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Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit Fandoms, insbesondere Buch-Fandoms, als eine der wichtigsten und mächtigsten Kundengruppen von Verlagen sowie deren mögliche Einbeziehung in die bestehenden Wertschöpfungsketten von Belletristikverlagen.
Ziel war es,Fandoms von Büchern im deutschsprachigen Raum bezüglich ihres Verhaltens, ihrer Einstellungen und Motive, zu untersuchen und entsprechende Stellen der Einbindung zu identifizieren.
Dafür wurden Fandoms und Verlage anhand relevanter Fachliteratur und vorhandener Recherchen analysiert und zudem eine Online-Umfrage unter Mitgliedern von Fandoms durchgeführt sowie Experten aus der Branche bezüglich des aktuellen Stands der Einbeziehung sowie ihrer Einschätzung einiger Ideen der Fandom-Einbindung interviewt.
Es wurde deutlich, dass Buch-Fandoms sich eine starke und interaktive Einbeziehung in den Produktions- und Distributionsprozess von Büchern wünschen.
Außerdem stehen sie einer hohen Beteiligung von Seiten der Verlage an Fandoms positiv gegenüber.
Diese Nachfrage treffen Belletristikverlage bislang nicht, da zu wenig auf die speziellen Eigenschaften von Fandoms eingegangen wird.
Nach den Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung kann dieses noch ungenutzte Potenzial in der Einbeziehung von Fandoms für beide Seiten vorteilhaft ausgeschöpft werden. So wird das Mitbestimmungs- und Beteiligungsbedürfnis von Fandom-Mitgliedern wird gestillt.
Verlagen kann der Input von Fandoms Wettbewerbsvorteile verschaffen, außerdem erhöhen sie die Zufriedenheit und Kundenbindung dieser wichtigen Zielgruppe.
Demnach kann diese Bachelorarbeit Publikumsverlagen im deutschsprachigen Raum, die belletristische Inhalte verlegen, helfen, Fandoms zu verstehen und diese nachhaltig und gewinnbringend einzubinden und so zu nutzen.
Die Branchen der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) stellen im Ländlichen Raum Baden-Württembergs einen wichtigen Wirtschaftsfaktor dar, weshalb auch die Förderung Kreativschaffender zunehmend wichtiger wird. Die heterogenen Strukturen der KKW erschweren es jedoch den Akteuren selbst und den Verantwortlichen in Politik bzw. Verwaltung, sämtliche darin zusammengefasste Teilbranchen zu überblicken, deren Strukturen und Prozesse zu verstehen und hieraus förderpolitische Folgerungen abzuleiten. Weiterhin sind vorhandene Förder- und Beratungsstrukturen oftmals nicht auf die besonderen Arbeitsweisen und Förderbedarfe der KKW ausgerichtet.
Hier setzt das Forschungsprojekt „Kreativwirtschaft im Ländlichen Raum: Kommunikationskonzept und Förderansätze“ an und hat zum Ziel, die KKW-Branchen stärker in das Sichtfeld von Politik und Verwaltung zu rücken sowie einen gemeinsamen Verständnishorizont als Grundlage für eine effektive Zusammenarbeit zu schaffen. Hierfür werden vorhandene Förderprogramme und Beratungsmöglichkeiten aus Sicht der Akteure reflektiert und hinsichtlich ihrer Wahrnehmung und Relevanz bewertet. Neben der Prüfung individueller Fördermodelle von Unternehmen bzw. Projekten wurden auch neue, entscheidende Impulse zur erweiterten Unterstützung von Kreativunternehmen und Netzwerken im Ländlichen Raum durch Coworking Spaces und Kreativzentren gesetzt. Die Bedeutung und Präsenz dieses modernen Arbeitsmodells spiegelt sich aktuell in der rapide zunehmenden Verbreitung von Coworking Spaces in Metropolen und in ländlichen Regionen wider.
Die Kombination verschiedener Erhebungsmethoden aus strukturierten Tiefeninterviews, einer Online-Befragung von Kreativschaffenden und Gemeindevertretern sowie Fallstudien zu Coworking Spaces hinsichtlich ihrer Erfolgsfaktoren ermöglichte einen fundierten Einblick in das Untersuchungsfeld. Dadurch konnte eine hilfreiche Informations-, Diskussions- und Entscheidungsgrundlage für die Verantwortlichen in Unternehmen und in der Politik geliefert werden. Hieraus leiten sich Maßnahmenpakete und Einzelmaßnahmen für die nachhaltige Förderung der Kreativwirtschaft im Ländlichen Raum ab. Insbesondere die Anwendung des Coworking-Arbeitsmodells erschließt vielfältige Vorteile für die Akteure sowie die Regionen auf mehreren Ebenen.
Head Mounted Displays (HMD) are increasingly used in various industries. But apart from the industry environment, the potentials of HMDs in a private environment like at home has been rel- atively unexplored so far. What daily tasks can these help with, in the home kitchen for example?
The aim of this thesis is to obtain knowledge about the usefulness of such an HMD, the HoloLens, in combination with an application, while following a new recipe. Therefore a prototype applica- tion for the HoloLens got developed which guides a user through the cooking of a sushi burger by using multimedia content.
With a mixed method design, consisting of quantitative and qualitative methods, the HoloLens in combination with an application was evaluated by 14 participants.
Not only the weight of the device was a problem for users. The test also revealed that the display is darkening the view and participants tend to look below the glasses. An advantage is indeed to reach the next cooking step without the need of using hands and always having in sight what needs to be done next. Positive feedback was given as well for the application. Through voice control the user communicates to a character which will guide through the recipe by videos and text.
If in future the technical characteristics of HMD devices will improve, an application in this con- text will be of advantage in order to simplify learning a new recipe. This device, in combination with an application, could help early-middle stage cognitive impaired people and blind people to cook.
Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) are increasing in both popularity and scale.
One of the reasons for this is that interacting with human counterparts is typically considered much more interesting than playing against an Artificial Intelligence.
Although the visual quality of game worlds has increased over the past years,they often fall short in providing consistency with regard to behavior and interactivity.
This is especially true for the game worlds of MMOGs. One way of making a game world feel more alive is to implement a Fire Propagation System that defines show fire spreads in the game world. Singleplayer games like Far Cry 2 and The Legend of Zelda:
Breath of the Wild already feature implementations of such a system. As far as the author of this thesis knows, however, noMMOGwith an implemented Fire Propagation System has been released yet. This work introduces two approaches for developing such a system for a MMOG with a client-server architecture.
It was implemented using the proprietary game engine Snowdrop. The approaches presented in this thesis can be used as a basis for developing a Fire Propagation System and can be adjusted easily to fit the needs of a specific project.
Beginnen wir direkt mit dem Wichtigsten: Wenn Sie Ihre Mitbürger dazu bringen wollen, den Mehrwert der ARD zu begreifen und sich hinter die Idee eines gemeinsamen, freien Rundfunks ARD zu stellen – auch und gerade in Zeiten, in denen Gegner der ARD deren Relevanz in Frage stellen und orchestrierte Kampagnen fahren, die die ARD in starken Bildern und Narrativen abwerten – dann muss Ihre Kommunikation immer in Form von moralischen Argumenten stattfinden.
In Form von Argumenten also, die eine moralische Dringlichkeit kommunizieren und eine Antwort auf die Frage geben: Wieso ist die ARD gut – nicht schlecht, wie Ihre Gegner es halten; und wieso ist es wichtig und richtig, die ARD in ihrer Form zu erhalten – nicht überflüssig und falsch, wie Ihre Gegner es propagieren.
Forschungsbericht 2017
(2018)
Der vorliegende Forschungsbericht fasst die Leistungen der Hochschule der Medien zusammen. Es freut uns, dass wir erneut einen deutlichen Anstieg in den Kennzahlen verzeichnen. So liegen die „harten“ Drittmittel, welche von der AGIV anerkannt werden erstmals deutlich über 3 Millionen Euro. Neben den klassischen Forschungsprojekten war die Hochschule der Medien zudem erfolgreich bei der Einwerbung weiterer Projekte. Diese Transferprojekte haben ebenfalls erhebliche Forschungsanteile, ein Beispiel ist das Programm des Ministerium für Wissenschaft und Kunst zur Verbesserung der Lehre. So kommen wir in der Summe auf ein gesamtes Drittmittelaufkommen von über 4 Millionen Euro.
Das ist zuerst einmal inhaltlich erfreulich: vorhandene Leuchttürme konnten ihre starke Position halten bzw. ausbauen. Gleichzeitig gelingt es uns neue Themen zu besetzen. Das zeigt sich beim Studium des Forschungsberichts nicht nur an den Projekten, sondern auch an den Veröffentlichungen und den vielfältigen weiteren Dimensionen bis hin zu den gehaltenen Vorträgen. Es geht für uns um Impact und hier ist es schön, dass Kollegen aus unserem Hause mit ihren Beiträgen kompetent auch die gesellschaftliche Diskussion bereichern. Ein Beispiel dafür ist die Diskussion um Fake-News und Bots. Seit 2017 ist die Hochschule der Medien Mitglied bei der ARENA2036. Hier soll es um nicht weniger als die Zukunft der Mobilität gehen und bereits jetzt sind erste Projektanträge gemeinsam mit Industriepartnern und anderen Forschungseinrichtungen gestellt.
In vielfältiger Art und Weise wurden 2017 Weichen gestellt und Rahmenbedingungen geschaffen, welche es uns erlauben die Forschungsaktivitäten nachhaltig zu gestalten. Drittmittel von über 4 Millionen verändern auch die Hochschule. Forschung ist in unserem Hause auch in Form von zusätzliche Kollegen präsent. Unsere Strukturen stießen hier immer öfter an Grenzen. Der neue Struktur- und Entwicklungsplan der Hochschule zeigt hier klar auf, mit welchen Maßnahmen auch zukünftig Forschung auf einem hohen Niveau ermöglicht werden soll.
So wurden im vergangenen Jahr Forschungsprofessuren eingeführt. Diese stellen Kollegen mit entsprechendem „Track-Record“ für einen absehbaren Zeitraum faktisch mit Universitätsprofessoren gleich und erlauben so zusätzliche Planungssicherheit für deren Forschung. Auch die generellen Deputatsnachlässe sind nun neu geregelt. Sie erlauben einerseits eine bessere Planbarkeit während des Projektablaufs, formulieren aber auch klare Erwartungen wie die laufende Lehre sichergestellt wird. Weiterhin sind die Flächen ein Engpass. Kurzfristig wurden im Pavillon Arbeitsplätze für Forscher geschaffen und mit der geplanten Aufstockung des Technikbaus wird die Forschung dauerhaft ihren Platz haben.
Generell geht es darum die Forschung breiter aufzustellen. Die Struktur des Instituts für angewandte Forschung, wurde weiterentwickelt. Die neue Satzung bindet die Fakultäten enger ein. Neben dem gewählten wissenschaftlichen Leiter und dem zuständigen Prorektor sind die Dekanate im Vorstand vertreten. Die breitere Aufstellung zeigt sich auch in der Entscheidung mit zusätzlichen Mitteln zwei weitere Leuchttürme zu fördern. Hier gelingt es mit neuen Themen weitere Kollegen einzubinden und auch den Forschungsmaster zu stärken.
Dennoch gibt es trotz der erfreulichen Entwicklungen einige offene Punkte: offen ist weiterhin ein eigenständiger nachhaltiger Zugang zu Promotionen. Im konkreten Einzelfall funktioniert es, aber als HAW sind wir immer auf Partner angewiesen. Das neue Landeshochschulgesetz schafft hier mit der Assoziierung forschungsstarker Kollegen zwar eine weitere Option, hier ist aber abzuwarten, wie diese gelebt wird. Somit werden wir weiterhin auf unser breites Netzwerk mit Partnern im In- und Ausland bauen.
Last but not least wird die politische Großwetterlage Einfluss nehmen auf unsere Forschungsleistung. Die Genehmigung von Projekten und die Ausschreibung neuer Projekte verzögert sich durch die langwierige Regierungsbildung. Da andere Projekte in der Zwischenzeit auslaufen ist für 2018 mit einer Delle zumindest bei den Drittmitteln zu rechnen. Hier geht es darum, gute Mitarbeiter zu halten und an den Kernthemen zu arbeiten mit dem Ziel dann kurzfristig auf die neuen Chancen zu reagieren.
Die Ziele für 2018 sind somit weiterhin eine gemeinsame Kultur des Forschens zu stärken, Rahmenbedingungen zu schaffen und die Akteure zu vernetzen. Die Chancen der Digitalisierung zu nutzen wird in vielfältiger Art und Weise das zentrale Thema unserer Forschung sein. Ich bedanke mit für das besondere Engagement und auch die Kreativität der beteiligten Kollegen. Zudem möchte ich mich beim Team des IAFs bedanken. In unermüdlicher Arbeit stehen sie oft hinter den erfolgreichen Anträgen und sorgen dafür, dass aus einer tollen Projektidee ein erfolgreicher Antrag wird.
Prof. Dr. Nils Högsdal
Prorektor für Innovation
75 sind die neuen 65? Wenn dieses Credo, von Krankenkassen
proklamiert und von Rentenversicherungen gefürchtet,
auf die bibliothekarische Ausbildung in Stuttgart zutreff en
würde, dann stünde diese jetzt unmittelbar vor dem Renteneintritt
und würde keinerlei Anstrengungen mehr unternehmen,
sich aktiv mit dem bibliothekarischen Berufsfeld auseinanderzusetzen.
Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall:
Die anstehende Studienreform 2018 steht einmal mehr im Zeichenn der konsequenten Ausrichtung an die zukünftigen Anforderungen an Bibliothekare und Informationsmanager.
Die Entwicklung von mobilen Anwendungen und Web-Anwendungen ist aufgrund der großen Zahl von Zielplattformen aufwendig. Gegenstand dieser Arbeit ist die Evaluation von Technologien zur Erstellung von mobilen und Web-Anwendungen aus derselben Codebasis mit Hilfe von Webtechnologien und die Erweiterung der JavaScript-Syntax durch Transpiler. Dabei wird das Ziel verfolgt, Anwendungen aus Perspektive der Wartbarkeit zu konstruieren. Der Begriff der Wartbarkeit im Rahmen der Softwareentwicklung wird geklärt und bildet zusammen mit einem Anforderungskatalog eine Liste von Kriterien, welche zur Auswahl einer geeigneten Technologie verwendet wird. Es wird eine prototypische Anwendung implementiert, anhand der die ausgewählte Technologie hinsichtlich ihrer Eignung evaluiert wird.
Die vorliegende Arbeit ist auf dem Gebiet der praktischen interkulturellen Bibliotheksarbeit mit dem Schwerpunkt der Inklusion von Migranten anzusiedeln. Vor dem Hintergrund der aktuellen Thematik bezüglich der „Flüchtlingswelle“ bezieht sich die Arbeit vorrangig auf
„derzeitig zugewanderte“ Migranten. Schließt jedoch keine Gruppe aus. Sie enthält eine Vielzahl von Möglichkeiten wie Bibliotheken ganz praxisnah ihr Angebot auf die Bedürfnis- se von Migranten anpassen können. Diese Möglichkeiten wurden durch Literaturrecherche als auch durch die qualitative empirische Forschungsmethode der Interviews herauskris- tallisiert. Ferner wurden Schwierigkeiten herausgefiltert, die mancherorts bei der Einbin- dung einer Zielgruppe entstanden sind. Sowie deren Lösungsansätze.
Design Thinking bietet Bibliotheken neue, kreative Möglichkeiten, Nutzer an Gestaltungsprozessen zu beteiligen. Ziel dieser Methodik ist, innovative Lösungen zu entwickeln, die exakt auf Nutzerbedarfe zugeschnitten sind. Die Stadtbücherei Würzburg wendet für die Gestaltung einer neuen Stadtteilbibliothek als erste deutsche Bibliothek Design Thinking an. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Methoden für diese Art von Projekten geeignet sind und wie Bibliotheken erfolgreich mit Design Thinking arbeiten können. Ein Teil der Arbeit behandelt die Theorie von Design Thinking, mit Schwerpunkten auf dem Prozess, einem Methodenüberblick und Erfolgsfaktoren. Im zweiten Teil werden die Ergebnisse einer empirischen Untersuchung dargelegt: Erfahrungswerte anderer Bibliotheken werden gebündelt und ausgewertet. Das Ergebnis sind Handlungsempfehlungen für die Anwendung von Design Thinking in Bibliotheken.