziehung sowie ihrer Einschätzung einiger Ideen der Fandom-Einbindung interviewt.
Es wurde deutlich, dass Buch-Fandoms sich eine starke und interaktive Einbeziehung in den Produktions- und Distributionsprozess von Büchern wünschen.
Außerdem stehen sie einer hohen Beteiligung von Seiten der Verlage an Fandoms positiv gegenüber.
Diese Nachfrage treffen Belletristikverlage bislang nicht, da zu wenig auf die speziellen Eigenschaften von Fandoms eingegangen wird.
Nach den Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung kann dieses noch ungenutzte Potenzial in der Einbeziehung von Fandoms für beide Seiten vorteilhaft ausgeschöpft werden. So wird das Mitbestimmungs- und Beteiligungsbedürfnis von Fandom-Mitgliedern wird gestillt.
Verlagen kann der Input von Fandoms Wettbewerbsvorteile verschaffen, außerdem erhöhen sie die Zufriedenheit und Kundenbindung dieser wichtigen Zielgruppe.
Demnach kann diese Bachelorarbeit Publikumsverlagen im deutschsprachigen Raum, die belletristische Inhalte verlegen, helfen, Fandoms zu verstehen und diese nachhaltig und gewinnbringend einzubinden und so zu nutzen.
Die Branchen der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) stellen im Ländlichen Raum Baden-Württembergs einen wichtigen Wirtschaftsfaktor dar, weshalb auch die Förderung Kreativschaffender zunehmend wichtiger wird. Die heterogenen Strukturen der KKW erschweren es jedoch den Akteuren selbst und den Verantwortlichen in Politik bzw. Verwaltung, sämtliche darin zusammengefasste Teilbranchen zu überblicken, deren Strukturen und Prozesse zu verstehen und hieraus förderpolitische Folgerungen abzuleiten. Weiterhin sind vorhandene Förder- und Beratungsstrukturen oftmals nicht auf die besonderen Arbeitsweisen und Förderbedarfe der KKW ausgerichtet.
Hier setzt das Forschungsprojekt „Kreativwirtschaft im Ländlichen Raum: Kommunikationskonzept und Förderansätze“ an und hat zum Ziel, die KKW-Branchen stärker in das Sichtfeld von Politik und Verwaltung zu rücken sowie einen gemeinsamen Verständnishorizont als Grundlage für eine effektive Zusammenarbeit zu schaffen. Hierfür werden vorhandene Förderprogramme und Beratungsmöglichkeiten aus Sicht der Akteure reflektiert und hinsichtlich ihrer Wahrnehmung und Relevanz bewertet. Neben der Prüfung individueller Fördermodelle von Unternehmen bzw. Projekten wurden auch neue, entscheidende Impulse zur erweiterten Unterstützung von Kreativunternehmen und Netzwerken im Ländlichen Raum durch Coworking Spaces und Kreativzentren gesetzt. Die Bedeutung und Präsenz dieses modernen Arbeitsmodells spiegelt sich aktuell in der rapide zunehmenden Verbreitung von Coworking Spaces in Metropolen und in ländlichen Regionen wider.
Die Kombination verschiedener Erhebungsmethoden aus strukturierten Tiefeninterviews, einer Online-Befragung von Kreativschaffenden und Gemeindevertretern sowie Fallstudien zu Coworking Spaces hinsichtlich ihrer Erfolgsfaktoren ermöglichte einen fundierten Einblick in das Untersuchungsfeld. Dadurch konnte eine hilfreiche Informations-, Diskussions- und Entscheidungsgrundlage für die Verantwortlichen in Unternehmen und in der Politik geliefert werden. Hieraus leiten sich Maßnahmenpakete und Einzelmaßnahmen für die nachhaltige Förderung der Kreativwirtschaft im Ländlichen Raum ab. Insbesondere die Anwendung des Coworking-Arbeitsmodells erschließt vielfältige Vorteile für die Akteure sowie die Regionen auf mehreren Ebenen.
Beginnen wir direkt mit dem Wichtigsten: Wenn Sie Ihre Mitbürger dazu bringen wollen, den Mehrwert der ARD zu begreifen und sich hinter die Idee eines gemeinsamen, freien Rundfunks ARD zu stellen – auch und gerade in Zeiten, in denen Gegner der ARD deren Relevanz in Frage stellen und orchestrierte Kampagnen fahren, die die ARD in starken Bildern und Narrativen abwerten – dann muss Ihre Kommunikation immer in Form von moralischen Argumenten stattfinden.
In Form von Argumenten also, die eine moralische Dringlichkeit kommunizieren und eine Antwort auf die Frage geben: Wieso ist die ARD gut – nicht schlecht, wie Ihre Gegner es halten; und wieso ist es wichtig und richtig, die ARD in ihrer Form zu erhalten – nicht überflüssig und falsch, wie Ihre Gegner es propagieren.
Forschungsbericht 2017
(2018)
Der vorliegende Forschungsbericht fasst die Leistungen der Hochschule der Medien zusammen. Es freut uns, dass wir erneut einen deutlichen Anstieg in den Kennzahlen verzeichnen. So liegen die „harten“ Drittmittel, welche von der AGIV anerkannt werden erstmals deutlich über 3 Millionen Euro. Neben den klassischen Forschungsprojekten war die Hochschule der Medien zudem erfolgreich bei der Einwerbung weiterer Projekte. Diese Transferprojekte haben ebenfalls erhebliche Forschungsanteile, ein Beispiel ist das Programm des Ministerium für Wissenschaft und Kunst zur Verbesserung der Lehre. So kommen wir in der Summe auf ein gesamtes Drittmittelaufkommen von über 4 Millionen Euro.
Das ist zuerst einmal inhaltlich erfreulich: vorhandene Leuchttürme konnten ihre starke Position halten bzw. ausbauen. Gleichzeitig gelingt es uns neue Themen zu besetzen. Das zeigt sich beim Studium des Forschungsberichts nicht nur an den Projekten, sondern auch an den Veröffentlichungen und den vielfältigen weiteren Dimensionen bis hin zu den gehaltenen Vorträgen. Es geht für uns um Impact und hier ist es schön, dass Kollegen aus unserem Hause mit ihren Beiträgen kompetent auch die gesellschaftliche Diskussion bereichern. Ein Beispiel dafür ist die Diskussion um Fake-News und Bots. Seit 2017 ist die Hochschule der Medien Mitglied bei der ARENA2036. Hier soll es um nicht weniger als die Zukunft der Mobilität gehen und bereits jetzt sind erste Projektanträge gemeinsam mit Industriepartnern und anderen Forschungseinrichtungen gestellt.
In vielfältiger Art und Weise wurden 2017 Weichen gestellt und Rahmenbedingungen geschaffen, welche es uns erlauben die Forschungsaktivitäten nachhaltig zu gestalten. Drittmittel von über 4 Millionen verändern auch die Hochschule. Forschung ist in unserem Hause auch in Form von zusätzliche Kollegen präsent. Unsere Strukturen stießen hier immer öfter an Grenzen. Der neue Struktur- und Entwicklungsplan der Hochschule zeigt hier klar auf, mit welchen Maßnahmen auch zukünftig Forschung auf einem hohen Niveau ermöglicht werden soll.
So wurden im vergangenen Jahr Forschungsprofessuren eingeführt. Diese stellen Kollegen mit entsprechendem „Track-Record“ für einen absehbaren Zeitraum faktisch mit Universitätsprofessoren gleich und erlauben so zusätzliche Planungssicherheit für deren Forschung. Auch die generellen Deputatsnachlässe sind nun neu geregelt. Sie erlauben einerseits eine bessere Planbarkeit während des Projektablaufs, formulieren aber auch klare Erwartungen wie die laufende Lehre sichergestellt wird. Weiterhin sind die Flächen ein Engpass. Kurzfristig wurden im Pavillon Arbeitsplätze für Forscher geschaffen und mit der geplanten Aufstockung des Technikbaus wird die Forschung dauerhaft ihren Platz haben.
Generell geht es darum die Forschung breiter aufzustellen. Die Struktur des Instituts für angewandte Forschung, wurde weiterentwickelt. Die neue Satzung bindet die Fakultäten enger ein. Neben dem gewählten wissenschaftlichen Leiter und dem zuständigen Prorektor sind die Dekanate im Vorstand vertreten. Die breitere Aufstellung zeigt sich auch in der Entscheidung mit zusätzlichen Mitteln zwei weitere Leuchttürme zu fördern. Hier gelingt es mit neuen Themen weitere Kollegen einzubinden und auch den Forschungsmaster zu stärken.
Dennoch gibt es trotz der erfreulichen Entwicklungen einige offene Punkte: offen ist weiterhin ein eigenständiger nachhaltiger Zugang zu Promotionen. Im konkreten Einzelfall funktioniert es, aber als HAW sind wir immer auf Partner angewiesen. Das neue Landeshochschulgesetz schafft hier mit der Assoziierung forschungsstarker Kollegen zwar eine weitere Option, hier ist aber abzuwarten, wie diese gelebt wird. Somit werden wir weiterhin auf unser breites Netzwerk mit Partnern im In- und Ausland bauen.
Last but not least wird die politische Großwetterlage Einfluss nehmen auf unsere Forschungsleistung. Die Genehmigung von Projekten und die Ausschreibung neuer Projekte verzögert sich durch die langwierige Regierungsbildung. Da andere Projekte in der Zwischenzeit auslaufen ist für 2018 mit einer Delle zumindest bei den Drittmitteln zu rechnen. Hier geht es darum, gute Mitarbeiter zu halten und an den Kernthemen zu arbeiten mit dem Ziel dann kurzfristig auf die neuen Chancen zu reagieren.
Die Ziele für 2018 sind somit weiterhin eine gemeinsame Kultur des Forschens zu stärken, Rahmenbedingungen zu schaffen und die Akteure zu vernetzen. Die Chancen der Digitalisierung zu nutzen wird in vielfältiger Art und Weise das zentrale Thema unserer Forschung sein. Ich bedanke mit für das besondere Engagement und auch die Kreativität der beteiligten Kollegen. Zudem möchte ich mich beim Team des IAFs bedanken. In unermüdlicher Arbeit stehen sie oft hinter den erfolgreichen Anträgen und sorgen dafür, dass aus einer tollen Projektidee ein erfolgreicher Antrag wird.
Prof. Dr. Nils Högsdal
Prorektor für Innovation
75 sind die neuen 65? Wenn dieses Credo, von Krankenkassen
proklamiert und von Rentenversicherungen gefürchtet,
auf die bibliothekarische Ausbildung in Stuttgart zutreff en
würde, dann stünde diese jetzt unmittelbar vor dem Renteneintritt
und würde keinerlei Anstrengungen mehr unternehmen,
sich aktiv mit dem bibliothekarischen Berufsfeld auseinanderzusetzen.
Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall:
Die anstehende Studienreform 2018 steht einmal mehr im Zeichenn der konsequenten Ausrichtung an die zukünftigen Anforderungen an Bibliothekare und Informationsmanager.
Die Entwicklung von mobilen Anwendungen und Web-Anwendungen ist aufgrund der großen Zahl von Zielplattformen aufwendig. Gegenstand dieser Arbeit ist die Evaluation von Technologien zur Erstellung von mobilen und Web-Anwendungen aus derselben Codebasis mit Hilfe von Webtechnologien und die Erweiterung der JavaScript-Syntax durch Transpiler. Dabei wird das Ziel verfolgt, Anwendungen aus Perspektive der Wartbarkeit zu konstruieren. Der Begriff der Wartbarkeit im Rahmen der Softwareentwicklung wird geklärt und bildet zusammen mit einem Anforderungskatalog eine Liste von Kriterien, welche zur Auswahl einer geeigneten Technologie verwendet wird. Es wird eine prototypische Anwendung implementiert, anhand der die ausgewählte Technologie hinsichtlich ihrer Eignung evaluiert wird.
Die vorliegende Arbeit ist auf dem Gebiet der praktischen interkulturellen Bibliotheksarbeit mit dem Schwerpunkt der Inklusion von Migranten anzusiedeln. Vor dem Hintergrund der aktuellen Thematik bezüglich der „Flüchtlingswelle“ bezieht sich die Arbeit vorrangig auf
„derzeitig zugewanderte“ Migranten. Schließt jedoch keine Gruppe aus. Sie enthält eine Vielzahl von Möglichkeiten wie Bibliotheken ganz praxisnah ihr Angebot auf die Bedürfnis- se von Migranten anpassen können. Diese Möglichkeiten wurden durch Literaturrecherche als auch durch die qualitative empirische Forschungsmethode der Interviews herauskris- tallisiert. Ferner wurden Schwierigkeiten herausgefiltert, die mancherorts bei der Einbin- dung einer Zielgruppe entstanden sind. Sowie deren Lösungsansätze.
Design Thinking bietet Bibliotheken neue, kreative Möglichkeiten, Nutzer an Gestaltungsprozessen zu beteiligen. Ziel dieser Methodik ist, innovative Lösungen zu entwickeln, die exakt auf Nutzerbedarfe zugeschnitten sind. Die Stadtbücherei Würzburg wendet für die Gestaltung einer neuen Stadtteilbibliothek als erste deutsche Bibliothek Design Thinking an. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Methoden für diese Art von Projekten geeignet sind und wie Bibliotheken erfolgreich mit Design Thinking arbeiten können. Ein Teil der Arbeit behandelt die Theorie von Design Thinking, mit Schwerpunkten auf dem Prozess, einem Methodenüberblick und Erfolgsfaktoren. Im zweiten Teil werden die Ergebnisse einer empirischen Untersuchung dargelegt: Erfahrungswerte anderer Bibliotheken werden gebündelt und ausgewertet. Das Ergebnis sind Handlungsempfehlungen für die Anwendung von Design Thinking in Bibliotheken.
Provenienznachweise werden von Bibliothek zu Bibliothek unterschiedlich erfasst und virtuell dargestellt. Hierbei sind bibliotheksuebergreifende Recherchen teilweise nur innerhalb von Verbundkatalogen moeglich und deren Entwicklung befindet sich generell noch im Aufbau. Die Praesentation von Sammlungen aus bestimmten Provenienzen werden auf unterschiedliche Weise mittels zahlreicher Projekte realisiert. Diese Arbeit gibt zunaechst einen allgemeinen Ueberblick über Provenienzen und unterschiedliche Moeglichkeiten diese zu erschließen. Zudem wird die Benutzerfreundlichkeit und Handhabung der Online-Plattformen von Bibliotheken in Bezug zu Provenienzen analysiert und beschrieben. Bei der Untersuchung einzelner Websiten konnten unterschiedliche Typen sowie Vor- und Nachteile der einzelnen Angebote herausgearbeitet werden.
Eine Beispielsammlung für RDA-Katalogisate – Konzept für eine kooperativ geführte Online-Plattform
(2017)
Die Umstellung von Regelwerk RAK auf den internationalen Standard RDA bedeutet für Bibliotheksbedienstete eine immense Veränderung. Da Beispiele eine gute Möglichkeit sind, um sich in ein neues System einzulernen, werden in vielen Bibliotheken eigene Beispielsammlungen erstellt. Im Rahmen einer extensiven Umfrage gilt es herauszufinden, wie weit verbreitet die Nutzung interner Beispielsammlungen ist und wie diese aufgebaut sind. Zudem ergründet die Umfrage, ob gesteigertes Interesse an einer Beispielsammlung in Form einer kooperativ geführten Online-Plattform besteht, und wie diese gestaltet sein müsste, um genutzt zu werden. Es werden Möglichkeiten zur technischen Umsetzung einer solchen Beispielsammlung dargestellt, woraufhin ein Konzept für eine derartige Sammlung auf der Basis eines Wikis folgt.
Erschließung alter Drucke - ein Vergleich ausgewählter deutscher und internationaler Richtlinien
(2017)
Erschließung gehört zu den zentralen Aufgaben von Bibliotheken, da hierdurch
die Bestände auffindbar und zugänglich gemacht werden. Alte Drucke werden
in der Regel besonders ausführlich erschlossen, da diese zahlreiche Besonderheiten
aufweisen, die beschrieben werden sollen. Es gibt verschiedene Regelwerke,
die die Erschließung von alten Drucken festlegen.
In der vorliegenden Arbeit wird untersucht, wodurch sich diese Regelwerke auszeichnen.
Darüber hinaus wird die jeweilige Entstehungsgeschichte kurz beleuchtet.
Weiterhin sollen Besonderheiten alter Drucke vorgestellt werden, da
diese bei der Erschließung berücksichtigt werden. Im Hauptkapitel wird untersucht,
in welchen Aspekten sich die Regelwerke unterscheiden und wo es Gemeinsamkeiten
gibt.
Jahresbericht 2017
(2017)
Mit der seit Jahren fortschreitenden Digitalisierung des Medienmarktes werden auch Bildungsmedienanbieter mit der Forderung konfrontiert, einen Beitrag zur Innovation des Bildungsbereichs zu leisten und Lehr- und Lernprozesse (auch) digital zu gestalten. Für den Schulsektor erfüllen diese Anforderungen mittlerweile größere Bildungsmedienanbieter in Deutschland dadurch, dass sie z. B. digitale Schulbücher und Zusatzmaterialien anbieten und kommerziell vertreiben. Offene Lernmaterialien in dem Sinne, dass sie von Lehrpersonen selbst in Plattformen eingestellt, mit anderen geteilt und unter offenen Lizenzen zur Veränderung und Weiterverwendung frei gegeben werden, sind in Deutschland allerdings immer noch eine Randerscheinung. Vor allem die Finanzierung durch Bildungsministerien und eine Integration in bestehende Verlagsstrukturen ist nicht gegeben. Aktuell wird die „Offenheitsidee" bisher nur von einzelnen engagierten Pädagoginnen und Pädagogen gelebt und vorangetrieben. Zudem verteidigen tradierte Bildungsmedienverlage hartnäckig ihre bisherigen Geschäftsmodelle. In der Arbeit wird dargestellt, was der Offenheitsgedanke für den Bildungsmedienbereich impliziert und mit welchen Strategien sich insbesondere Schulbuchverlage als Bildungsmedienanbieter gegen den Einbezug offener Lernmaterialien in ihre Geschäftsmodelle positionieren. In diesem Zusammenhang wird gezeigt, dass die drei führenden Schulbuchverlage in Deutschland zurzeit nur geschlossene digitale Lernmaterialien anbieten. Darüber hinaus werden alternative (international schon umgesetzte) Geschäftsmodelle sowie potenzielle Geschäftsmodell-Ideen für Deutschland vorgestellt. Es wird ein prospektives, fiktives Geschäftsmodell für einen Schulbuchverlag in Deutschland entwickelt, in dem offene und geschlossene Bildungsmedien unter einem Verlagsdach vertrieben werden. Die Positionen der Vertreterin einer offenen Lernmaterialien-Plattform und des Vertreters eines tradierten Bildungsmedienanbieters zu diesem Modell werden eingeholt, analysiert und ausgewertet. Im Hinblick auf Stellenwert und Vermarktung von offenen digitalen Bildungsmedien (OER) zeigt sich im Ergebnis, dass Befürworter und Entwickler von offenen Bildungsmedien und tradierte Schulbuchverlage zurzeit keine gemeinsamen Ziele und Geschäftsmodelle sehen.
Das Internet ist zu einem bedeutenden und omnipräsenten Teil der Gesellschaft geworden. Die Nutzer haben sich vom reinen Konsumenten zu sog. Prosumenten gewandelt, jedem steht es frei, Inhalte einem großen Publikum zur Verfügung zustellen. Während früher Verlage oder Rundfunkanstalten darüber entschieden haben, wer wann was veröffentlicht und somit eine entscheidende Gatekeeper-Position eingenommen haben, sind es heute Internetkonzerne wie Facebook, Twitter und Co., die mit ihren Algorithmen entscheiden, welche Nachrichten einen Nutzer erreichen. Auch der Nutzer selbst spielt eine zunehmend wichtigere Rolle im Auswahlprozess. Er kann zum einen selbst aktiv Seiten, andere Nutzer oder Beiträge blockieren, zum anderen personalisieren die Konzerne die Inhalte auf Basis seines Verhaltens und seiner Interessen. Diese Arbeit zeigt, dass personalisierte Nachrichteninhalten zu einem eingeschränkten Meinungsbild führen können. Zudem ist zu beobachten, dass sich der Nachrichtenmarkt zum Teil an die neuen Gegebenheiten angepasst hat. So posten inzwischen auch viele der klassischen Nachrichtenunternehmen ihre Artikel in sozialen Medien und passen ihre Headlines sowie den Artikelinhalt auf die dort vorzufindende Zielgruppe an. Dies hat auch negative Auswirkungen, so werden die Artikel auf Reichweite optimiert, die Schlagzeilen werden zunehmend dramatisiert während der Artikelinhalt zeitgleich in den Hintergrund rückt. Da jeder publizieren kann, ist zudem zu beobachten, dass vermehrt auch Falschmeldung verbreitet werden. Quellen können zwar theoretisch von jedem hinterfragt und überprüft werden, jedoch wird ein Nutzer einer Nachricht, die sein Meinungsbild stärkt, eher sein Vertrauen schenken. Diese Arbeit kommt zu dem Schluss, dass den Nutzern zwar bewusst ist, dass ihnen personalisierte Inhalte angezeigt werden, ein direktes Bewusstsein darüber, welche Auswirkungen dies hat und welche Faktoren über diese Personalisierung entscheiden, kann allerdings nicht festgestellt werden. Auch die Betreiber der sozialen Medien werden ihrer neuen Verantwortung, welche sie als Gatekeeper inne haben (sollten), noch nicht gerecht oder sind wollen sich dieser unter Umständen entziehen.
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ministeriums für Arbeit und Soziales herausgegeben. Sie darf weder von Parteien noch von Wahlbe werbern oder Wahlhelfern wäh rend eines Wahlkampfes zum Zwecke der Wahlwerbung ver wen det wer den. Dies gilt für Europa-,Bundestags-, Landtags- und Kommunalwahlen. Missbräuchlich ist insbeson dere die Verteilung auf Wahlveranstaltungen, an Informations ständen der Parteien sowie das Einlegen, Aufdrucken oder Aufkleben partei poli tischer Informationen oder Werbe mittel. Untersagt ist gleich falls die Weitergabe an Dritte zum Zwecke der Wahlwerbung. Unabhängig davon, wann, auf welchem Weg und in wel cher Anzahl diese Publikation dem Empfänger zuge gan gen ist, darf sie auch ohne zeit li chen Bezug zu einer bevor ste hen den Wahl nicht in einer Weise verwendet werden, die als Parteinahme der Bundesregierung zugunsten einzelner politischer Gruppen verstanden werden könnte. Außerdem ist diese kostenlose Publikation gleichgültig wann, auf welchem Weg und in welcher Anzahl diese Publikation dem Empfänger zugegangen ist nicht zum Weiterverkauf bestimmt.
Analyse und Vergleich der Maya-Plugins XGen und Yeti für die Erstellung und Simulation von Haaren
(2017)
In der vorliegenden Bachelorarbeit werden die beiden Maya-Plugins XGen und Yeti auf die Erzeugung von Haaren hin analysiert und anschließend miteinander verglichen.
Zunächst wird eine breite Basis an Wissen zu Haaren allgemein geschaffen und erörtert, wie diese Informationen helfen maximal möglichst realistische Haare in einem 3D Programm zu kreieren, sowie welche Besonderheiten bei computergenerierten Haaren zu beachten sind. Daraufhin werden die Grundlagen der beiden Plugins in den Bereichen Grooming, Shading und Simulation erläutert und auf grundsätzliche Workflows bei der Erstellung von Haaren in XGen und Yeti eingegangen. Zuletzt werden die beiden Programme, mit besonderem Augenmerk auf die Benutzung durch Einsteiger, in den zuvor beschriebenen Punkten miteinander verglichen.