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Herausforderung bei der Integration von Serious Games in den Unterricht, empirische Studie

  • Diese Arbeit befasst sich mit den Herausforderungen, denen Lehrer bei der Wahl von Serious Games und deren Integration in den Unterricht gegenüberstehen. Zur empirischen Evaluation dieses Sachverhaltes wurden zwei Serious Games, Abgetaucht und Immunity,unter Verwendung eines Onlinefragebogens an Lehrer und Schüler verteilt. Zudem wurden zwei Personen des Lehrkörpers in einem leitfadenbasierten Experteninterview befragt. Der erste Teil der Arbeit thematisiert die theoretischen Grundlagen zum Begriff Spiel im Allgemeinen, Serious Game und deren Kategorisierung, sowie das Design - Play and Experience (DPE) Framework, dass im späteren Verlauf im Zusammenhang mit den Eigenschaften eines Serious Games, ein besseres Verständnis der Spielelemente bietet. Zudem wird die geschichtliche Entwicklung der Serious Games behandelt, worauf der aktuelle Forschungsstand folgt, der in vier Punkte unterteilt ist. Als Erstes wird die Effektivität und Motivationskraft von Serious Games betrachtet, gefolgt von einem Vergleich zum Frontalunterricht. Im Weiteren werden die Eigenschaften von aktuellen Serious Games charakterisiert und die derzeitigen Hürden für den Einsatz im Unterricht dargestellt. Kapitel drei beschreibt die verwendeten Materialien und Methoden der Arbeit. Die Umfrageergebnisse mit der zugehörigen Diskussion und der Zusammenfassung befinden sich in den finalen Kapiteln. Daraus ging hervor, dass sowohl aus Lehrer- und Schülersicht eine große Offenheit gegenüber Serious Games vorhanden ist. Allerdings ist die Nutzungsbereitschaft der Lehrer deutlich geringer, da ein Mangel an Spezialisierungsmöglichkeiten für Lehrer in der Ausbildung und bei Fortbildungen besteht und eine zentral kommunizierte Plattform fehlt, die einen einheitlichen Zugang für Lehrer ermöglichen würde. Zudem wird der organisatorische Mehraufwand für die Suche und Vorbereitung von Serious Games als problematisch angesehen, da das ausgewählte Spiel genau zum Lehrplan und der Niveaustufe der Schüler passen muss. Für Serious Games empfanden Lehrer die verwendeten didaktischen Mittel und den Lerninhalt als essenziell, wobei für Schüler die audiovisuellen Effekte und der storybasierte Inhalt wichtig war. Um eine angenehme Lernatmosphäre für den Schüler zu schaffen, aber auch das geforderte Lernziel effizient zu erreichen, ist eine Balance zwischen den Interessen der Lehrer und der Schüler vorteilhaft.
  • This paper deals with the challenges teachers face when choosing serious games and integrating them into the classroom. For the empirical evaluation of this situation, two serious games, Abgetaucht and Immunity, were distributed to teachers and students using an online questionnaire. In addition, two members of the teaching staff were interviewed in a guidelinebased expert interview. The first part of the thesis deals with the theoretical foundations of the term game in general, serious games and their categorization, as well as the Design - Play and Experience (DPE) Framework, which later, in connection with the characteristics of a serious game, provides a better understanding of the game elements. In addition, the historical development of serious games is dealt with, followed by the current state of research, which is divided into four points. First, the effectiveness and motivational power of serious games is considered, followed by a comparison with frontal teaching. Furthermore, the characteristics of current serious games are characterized and the current obstacles for their use in teaching are presented. Chapter three describes the materials and methods used in the work. The results of the survey with the corresponding discussion and summary are in the final chapters. This showed that there is a great openness towards serious games from both the teacher's and student's point of view. However, the teachers' willingness to use the system is much lower due to the lack of specialisation opportunities for teachers in training and in-service training and the lack of a centrally communicated platform that would allow uniform access for teachers. In addition, the additional organisational effort required for the search and preparation of serious games is seen as problematic, as the selected game must fit the curriculum and the level of the students. For Serious Games, teachers found the didactic tools and learning content used to be essential, while for students the audiovisual effects and story-based content were important. In order to create a pleasant learning atmosphere for the student, but also to achieve the required learning goal efficiently, a balance between the interests of teachers and students is advantageous.

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frontdoor_oas
Metadaten
Author:Max Gairing
URN:urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65908
Advisor:Sabiha Ghellal, Patrick Münster
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Year of Completion:2020
Granting Institution:Hochschule der Medien
Date of final exam:2020/10/08
Release Date:2020/11/30
Tag:Integration; Serious Game; Unterricht
Page Number:121
Institutes:FB 1: Druck und Medien
DDC classes:000 Allgemeines, Informatik, Informationswissenschaft / 000 Allgemeines, Wissenschaft / 004 Informatik
Licence (German):License LogoCreative Commons - CC BY-NC-ND - Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International