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Diese Arbeit befasst sich mit Making-ofs zu Filmen und ergründet deren Geschichte und Einsatz im Laufe der Zeit. Dabei werden sowohl die dokumentarischen Qualitäten als auch das Potenzial als Marketinginstrument untersucht. Hier werden verschiedene Arten von Making-of differenziert und anhand von Beispielen genauer erläutert.
Der Herstellungsprozess von Making-ofs und deren Einsatz wird detailliert erklärt.Im Besonderen werden einige lange Making-ofs auf ihre dokumentarischen Qualitäten untersucht.
Es wird dargelegt, welches Potential diese als eigenständige Dokumentarfilme haben, die ihrerseits vermarktet werden können. Dazu werden die Grundzüge des Filmmarketings besprochen und anhand eines Fallbeispiels erläutert, wie die verschiedenen Arten des Making-of bei einer Filmproduktion zum Einsatz kommen können, um den größtmöglichen Nutzen daraus zu ziehen.
Die Branche der Herstellung von Visual Effects (VFX) steht im Jahr 2013 auf der ganzen Welt einer Reihe von Problemen gegenüber, die zu einem instabilen Geschäftsklima geführt haben, in dem mehrere große und scheinbar erfolgreiche Unternehmen innerhalb kurzer Zeit Insolvenz anmelden mussten. Diese Arbeit erörtert die vielen verschiedenen Gründe für diese Lage, wie sie sich entwickelt hat und welche Auswirkungen sie für alle Beteiligten nach sich zieht – von den Filmstudios über die VFX-Firmen bis hin zum VFX-Artist. Bis hierhin waren die Aspekte der Herstellung von Visual Effects, die über die technischen Fortschritte oder die künstlerischen Errungenschaften hinausgehen und sich mit den Geschäfts- und Arbeitsbedingungen befassen, nur selten Thema einer ausführlichen und umfassenden Diskussion. Diese Arbeit konzentriert sich auf die größten Probleme der VFX-Industrie und auf die Frage, warum die Branche im Moment langfristig in dieser Form nicht zukunftsfähig ist und versucht ein größeres Verständnis für die zu Grunde liegenden Ursachen zu schaffen, damit sie behoben werden können. Die VFX-Industrie ist ein Geflecht von komplexen und nicht immer greifbaren individuellen Interessen und Mentalitäten, deren gemeinsames Interesse jedoch sein sollte, die allgemeine Situation zu verbessern.
Multiplayer games can increase player enjoyment through social interactions, cooperation and competition. The popularity of such games is shown by current market trends. Especially networked multiplayer games frequently achieve great success, but confront game developers with additional networking challenges in the already complex field of game production. The primary challenge is game state synchronization across all players. Based on the current research, there are three main methods for this task – deterministic lockstep, snapshot interpolation and state-sync – with their own advantages and disadvantages.
This work quantitatively evaluated and discussed the vertical (entity count) and horizontal (player count) limitations of deterministic lockstep and compared the method to snapshot interpolation. Results showed, that deterministic lockstep has no indicated vertical scaling limitation with a player count of up to 10 supporting 16,000 or more entities. A horizontal scaling limitation could not be found either and lockstep was confirmed to work with 40 or more players while handling 1024 entities. However, both scaling dimensions correlate negatively, which was indicated by the maximum scaling configurations 30 players and 4096 entities or 20 players and 8192 entities.
An unoptimized snapshot interpolation implementation achieved a vertical scaling limitation of 4096 entities with 10 players and a horizontal scaling limit of 40 or more players with 1024 entities and therefore was found to have a lower entity limit compared to deterministic lockstep.
Furthermore, results are compared to related work. Other contributions of this thesis include an overview of game networks and the three game state synchronization techniques. An architecture model for deterministic lockstep including a hybrid approach combining it with snapshot interpolation for re-synchronization and hot-joins. And finally, a network packet deconstruction of the implemented networking framework Unity Transport Package (UTP).
Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) are increasing in both popularity and scale.
One of the reasons for this is that interacting with human counterparts is typically considered much more interesting than playing against an Artificial Intelligence.
Although the visual quality of game worlds has increased over the past years,they often fall short in providing consistency with regard to behavior and interactivity.
This is especially true for the game worlds of MMOGs. One way of making a game world feel more alive is to implement a Fire Propagation System that defines show fire spreads in the game world. Singleplayer games like Far Cry 2 and The Legend of Zelda:
Breath of the Wild already feature implementations of such a system. As far as the author of this thesis knows, however, noMMOGwith an implemented Fire Propagation System has been released yet. This work introduces two approaches for developing such a system for a MMOG with a client-server architecture.
It was implemented using the proprietary game engine Snowdrop. The approaches presented in this thesis can be used as a basis for developing a Fire Propagation System and can be adjusted easily to fit the needs of a specific project.
The increasing availability of online video content, partially fueled by the Covid-19 pandemic and the growing presence of social media, adds to the importance of providing audio descriptions as a media alternative to video content for blind and visually impaired people. In order to address concerns as to what can be sufficiently described and how such descriptions can be delivered to users, a concept has been developed providing audio descriptions in multiple levels of detail. Relevant information is incorporated into an XML-based data structure. The concept also includes a process to provide optional explanations to terms and abbreviations, helping users without specific knowledge or people with cognitive concerns in comprehending complex videos. These features are implemented into a prototype based on the Able Player software. By conducting a user test, the benefits of multi-layered audio descriptions and optional explanatory content are evaluated. Findings suggest that the choice of several levels of detail is received positively. Users acknowledged the concept of explanations played parallelly to the video and described further use cases for such a practice. Participants preferred a higher level of detail for a high-paced action video and a lower level for informative content. Possibilities to extend the data structure and features include multilanguage use cases and distributed systems.
Die Masterarbeit geht der Frage nach, welches Bild der Vereinten Nationen in überregionalen deutschen Tageszeitungen erzeugt und auf welche Weise über die Organisation berichtet wird. Zu diesem Zweck wurde eine Inhaltsanalyse der Süddeutschen Zeitung, der Frankfurter Allgemeinen Zeitung sowie der WELT durchgeführt. Nachdem zu Beginn die theoretischen Grundlagen, sowohl der Organisation der Vereinten Nationen als auch der politischen Berichterstattung im Allgemeinen, erarbeitet wurden, beschäftigt sich der praktische Teil der Arbeit mit der Berichterstattung über die Vereinten Nationen in den drei genannten Zeitungen. Die Zeitungsartikel wurden analysiert und auf der Basis einer Vielzahl von quantitativen und qualitativen Kriterien verglichen.
Heutzutage sind perfomante Webanwendungen, die schnell geladen werden und genauso schnell mit den Nutzern interagieren können, immer gefragter. Dabei spielt die Webperfor-mance – Optimierung eine große Rolle. Im Mai 2015 ist die neue Version des HTTP – Protokolls (HTTP/2) erschienen, mithilfe deren Verwendung die Datenübertragung schneller und effizien-ter sein sollte. Hinsichtlich der technologischen Möglichkeiten des HTTP/2 – Protokolls kann der Austausch zwischen dem Client und dem Server deutlich beschleunigt werden. In der ak-tuellen Masterarbeit werden die Techniken zu Frontend – Optimierungstechniken evaluiert, die unter der Verwendung des neuen Protokolls gut geeignet sein können. Besonders wurde dabei auf die Funktion „Server Push“ geachtet. Außerdem wird dargestellt, welche notwendigen Maß-nahmen die Webentwickler unternehmen müssen, um das neue Protokoll benutzen zu können. Unter anderem wird evaluiert, wie gut aktuelle Implementierungen des neuen Protokolls und der dazugehörigen Funktionen funktionieren und wie sich die Ladezeit zwischen dem aktuell meist verwendeten Protokoll HTTP/1.1- und dem HTTP/2 – Protokoll unterscheidet.
In recent years new trends such as industry 4.0 boosted the research and
development in the field of autonomous systems and robotics. Robots collaborate and
even take over complete tasks of humans. But the high degree of automation requires
high reliability even in complex and changing environments. Those challenging
conditions make it hard to rely on static models of the real world. In addition to
adaptable maps, mobile robots require a local and current understanding of the scene.
The Bosch Start-Up Company is developing robots for intra-logistic systems, which
could highly benefit from such a detailed scene understanding. The aim of this work
is to research and develop such a system for warehouse environments. While the
possible field of application is in general very broad, this work will focus on the
detection and localization of warehouse specific objects such as palettes.
In order to provide a meaningful perception of the surrounding a RGB-D camera is
used. A pre-trained convolutional network extracts scene understanding in the form
of pixelwise class labels. As this convolutional network is the core of the application,
this work focuses on different network set-ups and learning strategies. One difficulty
was the lack of annotated training data. Since the creation of densely labeled images
is a very time consuming process it was important to elaborate on good alternatives.
One interesting finding was that it’s possible to transfer learning to a high extent from
similar models pre-trained on thousands of RGB-images. This is done by selective
interventions on the net parameters. By ensuring a good initialization it’s possible
to train towards a well performing model within few iterations. In this way it’s
possible to train even branched nets at once. This can also be achieved by including
certain normalization steps. Another important aspect was to find a suitable way
to incorporate depth-information. How to fuse depth into the existing model? By
providing the height over ground as an additional feature the segmentation accuracy
was further improved while keeping the extra computational costs low.
Finally the segmentation maps are refined by a conditional random field. The joint
training of both parts results in accurate object segmentations comparable to recently
published state-of-the-art models.
Herausforderungen an Informationsarbeit in einem globalen Unternehmensumfeld am Beispiel China
(2014)
Unter Globalisierung ist eine der sinnvollsten ökonomischen Ausdehnungen der vergangenen 20 Jahre zu verstehen. China, als das Land der Mitte, ist seit dem Beginn der 1990er Jahre, und damit dem Ende des Ost-West Konfliktes, für westliche Länder in das Zentrum ihrer Internationalisierungsstrategien gerückt – wie übrigens umgekehrt Deutschland für außereuropäische Länder wieder das (wirtschaftliche) Zentrum Europas bildet. Internationalisierung betrifft alle Bereiche von Unternehmen, insbesondere die Informationsarbeit. Im Zusammenhang von zwei komplett unterschiedlichen Kulturen, ist es schwer einzuschätzen, wie die Internationalisierung der Informationsarbeit erfolgreich gestaltet werden kann und somit die Ausweitung der Unternehmensphilosophie nach Fernost gelingt. Die vorliegende Arbeit untersucht kulturelle Unterschiede im Informationsverhalten des globalen Unternehmensumfelds und wie diese in Bezug auf China zu zahlreichen Herausforderungen an die Informationsarbeit führen. Informationsbedürfnisse auf internationaler Ebene erfüllen zu können ist eher schwer, aber nicht unmöglich.
Large-scale computing platforms, like the IBM System z mainframe, are often administrated in an out-of-band manner, with a large portion of the systems management software running on dedicated servers which cause extra hardware costs. Splitting up systems management applications into smaller services and spreading them over the platform itself likewise is an approach that potentially helps with increasing the utilization of platform-internal resources, while at the same time lowering the need for external server hardware, which would reduce the extra costs significantly. However, with regard to IBM System z, this raises the general question how a great number of critical services can be run and managed reliably on a heterogeneous computing landscape, as out-of-band servers and internal processor modules do not share the same processor architecture.
In this thesis, we introduce our prototypical design of a microservice infrastructure for multi-architecture environments, which we completely built upon preexisting open source projects and features they already bring along. We present how scheduling of services according to application-specific requirements and particularities can be achieved in a way that offers maximum transparency and comfort for platform operators and users.