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Die digitale Barrierefreiheit ist eine essenzielle Voraussetzung für einen gleichberechtigten Zugang zu Webinhalten. Die regelmäßige manuelle Überprüfung von Websites auf Barrierefreiheit erfordert jedoch einen erheblichen Aufwand. Zur effizienteren Durchführung solcher Prüfungen können automatisierte Testwerkzeuge eingesetzt werden. Diese Arbeit untersucht die Wirksamkeit automatisierter und manueller Prüfmethoden anhand des Tools axe Monitor und dem BIK-BITV-Test. Die Methoden werden quantitativ im Hinblick auf die Evaluationskriterien Coverage, Completeness und Correctness verglichen. Hierfür wurden zwei Testwebsites entwickelt: eine vollständig WCAG-2.1-konforme Seite (Stufen A und AA) sowie eine Seite mit gezielt implementierten Barrierefreiheitsverstößen. Beide Websites wurden mit den genannten Prüfmethoden analysiert und die Ergebnisse anhand der definierten Kriterien ausgewertet. In Nutzertests mit sechs Teilnehmern wurde zudem die Benutzerfreundlichkeit des Tools qualitativ und zusätzlich quantitativ anhand des User Experience Questionnaire (UEQ) untersucht.
Die Ergebnisse zeigen, dass axe Monitor eine hohe Correctness aufweist, jedoch eine geringe Coverage und Completeness. Das Tool liefert somit zuverlässige aber unvollständige Ergebnisse. Die Untersuchung der Benutzerfreundlichkeit ergab, dass axe Monitor insgesamt als bedienbar und nützlich wahrgenommen wird, jedoch gewisse Defizite aufweist. Die ausschließliche Nutzung von axe Monitor zur Prüfung kann nicht empfohlen werden. Um eine umfassende Identifikation von Barrieren zu gewährleisten, sollte das Tool durch manuelle Prüfungen ergänzt werden.
Developing effective subtitle guidelines for XR is crucial to support hearing-impaired users. In this research we synthesize existing 2D guidelines and addresses 3D-specific challenges, focusing on subtitle placement (world-spaced vs. screen-spaced) and different guiding meth-ods for offscreen sound localization. We created a prototype in Unity, simulating a VR meeting to test ten use cases combining different placement and guiding method combinations.
Our results reveal a statistically significant preference for world-spaced subtitles, particularly with guiding methods like icon bubbles, which were praised for improving spatial awareness and speaker identification while minimizing cognitive load. Screen-spaced subtitles were found to be less effective in scenarios with multiple speakers due to difficulties in speaker associa-tion. Our findings emphasize the need for scenario-specific, flexible, and intuitive subtitle sys-tems in immersive XR environments.
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie ein inklusiver Designprozess gestaltet werden
kann, der Anti-Schwarzen Rassismus vermindert und die technologische User Experience
Schwarzer Menschen verbessert. Basierend auf einer ausführlichen Literaturanalyse, vier
qualitativen, semistrukturierten Expert*inneninterviews und einer Fokusgruppe mit der
Zielgruppe wurden zentrale Barrieren und Verbesserungsmöglichkeiten im User
Experience Design identifiziert.
Die Untersuchung verdeutlicht, dass fehlende Diversität in User-Experience-Teams,
fehlende Awareness für die Lebensrealitäten Schwarzer Menschen und die unzureichende
Berücksichtigung Schwarzer Perspektiven im Designprozess zu den zentralen
Herausforderungen gehören. Aufbauend darauf werden praxisnahe
Handlungsempfehlungen entlang der Phasen des Design-Thinking-Prozesses entwickelt,
die dabei unterstützen sollen, den Designprozess inklusiver zu gestalten. Die Arbeit
schlägt außerdem ein Workshop-Konzept vor, das User-Experience-Teams für die
Thematik sensibilisiert und konkrete Ansätze zur Integration von Methoden bietet, die
Anti-Schwarzen Rassismus vermindern und nachhaltige Verbesserungen im
Designprozess fördern.
Behördengänge sind in Deutschland fester Bestandteil des Alltags, wobei Verwaltungs-prozesse oft durch das Ausfüllen umfangreicher Formulare geregelt werden. Fehler in diesen Formularen führen nicht nur zu Verzögerungen für die Antragsteller, sondern auch zu einem erhöhten Aufwand für die zuständigen Behörden. Ein fehlerfreies Ausfüllen kann daher die Bearbeitungszeit verkürzen. Vor diesem Hintergrund untersuchen wir in dieser Arbeit, inwiefern eine KI-unterstützte Beratung Antragsteller beim korrekten Aus-füllen von Formularen unterstützen kann. Zur Beantwortung dieser Forschungsfrage wurde eine kombinierte empirische und analytische Benutzerstudie durchgeführt. Die Teilnehmer mussten zwei unterschiedliche Formulare ausfüllen, wobei sie jeweils eine von zwei Hilfestellungen nutzten: entweder ein Custom-GPT von OpenAI mit umfassen-dem bereitgestelltem Wissen zu den Formularen oder die klassischen Merkblätter und Hinweise, die normalerweise von den Behörden bereitgestellt werden. Während der Stu-die wurden sowohl quantitative als auch qualitative Daten erhoben, um ein umfassendes Bild der Nutzererfahrung zu gewinnen. Der Schwerpunkt der Analyse lag dabei auf zwei zentralen Aspekten: der Fehlerrate in den ausgefüllten Formularen sowie der Zufrieden-heit der Teilnehmenden mit der jeweiligen Hilfestellung.
Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die KI-unterstützte Beratung einen positiven Ein-fluss auf die Fehlerreduktion hatte: Teilnehmende, die mit der KI arbeiteten, füllten die Formulare mit signifikant weniger Fehlern aus als diejenigen, die sich nur auf die her-kömmlichen Merkblätter stützten. Darüber hinaus bewerteten die Teilnehmer die Nut-zung der KI-basierten Hilfestellung deutlich positiver als die Merkblätter und Hinweise, was auf eine gesteigerte Nutzerzufriedenheit hindeutet. Während der Studie kam es in einigen Fällen dazu, dass die KI falsche Antworten lieferte. Außerdem haben die meisten Probanden von Problemen mit der Behördensprache und Orientierung innerhalb der For-mulare berichtet, die auch nicht mithilfe der KI beseitigt werden konnten.
Unser Ergebnis zeigt, dass der Einsatz von KI-unterstützte Beratung ein vielversprechen-der Ansatz sein könnte, um Verwaltungsprozesse effizienter zu gestalten und Antragstel-ler gezielter zu unterstützen.
The way the world works stems from the assumptions of people with no disabilities. Education, which is supposed to provide equal opportunities for everyone, presents significant barriers to persons with impairments. In recent years, technologies like immersive environments have entered the classroom, providing new possibilities for students and teachers. However, there are still no official accessibility guidelines for 360-degree platforms.
This thesis combines recommendations and requirements from different sources, including official documents like EN 301 549. The derived standards
form a set of guidelines for 360-degree platforms, divided into multiple categories according to their corresponding user groups. Three 360-degree educational learning platforms - ThingLink, ImmerseMe, and Uptale, undergo accessibility testing, based on the derived guidelines, to emphasize common barriers which persons with disabilities encounter. The thesis outlines recommendations for developers and workarounds for authors on making 360-degree platforms more accessible.
The examination shows that currently, persons with visual impairments experience the most barriers. However, proportionately to the number of guidelines per user group, persons with photosensitive epilepsy are most affected. The less immersive viewbrowser mode, tends to be more accessible than the VR mode. Alas, VR in itself is not fully accessible. For instance, there is no system-wide screen reader, and developers should provide their custom Text To Speech (TTS) function. Additionally, educators cannot circumvent certain barriers like the lack of keyboard interactions, and developers should work on the technical solutions for those issues.
Das Feld „Orientierung und Mobilität“ ermöglicht Menschen mit Sehbehinderungen und Blindheit eine unabhängige Fortbewegung. Während hierbei Hilfsmittel wie der Langstock eine geeignete Hilfe darstellen, bedarf es einer barrierefreien Umgebung, um eine unabhängige Mobilität zu gewährleisten. Jedoch kommt es immer wieder zu herausfordernden Situationen. Bahnhöfe, Baustellen und öffentliche Gebäude stellen Szenarien dar, welche oft zusätzliche Unterstützung voraussetzen. Mögliche Unterstützung kann mithilfe eines digitalen Leitsystems geboten werden. Diese scheitern allerdings häufig an einer ungenügenden Umsetzung der Nutzeranforderungen.
Ziel dieser Arbeit ist das Erstellen von Richtlinien für digitale Leitsysteme, welche diese Nutzeranforderungen reflektieren. Um dies zu ermöglichen, wird eine systematische Literaturrecherche durchgeführt. Daraufhin werden 25 Anforderungen synthetisiert und in Experteninterviews validiert. Aus dieser Validierung werden im Anschluss Richtlinien für die Umsetzung digitaler Leitsysteme formuliert, die nutzerseitige Anforderungen beinhalten.
Basierend auf den vorgeschlagenen Richtlinien wird ein Konzept für ein mögliches digitales Leitsystem vorgestellt. Diese Implementierung stellt den Einsatz in einer XR-Plattform dar und dient als Beispiel für eine zukünftige Lösungen.
Die Barrierefreiheit digitaler Inhalte ist ein essenzieller Bestandteil der Inklusion und durch das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz rechtlich verankert.
Ziel dieser Abschlussarbeit ist die Entwicklung und Evaluation eines Assistenzsystems zur Erstellung barrierefreier Word-Dokumente innerhalb einer Virtual-Reality-Umgebung. Hierfür wurden anhand vorliegender Literatur Anforderungen an solch ein Assistenzsystem abgeleitet. Auf Grundlage dieser Anforderungen wurden zwei Gestaltungslösungen entwickelt, ein textbasierter und ein sprachbasierter Assistent, die gegenübergestellt wurden. Beide Assistenzsysteme wurden mit Hilfe der Apple Vision Pro getestet und hinsichtlich ihrer User Experience verglichen. Hierzu wurde eine Within-Group-Studie mit 11 Probanden unter Verwendung der Wizard-of-Oz-Methode durchgeführt.
Die quantitativen Daten wurden durch einen User Experience Questionnaire erhoben, qualitative Erkenntnisse wurden aus halbstrukturierten Interviews gewonnen. Das halbstrukturierte Interview wurde nach Braun und Clarke ausgewertet.
Beide Assistenzsysteme boten eine grundsätzlich positive User Experience. Der textbasierte Assistent überzeugte durch seine pragmatische Qualität, da er unaufdringlich war und den Arbeitsfluss nichtstörte. Der sprachbasierte Assistent überzeugte durch seine hedonische Qualität, da die Stimme des Assistenten einen positiven Eindruck bei den Probanden hinterließ und die Möglichkeit bot, mit diesem über Spracheingaben zu interagieren.
Geometric algebra provides a unified mathematical framework that combines many
branches of physics and has recently found applications in computer science. Previous
studies have demonstrated efficient implementations in applications such as ray tracing
and inverse kinematics.
This thesis focuses on the practical implementation of real-time rigid body physics
using the 4D rigid geometric algebra (RGA). RGA includes algebraic representations for
primitive geometries, namely points, lines and planes, and has operations for performing
rigid transformations on them. The research presents approaches for applying these
concepts to existing algorithms in the field of rigid body simulation and evaluates their
real-time capability through runtime performance benchmarks.
Performance measurements have shown that the runtime performance of an RGA
implementation is comparable to conventional methods. In two algorithms a respective
increase in execution time of 13% and 16% has been identified. It is estimated that a
reduction in runtime performance of up to 20% compared to conventional methods can
be expected when using RGA.
In 2021, 15.9% of German students reported having conditions that made studying more difficult, which highlights the need for universities to adapt teaching methods to support students with disabilities. This study explores the effectiveness of disability simulations as a tool for sensitizing university teaching staff to the needs of these students. While disability simulations have been criticized for potentially fostering negative attitudes, this research aims to address these concerns by developing guidelines for more effective simulations. The study involves a literature review, a survey of student experiences, and the development of three different simulation games based on the derived guidelines. The games are evaluated through user testing to assess their impact on participants’ learning, empathy, and engagement. The study found that learning outcomes were effectively achieved, with game
play mechanics proving to be a more successful medium for knowledge transfer than textual explanations. Participants also reported high engagement, unanimously finding the games enjoyable. However, only a few participants showed increased empathy. Most participants perceived students with disabilities as less capable of managing typical study situations after playing the games.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung und Evaluation einer Software zur Durchführung des Testverfahren Easy-Web-Check anhand der Kriterien der EN 301 549. Mit Hilfe der Software sollen Prüfende Websites auf Barrierefreiheit untersuchen und detaillierte Prüfberichte erstellen können. Das Testverfahren Easy-Web-Check wurde an der Hochschule der Medien konzipiert und entwickelt, um die häufigsten Zugänglichkeitsprobleme für Menschen mit Behinderungen auf vereinfachte Weise zu identifizieren und zu beheben. Das Verfahren überprüft 53 der 94 obligatorischen Kriterien die in der Barrierefreie Informationstechnik Verordnung (BITV 2.0) zitiert werden und ermöglicht auf diese Weise eine umfassende und effiziente Bewertung der Barrierefreiheit von Websites.
Das im Rahmen dieser Arbeit entwickelte Web-Portal integriert alle Prüfschritte des Easy-Web-Checks in einer benutzerfreundlichen Software für das Web. Damit leistet das Web-Portal einen Beitrag zur Förderung der digitalen Inklusion und unterstützt Webentwickelnde sowie Betreibende von Websites bei der Einhaltung der gesetzlichen Anforderungen an die Barrierefreiheit. Im Rahmen dieser Arbeit haben wir ein Konzept sowie einen Design-Prototyp erstellt und die Software technisch geplant und entwickelt. Darüber hinaus haben wir die Software in einer Pilotstudie validiert, indem wir qualitative Nutzertests durchgeführt haben.