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In dieser Arbeit werden Design to Code Tools untersucht, die mittels generativer Künstlicher
Intelligenz Designs automatisch in Code umwandeln. Ziel ist es, zu analysieren,
wie diese Tools funktionieren und ob ihre Ergebnisse aktuellen Standards entsprechen.
Ein zusätzlicher Fokus liegt auf dem Vergleich verschiedener Tools, um ihre Unterschiede
zu ermitteln. Hierfür wurde ein Anwendungsbeispiel mit einem Testdesign
und dazugehörigem generierten Code erstellt und mittels einer Expertenbefragung
bewertet. Die Datenerhebung erfolgte nach dem Between-Subject-Verfahren und konzentrierte
sich auf die Erfassung quantitativer Daten zur optischen Ähnlichkeit, digitalen
Barrierefreiheit, Projekt- und Softwarequalität. Die Ergebnisse zeigen, dass die
Tools in der visuellen Umsetzung von Designs überzeugen können, aber in den anderen
geprüften Bereichen noch Defizite aufweisen. Diese Arbeit liefert wichtige Erkenntnisse
über den aktuellen Entwicklungsstand von Design to Code Tools und trägt
zu einer differenzierteren Betrachtung ihrer Potenziale und Grenzen bei.
Die Veröffentlichung von ChatGPT im November 2022 hat weltweit einen regelrechten Hype um Künstliche Intelligenz (KI) ausgelöst und vor allem im Bildungsbereich viele Diskussionen angestoßen. Dabei handelt es sich bei KI aber eigentlich um keine neue Technologie: Sie begegnet uns bereits täglich im Alltag und auf der Arbeit. Damit stellt KI einen bedeutenden Wirtschaftsfaktor dar. Gleichzeitig sind mit dem Einsatz von KI aber auch einige Gefahren und Risiken verbunden. Es ist daher wichtig, die Menschen über die Chancen und Risiken von KI aufzuklären. Universitätsbibliotheken können hier als wichtiger Teil der Lerninfrastruktur der Universitäten mit ihren Lehr- und Lernangeboten unterstützend mitwirken, da sie mit der digitalen Kompetenz und der Datenkompetenz bereits Teilkompetenzen fördern, die auch im Umgang mit KI benötigt werden. In dieser Arbeit wird untersucht, welche Lehr- und Lernangebote Universitätsbibliotheken in Deutschland im Wintersemester 2023/24 zu KI angeboten haben und wie diese gestaltet sind. Dazu wurden im Rahmen einer Desk Research die Websites von 105 Universitätsbibliotheken in Deutschland auf Angaben zu KI-Bildungsangeboten hin untersucht und die erhobenen Daten im Anschluss mit Methoden der deskriptiven Statistik ausgewertet. Die erhobenen Daten zeigen insgesamt, dass Bildungsangebote zur Förderung der KI Literacy bereits Eingang in die Universitätsbibliotheken gefunden haben, aber zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht in der Breite etabliert sind. Gleichwohl konnten insgesamt 101 Angebote an 31 Bibliotheken identifiziert und Tendenzen festgestellt werden, wie sich die Universitätsbibliotheken im Bildungsbereich beim Thema KI positionieren.
Ab Mitte 2025 wird das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz viele Unternehmen in Deutschland dazu verpflichten, ihre Websites und Online-Shops barrierefrei zu gestalten. Sie stehen vor der Herausforderung, die Barrierefreiheit künftig in den Entwicklungsprozess ihrer digitalen Plattformen zu integrieren.
Um dies zu erleichtern, entwarfen wir im Rahmen dieser Arbeit einen Entwicklungsprozess für barrierefreie Webanwendungen in Scrum, der in einem Experiment mit anschließender heuristischer Evaluation und einer Befragung in einem E-Commerce-Unternehmen validiert wurde. Der Entwicklungsprozess befasst sich mit der Einbeziehung von Barrierefreiheit in Scrum-Elemente wie Product Backlog Items, die Definition of Ready und Definition of Done. Außerdem zeigt er bewährte Praktiken für die Implementation und das Testen von Barrierefreiheit auf.
Die Ergebnisse zeigten, dass die Erfassung von Barrierefreiheitsanforderungen in Form von Gherkin-Szenarien zu einer schnelleren Bearbeitung von Aufgaben und höheren Zufriedenheit mit dem Entwicklungsansatz im Scrum-Team beiträgt. Ferner wurde deutlich, dass die Schulung des Personals unerlässlich ist, um die Anforderungen der EN 301 549 und der WCAG vollständig zu erfüllen.
Diese Arbeit macht deutlich, dass Unternehmen zeitnah Maßnahmen ergreifen müssen, um das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz rechtzeitig umsetzen zu können.
Multiplayer games can increase player enjoyment through social interactions, cooperation, and competition. Their market popularity shows the success of especially networked multiplayer games, which pose new networking challenges to game developers. The main challenge is synchronizing game state across players. Research identifies deterministic lockstep, snapshot interpolation, and state-sync as primary methods for this task, each with distinct advantages and disadvantages.
This work, and the master thesis this paper is based on, quantitatively evaluated deterministic lockstep, demonstrating its vertical (entity count) and horizontal (player count) scaling limitations and compares the method to snapshot interpolation. Lockstep supports minimum 16,000 entities for up to 10 players and a horizontal scaling of 40 or more players with 1024 entities. However, a negative correlation between entity and player count limits was observed, which was indicated by the maximum scaling configurations 30 players with 4096 entities or 20 players with 8192 entities. Snapshot interpolation faced a vertical limit with 4096 entities and 10 players and horizontally with 40 or more players and 1024 entities.
The paper further contributes by comparing results to related work, summarizing synchronization methods, proposing a hybrid architecture model of deterministic lockstep with snapshot interpolation for re-synchronization and hot-joins, and deconstructing Unity Transport Package’s (UTP) network packets.
Multiplayer games can increase player enjoyment through social interactions, cooperation and competition. The popularity of such games is shown by current market trends. Especially networked multiplayer games frequently achieve great success, but confront game developers with additional networking challenges in the already complex field of game production. The primary challenge is game state synchronization across all players. Based on the current research, there are three main methods for this task – deterministic lockstep, snapshot interpolation and state-sync – with their own advantages and disadvantages.
This work quantitatively evaluated and discussed the vertical (entity count) and horizontal (player count) limitations of deterministic lockstep and compared the method to snapshot interpolation. Results showed, that deterministic lockstep has no indicated vertical scaling limitation with a player count of up to 10 supporting 16,000 or more entities. A horizontal scaling limitation could not be found either and lockstep was confirmed to work with 40 or more players while handling 1024 entities. However, both scaling dimensions correlate negatively, which was indicated by the maximum scaling configurations 30 players and 4096 entities or 20 players and 8192 entities.
An unoptimized snapshot interpolation implementation achieved a vertical scaling limitation of 4096 entities with 10 players and a horizontal scaling limit of 40 or more players with 1024 entities and therefore was found to have a lower entity limit compared to deterministic lockstep.
Furthermore, results are compared to related work. Other contributions of this thesis include an overview of game networks and the three game state synchronization techniques. An architecture model for deterministic lockstep including a hybrid approach combining it with snapshot interpolation for re-synchronization and hot-joins. And finally, a network packet deconstruction of the implemented networking framework Unity Transport Package (UTP).
Die Audiodeskription ermöglicht blinden und sehbeeinträchtigten Menschen das Verstehen und Erfahren von Videos und Filmen, indem visuelle Informationen in Dialogpausen beschrie- ben werden. Da die Anforderungen der Audiodeskription von Zielgruppe zu Zielgruppe stark variieren und auch der wirtschaftliche Faktor eine erhebliche Rolle spielt, existieren alterna- tive Ansätze und Erweiterungen zur Erstellung von Audiodeskriptionen.
Neben den Grundlagen der Audiodeskription und der Sprachsynthese, beschäftigt sich die vor- liegende Arbeit mit bereits vorhandenen Technologien zur Erweiterung und Vervielfältigung des Angebots von Audiodeskriptionen. Außerdem wird im praktischen Teil der Arbeit ein neuer Ansatz zur Personalisierung von Audiodeskriptionen vorgestellt. Dieser untersucht, ob ein Mehrwert geschaffen wird, indem die bisher mit menschlicher Stimme produzierten Audi- odeskriptionen für Filme und Videos durch eine personalisierte künstliche Stimme ersetzt wer- den. Diese Personalisierung beinhaltet eine wählbare Sprechgeschwindigkeit, welche mit der Ausführlichkeit der Beschreibung zusammenhängt. Je höher die durch die Nutzenden be- stimmte Geschwindigkeit, desto mehr Inhalt wird vermittelt. Es kann während des Abspielens zwischen drei verschiedenen Stufen gewechselt werden.
Der Ansatz wird in dieser Arbeit in einer Feldstudie anhand eines Prototyps getestet und be- wertet.
Forschnugsbericht 2022
(2023)
Das Promotionsrecht an Hochschulen für angewandte Wissenschaft
in Baden-Württemberg war das zentrale Thema für unsere
Forschenden im Jahr 2022. Mit der Gründung des Promotionsverbandes
und der Aufnahmen forschungsstarker Wissenschaftler
unserer Hochschulen wurde ein lang verfolgter Wunsch
erreicht. Der Promotionsverband konstituierte sich im Herbst
und Mitte des neuen Jahres ist mit den ersten eigenständigen
Promotionsverfahren zu rechnen. Es freut uns, dass an unserer
Hochschule zehn Kollegen und Kolleginnen diese hohen Anforderungen
an die eigene Forschungsleistung erfüllen. Gleichzeitig
bin ich überzeugt, dass bald weitere Kolleginnen und Kollegen
dazukommen werden. Das Promotionsrecht ist ein wichtiger
Meilenstein und vor allem sehr hilfreich, wenn es darum geht,
Nachwuchswissenschaftler für unsere Hochschulen zu gewinnen.
Bei aller Freude über das Promotionsrecht sollte es aber nicht
den Rückblick auf das vergangene Jahr beherrschen. Erfreulicherweise
konnten im vergangenen Jahr in Kooperation mit
Universitäten im In- und Ausland acht Promotionsverfahren, 5
von HdM-Angehörigen und drei weitere, erfolgreich abgeschlossen
werden. Diese langen, gepflegten Partnerschaften werden
wir selbstverständlich weiterführen. Deutlich mehr Kolleginnen
und Kollegen betreuen bei uns im Haus Promotionen und gerade
publikationsstarke Forschende mit wenigen Drittmitteln fallen
beim Promotionsverband durch das Raster.
Zudem sollen die Promotionen nicht von den weiteren Erfolgen
in der Forschung an unserer Hochschule im Jahr 2022 ablenken.
Das Drittmittelaufkommen hat mit gut 5 Millionen Euro ein neues
Rekordniveau um erreicht. Beeindruckend ist die Bandbreite
unserer Forschung. Als Beispiele sind künstliche Intelligenz, nachhaltige
Materialien und Mobilität der Zukunft zu nennen. Mit
den Forschungsleuchttürmen haben wir eine Struktur, welche
es frisch an unserer Hochschule berufenen Lehrenden erlaubt
schnell (oft wieder) den Einstieg in ihre Scientific Community zu
finden. Weiterhin entstehen neue Studienangebote und gerade
auch der jetzt an den Start gehenden Studiengang Wirtschaftsund
Medienpsychologie ist auch für unsere Forschenden wieder
eine große Chance.
Der Ausblick für das neue Jahr ist vorsichtig optimistisch. Unser
Vorhabenregister vermeldet eine gut gefüllte Pipeline. Dennoch
bestehen diverse Herausforderungen. Öffentlichen Haushalte
halten sich bei Neuausschreibungen von Förderlinien zurück.
Die sehnsüchtig erwartete Agentur für Transfer und Innovation
(kurz DATI) hat sich noch nicht materialisiert. Die Inflation mit zu
erwartenden Gehaltssteigerungen lässt das reale Forschungsbudget
sinken und erfordert teilweise eine Überarbeitung der
bisherigen Personalplanung.
Der Fachkräftemangel erschwert
das Finden neuen
Projektpersonals und nur die
guten Kontakte zu unseren
Absolventen erlauben es
überhaupt, freie Stellen schnell
zu besetzen. Erfreulich ist vor
diesem Hintergrund die gewonnene
Ausschreibung und
Genehmigung der Förderung
Rahmen von FH Personal mit
unserem Programm Future.
Media.Prof. Die HdM hat Maßnahmen zur Steigerung der Attraktivität
als Arbeitgeber für Promotionskandidaten eingeführt. So
wird nun eine Personalentwicklung für Promovierende betrieben,
um geeignete Kandidaten fachlich und wissenschaftlich auf eine
spätere wissenschaftliche Karriere wie z.B. mögliche Professur
vorzubereiten.
Zum Abschluss möchte ich Alexandra Wenzel mit ihrem Team
danken, welche in vielfältiger Art und Weise über unser IAF für
unsere Forschung im Haus steht. Immer wieder hilft sie aus einer
guten Idee einen erfolgreichen Antrag zu machen.
Building Blocks Magazin Das Magazin zu Next Future Technologies - powered by MediaTech Navigator
(2023)
Liebe Leserin, lieber Leser,
„Anything that can conceive of as a supply chain, blockchain can vastly improve its
efficiency - it doesn’t matter if its people, numbers, data, money.”
- Ginni Rometty, CEO IBM -
Technologien – und insbesondere sogenannte Emerging Technologies – haben zunehmend
Einfluss auf die Art und Weise wie Medien produziert, vermarktet und konsumiert
werden.
Aus diesem Grund beschäftigen sich die Studierenden des IPW (Interdisziplinäres Projekt
Wirtschaft) im Studiengang Medienwirtschaft an der Hochschule der Medien mit
der Bedeutung und den Auswirkungen von Emerging Technologies auf die Medienwirtschaft.
Dabei wird der Einfluss dieser Technologien anhand von fünf Perspektiven beleuchtet:
Der Nutzerperspektive, der Technologischen Perspektive, der Wirtschaftlichen
Perspektive, der Rechtlichen Perspektive und der Gesellschaftlichen Perspektive.
Mit „Building Blocks“ erscheint Heft 3 des MediaTech Navigators. Nachdem sich Heft
1 mit dem Technologiefeld Künstliche Intelligenz auseinandersetzt und sich Heft 2 mit
Augmented sowie Virtual Reality befasst, widmet sich diese Ausgabe den Technologien
Blockchain und den darauf basierenden Non-Fungible Tokens (NFTs) sowie deren
Einsatz in der Medienwirtschaft. Das Magazin gibt Einblicke in die geschichtliche Entwicklung
beider Technologien und liefert interessante Zahlen, Daten und Fakten rund
um Blockchain und NFTs. Es werden verschiedene Anwendungsfälle unter anderem
aus den Bereichen Kunst, Musik und Gaming vorgestellt, die veranschaulichen, wie die
Technologien aktuell eingesetzt werden. Um zusätzliche spannende Einblicke in die Perspektiven
und Anwendungsfälle zu geben, finden sich in dem Heft Interviews mit den
Existenzgründer:innen Valeria Henkel und Piet Kleeßen, mit dem Künstler und Stuckbildhauer
Jan Hooss, mit der Absolventin des Studiengangs Medienwirtschaft Sophia
Wendel sowie mit Prof. Dr. Jürgen Seitz, ebenfalls Studiengang Medienwirtschaft.
Alle weiteren Teilprojekte des MediaTech Navigators sind unter www.mediatechnavigator.
com zu finden.
Wir bedanken uns bei unseren Interviewpartner:innen und wünschen den Leser:innen
viel Spaß bei der Lektüre.
Uwe Eisenbeis, Magdalena Ciepluch und die Studierenden des IPW
StuStuttgart,
Das Magazin “Connected Skies” widmet sich den Mobile Devices Wearables und Drohnen sowie den dahinterliegenden Technologien und deren Einsatz in der Medienwirtschaft. Das Magazin gibt Einblicke in die geschichtliche Entwicklung beider Mobile Devices und liefert interessante Zahlen, Daten und Fakten rund um Wearables und Drohnen. Es werden verschiedene Anwendungsfälle unter anderem aus den Bereichen Gesundheit und Umweltschutz vorgestellt, die veranschaulichen, wie die Geräte aktuell eingesetzt werden. Um zusätzliche spannende Einblicke in die Perspektiven und Anwendungsfälle zu geben, finden sich in dem Heft Interviews mit dem Drohnenexperten Tobias Holz sowie mit Nutzer:innen von Wearables, die alle aus dem Studiengang Medienwirtschaft sind.
This study investigates the possibility of using Bartle’s player types for gamification
in the context of language learning apps. By taking user preferences into
account, this might assist in selecting the most suitable game elements. Learning
apps are gaining popularity as an innovative method for obtaining an independent
and flexible learning experience. Gamification keeps users motivated and involved
with the content.
After the research on the usage of gamification and its effects on the user, a language
learning app prototype was created. The evaluation consisted of a user test with
interview questions and the short User Experience Questionnaire (UEQ). The Bartle
test of gamer psychology was used to determine the player types of the participants.
The results show that, while player type and gamification preference can partially
coincide, there are too many deviations to confidently say it can be transferred into
gamification contexts. We conclude that game elements should not be chosen based
on a user’s Bartle player type and are more effectively used by incorporating a variety
of different gamification components.
Die Möglichkeit zur einfachen Steuerung eines Smarthomes mit einem Smartphone steht den meisten
Menschen zur Verfügung und doch wird die Thematik der Barrierefreiheit dabei nur eingeschränkt
behandelt. Die Bedienung vieler Systeme ist für Menschen mit motorischen Einschränkungen schwer
bis gar nicht möglich und macht sie aus diesem Grund unbrauchbar. Für die Bereitstellung einer
Lösung hierfür wurde eine für jede Person flexibel anpassbare Applikation entwickelt, welche eine
kontrollierte Steuerung durch Blickgesten, Kopfbewegungen und weiteren Eingabemethoden zulässt.
Für die Registrierung der anzusteuernden Geräte und deren Zuordnung in personalisierte Menüs
müssen die Eigenschaften in einer XML-Datei angegeben werden.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Entwicklung einer Web-Anwendung zur Erstellung der
genannten XML-basierten personalisierten Benutzeroberflächen. Der Aufbau orientiert sich dabei an
einem XML-Schema der Applikation "FourWays", anhand wessen Profile zur Steuerung von
Smarthome-Geräten in einem Web-Interface konstruiert werden können.
Diese Arbeit behandelt die Erstellung der Module „Barrierefreiheit im Hochschulkontext“ und „Barrierefreie Veranstaltungen“ für das Zertifikat „Barrierefrei lehren“ des Kompetenzzentrums für digitale Barrierefreiheit der Hochschule der Medien Stuttgart. Dieses Zertifikat soll Lehrenden die notwendigen Kenntnisse vermitteln, um Barrierefreiheit innerhalb der Lehre umzusetzen und so den Zugang zu Bildung für alle Studierenden mit Einschränkungen sicherzustellen. In dieser Arbeit wird die Notwendigkeit für ein solches Zertifikat dargelegt sowie die Auswahl der hierzu relevanten Themen. Die erstellten Lehrinhalte beinhalten Texte, Bilder, Videos und Quizfragen. Mit diesen Materialien soll zur Umsetzung von Barrierefreiheit in der Lehre beigetragen werden.
Password-based authentication is widely used online, despite its numerous shortcomings, enabling attackers to take over users’ accounts. Phishing-resistant Fast IDentity Online (FIDO) credentials have therefore been proposed to improve account security and authentication user experience. With the recent introduction of FIDO-based passkeys, industry-leading corporations aim to drive widespread adoption of passwordless authentication to eliminate some of the most common account takeover attacks their users are exposed to. This thesis presents the first iteration of a distributed web crawler measuring the adoption of FIDO-based authentication methods on the web to observe ongoing developments and assess the viability of the promised passwordless future. The feasibility of automatically detecting authentication methods is investigated by analyzing crawled web content. Because today’s web is increasingly client-side rendered, capturing relevant data with traditional scraping methods is challenging. Thus, the traditional approach is compared to the browser-based crawling of dynamic content to optimize the detection rate. The results show that authentication method detection is possible, although there are some limitations regarding accuracy and coverage. Moreover, browser-based crawling is found to significantly increase detection rate.
Die fortschreitende Digitalisierung der Hochschulen führt dazu, dass die Lehrenden ihre Lehrveranstaltungen zunehmend barrierefrei gestalten müssen, um sicherzustellen, dass alle Studierenden gleichermaßen an der Lehre und Studium teilhaben können. Zu diesem Zweck wurde das Zertifikat „Barrierefrei Lehren“ entwickelt, welches beim Fachverband International Association of Accessibility Professionals (IAAP) D-A-CH zum Einsatz kommen soll. Ziel dieser Arbeit ist die Erstellung von Lernmaterialien für den Onlinekurs zum Zertifikat. Von insgesamt fünf Zertifikatsmodulen, werden zwei umgesetzt. Konkret handelt es sich hierbei um die Module „Grundlagen“ und „Vielfalt der Benutzerbedürfnisse“. Um potentielle zertifikatsrelevante Themen zu ermitteln, wird zunächst eine qualitative Recherche nach bestehenden Curricula, Kursen und Materialsammlungen im Bereich der digitalen Barrierefreiheit durchgeführt und in einer Topic Map dokumentiert. Daraufhin wird ein virtueller Workshop organisiert, um die Themen für das Zertifikat zu finalisieren. Der Workshop erfolgt dabei in Form einer qualitativen Gruppendiskussion mit quantitativer Umfrage mit den Mitgliedern des IAAP D-A-CH Arbeitskreises „Barrierefreiheit in der Bildung“. Der erstellte Onlinekurs befindet sich auf der Moodle-Plattform des Kompetenzzentrums für digitale Barrierefreiheit der Hochschule der Medien in Stuttgart. Die Module sind als einzelne Lernabschnitte angelegt. In jedem Lernabschnitt befinden sich verschiedene Lektionen, welche die Lernmaterialien zum Zertifikat enthalten. Die Lernmaterialien dienen der Vorbereitung für die abschließende IAAP-Zertifizierungsprüfung.
The idea is quite obvious. Anyone studying “Media Creation
& Management” as part of an international minor
program should not just learn about international management
topics and international media markets in theory,
but also engage in their own media project as part
of an international team of students – in this particular
case, writing and editing as well as layout and production
of a magazine on the topic of international media
management.
This is exactly what 50 students of the International
Media Management class did during the winter term
2022/2023. And the result is the magazine you are now
holding in your hands. The students looked at topics related
to international media management from various
perspectives, analyzed markets and dealt with international
digital and media companies – sometimes using
management tools, sometimes in a more scientific and
sometimes in an entertaining way. The result is a magazine
that is directed at students as well as lecturers and
those responsible for international exchange programs
at universities.
Did the students catch your interest? You can find more
information about the minor program “Media Creation &
Management” at Stuttgart Media University (Hochschule
der Medien) and the idea of studying in Stuttgart in this
magazine or oline with the top QR-Code on the left.
Kind regards and see you in Stuttgart.
Yours
Uwe Eisenbeis
Prof. Dr. Uwe Eisenbeis
Dean of Studies, Program Media Management
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema A/B Testing, insbesondere im Kontext der Optimierung der User Experience in Onlineshops. In einer quantitativen empirischen Untersuchung, die in Zusammenarbeit mit der DRIP AGENCY und SNOCKS durchgeführt wurde, wurden zwei A/B-Test-Methoden – Fixed-Horizon Tests und sequentielle Tests – anhand von drei spezifischen Testideen in realen Onlineshop-Szenarien angewendet und auf ihre Effektivität verglichen sowie bewertet. Die Ergebnisse zeigen signifikante Unterschiede in der Performance und liefern daraus resultierende Empfehlungen für Onlineshops. Diese Erkenntnisse bieten Unter-nehmen, die mit den beiden A/B-Test-Methoden ihre UX optimieren und dadurch ihre Conversion Rates steigern möchten, wertvolle Einblicke. Dabei wird auch die Barrierefreiheit als ein zentrales und immer relevanter werdendes Thema hervorgehoben, um sicherzustellen, dass alle Nutzer eine zugängliche und positive Shopping-Erfahrung erleben können.
The idea ist quite obvious. Anyone studying „Media Creation & Management“ as part of an international minor program should not just learn about international management topics and international media markets in theory, but also engage in their own media project as part of an international team of students – in this particular case, writing and editing as well as layout and production of a magazine on the topic of international media management.
This is exactly what 39 students of the International Media Management class did during the summer term 2023. And the result is the magazine you are now holding in your hands. The students looked at topics related to international media management from various perspectives, analyzed markets and dealt with international digital and media companies – sometimes using management tools, sometimes in a more scientific and sometimes in an entertaining way. The result is a magazine that is directed at students as well as lectures and those responsible for international exchange programs at universities.
Did the students catch your interest? You can find more information about the minor program “Media Creation & Management” at Stuttgart Media University (Hochschule der Medien) and the idea of studying in Stuttgart in this magazine.
Mit der stetig wachsenden Digitalisierung steigen auch die Anforderungen an mobile Anwendungen, ebenso wie die Erwartungshaltung von Kunden an deren Qualität und Nutzerfreundlichkeit.
In der vorliegenden Arbeit wird umfassend untersucht, wie Inklusionsaspekte in den Business-to-Business Kontext eingebunden werden können, um eine langfristige Kundenbindung zu fördern.
Ein Schwerpunkt dieser Studie liegt auf der Evaluierung der Benutzerfreundlichkeit der Mercedes-Benz B2B Connect App mit dem Ziel, die User Experience zu optimieren.
Damit einhergehend wird eine detaillierte Gegenüberstellung und Analyse der Richtlinien sowie der Überschneidungen zwischen Nielsens 10 Heuristiken und den Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1 mit den internen Richtlinien der Mercedes-Benz AG zur „Accessibility“-Thematik durchgeführt. Außerdem sollen in dieser Arbeit Potenziale für die Integration einer App in bestehende Geschäftsfelder sowie für die Erschließung neuer Geschäftsmöglichkeiten durch die mobile Nutzbarkeit des Kunden ermittelt werden.
Die Ergebnisse der Studie dienen als Grundlage für die Bereitstellung einer neuen Lösung, welche inklusive Personalisierungsmöglichkeiten mit einbezieht. Die Arbeit trägt dazu bei Inklusionsaspekte in einer Business-to-Business App zu berücksichtigen, die Benutzerfreundlichkeit der Mercedes-Benz App zu optimieren und den Nutzen für alle durch die Integration von Personalisierungsmöglichkeiten zu verdeutlichen.
Die Nachfrage an Videospielen ist in den letzten Jahren stark gestiegen,
während weniger als die Hälfte der Entwickler angeben, dass
Barrierefreiheitsmaßnahmen in aktuellen Projekten integriert werden.
Werkzeuge und Richtlinien sind hilfreich bei der Implementierung von
barrierefreien Videospielen. Weitere Referenzen werden jedoch benötigt, um
auf die Barrierefreiheit aufmerksam zu machen.
Diese Arbeit ermittelt die Auswirkungen eines Serious Games auf blinde und
sehende Spieler. Schwerpunkt ist die Implementierung von Maßnahmen für
blinde Spieler. Anhand einer Analyse von ausgezeichneten Videospielen und
Filterung der Xbox Accessibility Guidelines, wurde „Sensory“ entwickelt. Das
Spiel wurde durch eine Benutzerstudie mit 11 Teilnehmern validiert. Während
der Benutzerstudie wurde das Spiel getestet und dadurch wurden Usability-
Probleme entdeckt. Anhand der Benutzerstudie konnte der Spielspaß und
Lerneffekt bestätigt werden.
Die Auswertung der Studie zeigt, dass Geräusche und Vibrationen den
Spielspaß für blinde Spieler positiv beeinflussen. Die Steuerung und fehlenden
Einstellungen wirken sich negativ aus. Außerdem erhalten sehende Spieler
einen Einblick in die barrierefreie Entwicklung von Videospielen und dadurch
wird die Empathie für Barrierefreiheit gesteigert.
Today’s digital cameras use a mosaic of red, green, and blue color filters to capture images in three color channels on a single sensor plane. This thesis investigates the use of convolutional neural networks (CNNs) for demosaicing – the process of reconstructing full-color images from raw mosaic sensor data. While there are existing CNNs for demosaicing raw images from the well-established regular Bayer color filter array (CFA), this thesis focuses on how they perform on alternative non-regular sampling patterns that produce less aliasing artifacts, namely the stochastic Gaussian- and the RandomQuarter sampling pattern (Backes and Fröhlich, 2020).
A basic UNet (Ronneberger et al., 2015) and the spatially adaptive SANet (T. Zhang et al., 2022) are implemented in a supervised training pipeline based on the PixelShift200 image dataset (Qian et al., 2021) to investigate their suitability for the irregular demosaicing task. The experiments indicate that the basic UNet encounters difficulties in restoring the missing color values, whereas the spatially adaptive convolutional layers help in processing the irregularly sampled raw images.
In addition, this thesis enhances SANet effectiveness by employing an alternative residual branch based on a CFA-normalized Gaussian filter, as well as a tileable modification to the Gaussian CFA pattern. The modified SANet is shown to outperform the conventional dFSR algorithm (Backes & Fröhlich, 2020) in terms of peak signal to noise ratio (PSNR) and structural similarity index measure (SSIM).