Refine
Document Type
- Diploma Thesis (14)
- Bachelor Thesis (1)
Language
- German (15)
Has Fulltext
- no (15) (remove)
Is part of the Bibliography
- no (15)
Keywords
- Abenteuerspiel (1)
- Barriere-Kunststoff (1)
- Bedarfsanalyse (1)
- Bewegungsanalyse (1)
- Bibliothekswesen (1)
- Bluetooth-Standard (1)
- Computergraphik (1)
- Computerspiel (1)
- Content-Management-Systeme (1)
- DVB <Rundfunktechnik> (1)
Institute
- Audiovisuelle Medien (Bachelor, Diplom) (4)
- Informationswirtschaft (Bachelor, Diplom) (3)
- Medieninformatik (Bachelor, Diplom) (3)
- Bibliotheks- und Medienmanagement (Bachelor, Diplom) (2)
- Druck- und Medientechnologie (Bachelor, Diplom) (1)
- Medienautor (Master) (1)
- Verpackungstechnik (Bachelor, Diplom) (1)
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist die Bedarfsanalyse, Gestaltung und Realisierung einer Webpräsenz mit integrierter E-Commerce-Lösung als zusätzlicher Vertriebskanal für die neu gegründete Chocolat Calabrese & Gidengil GbR. Diese Firma bietet eine Vielzahl von Schokoladen & Pralinen im stationären Handel an und möchte mit der entwickelten E-Commerce-Lösung weitere Käuferschichten ansprechen. Da die Firma erst im Oktober 2004 gegründet wurde, ist sie bisher nicht im Internet präsent. Im Folgenden wird beschrieben, welche Ansprüche an den Onlineauftritt gestellt werden und wie dieser umgesetzt wurde. Das Hauptaugenmerk liegt hier vor allem auf der Auswahl möglicher Lösungswerkzeuge zur Erstellung der Webpräsenz sowie deren Konzeption, Aufbau und Realisierung. Anschließend wird der fertige Online-Shop anhand von Praxisbeispielen vorgestellt. Die Zusammenfassung am Ende zeigt den ak-tuellen Stand der E-Commerce-Lösung und durchleuchtet nochmals die durchgeführte Entwicklung unter Berücksichtigung des ausgewählten Lösungswegs.
Im Bereich des Usability-Engineering spielt die Evaluation von interaktiven Produkten eine bedeutende Rolle. Ein Verfahren, dass relativ häufig zu diesem Zweck eingesetzt wird, ist das Formative Usability-Testing. Durch dieses Verfahren können die Probleme und Schwachstellen einer Benutzungsschnittstelle in der Regel sehr genau identifiziert werden. Die Hintergründe eines Usability-Problems können mit diesem Verfahren jedoch nicht immer ermittelt werden. Hierzu bedarf es nach Meinung verschiedener Experten neuer Methoden. Deshalb wurden in den letzten Jahren verstärkt die Einsatzmöglichkeiten der Blickbewegungsanalyse im Bereich des Usability-Engineering untersucht. Ob der Einsatz von Blickbewegungsanalysen für das Usability-Testing mit einem konkreten Mehrwert verbunden ist, kann auf Grund der relativen Neuheit dieses Einsatzgebietes der Blickbewegungsregistrierung bisher nicht eindeutig beantwortet werden. Zur Klärung diese Frage wurde ein formativer Usability-Test durchgeführt, in dessen Ablauf die Registrierung der Blickbewegungen der beteiligten Testpersonen, sowie die Durchführung einer Post-Video-Session integriert wurden. Durch diesen Studienaufbau sollte untersucht werden, ob der Einsatz der Blickbewegungsanalyse mit einem konkreten Mehrwert für das Usability-Testing verbunden ist.
Gegenstand der vorliegenden Arbeit ist die Konzeption und Entwicklung eines Content- Management-Werkzeugs zur Optimierung der Produktion von Internet-Auftritten auf der Basis von Open Source Software in einer Medienagentur. Die Medienagentur brainst.com, näher beschrieben im Kapitel 2.1, nutzt für die Produktion von Internetpräsenzen bisher ein selbstentwickeltes Content-Management-System. Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Theorie und Praxis von Content-Management- Systemen und zeigt, wie durch eine Evaluation von Open-Source Content-Management- Systemen ein System anhand von Auswahlkriterien ausgesucht und an die Bedürfnisse der Medienagentur angepasst wurde. Eine Referenzproduktion mit dem ausgewählten System zeigt die Vorteile, die durch die Verwendung des Systems für die Medienagentur entstehen.
Die vorliegende Arbeit untersucht Möglichkeiten und Grenzen zur Optimierung von Arbeitsabläufen in einer kleineren Hochschulbibliothek durch selbst erstellte Informationssysteme. Sie gibt einen Überblick über IT-Eigenentwicklungen in der Hochschulbibliothek Aalen und kann vergleichbaren Einrichtungen als Planungshilfe dienen. Wie in der Arbeit gezeigt wird, lassen sich mit dem vorhandenen Bibliothekssystem HORIZON nicht alle internen Geschäftsvorgänge abdecken und effizient bearbeiten. Deshalb werden ausgewählte Prozesse analysiert und Zusatzanwendungen vorgestellt, die im Rahmen von Projekten geplant und umgesetzt wurden. Es wird beschrieben, inwieweit sie die Standardsoftware ergänzen und zur Optimierung beitragen können. Der Konzeptions- und Entwicklungsprozess einer Datenbank zur Verwaltung von Fortsetzungswerken wird im Detail erläutert. Daran anknüpfend werden die Projektergebnisse ausgewertet, Vor- und Nachteile selbst entwickelter Systeme gegenüber gestellt und Voraussetzungen für eine umfassende Geschäftsprozessoptimierung definiert. Ferner werden Checklisten konzipiert, die nicht nur die Planung und Durchführung von Softwareprojekten unterstützen, sondern auch die Ergebnissicherung erleichtern sollen. Schließlich wird ein Ausblick auf mögliche Entwicklungstendenzen von Informationssystemen an Hochschulbibliotheken gegeben.
Über einen kleinen Einblick in die Geschichte des Mobilfunks werden zuerst grundlegende Themen behandelt. GSM ist der heute am häufigst genutzte Standard der zweiten Handygeneration. Das Kapitel handelt von dessen Netzarchitektur und Schnittstellen, die Splittung von GSM in leitungs- und paketvermittelnde Dienste. Über die Erweiterungen von GSM mit den Datendiensten HSCSD, EDGE und GPRS bis hin zum Anruf- und Mobilitätsmanagement. Im Kapitel UMTS wird die aktuelle Marktlage erläutert und die volutionsschritte von GSM zu UMTS angeschnitten. Dabei werden Vorgänge in der leitungsvermittelnden- und paketvermittelnden Domäne beschrieben. In dem Kapitel über das IP-Multimedia Subsystem (IMS) wird auf die kostengünstige Möglichkeit eingegangen, Multimediadienste über IP-Netze abzuwickeln. Hier werden wichtige der IMS zugeordneten Funktionen beschrieben, die z.B. im Kernnetz, der Mobilitätssteuerung oder im Netzübergang angewendet werden. In einem Beispiel werden die Funktionsblöcke in einem UMTS-Gerät während einer mulitmedialen Sitzung beschrieben. Ferner werden Multimediadienste von UMTS wie ‚Verteildienste’ und ‚interaktive Dienste’ bis hin zur Diensteanbindung an das IMS erläutert. Zuletzt wird auf die UMTS-Erweiterungen wie MBMS, HSDPA/HSUPA und die Spreiztechnik WDCMA eingegangen. Mit den neuen Rundfunkdiensten zur Fernsehübertragung auf das Mobilgerät beschäftigen sich die zwei letzten Gebiete dieser Diplomarbeit. Eingestiegen wird über die, auf das digitale Radio (DAB) basierende Technik DMB. Die Inhalte setzen sich zusamen aus der Quellencodierung mit MUSICAM, dem Multiplexing, dem erweiterten Modulationsverfahren C-OFDM, dem Fehlerschutz mit Hilfe des Faltungscodes, der DMB-Architektur, dem DMBPlayout und einem Testbericht. Mit DVB-H, welches auf die Technik des digitalen Fernsehens DVB-T basiert, werden Themen behandelt, wie die Erweiterung der physikalischen Schicht von DVB-T, die Bedeutung der 2-, 4-, und 8K-DVB-T-Modi, das stromsparende Time Slicing, das statistische Multiplexing zur Anpassung der Datenrate, das IP-Datacast, der Fehlerschutz MPE-FEC für die IP-Daten, das mobile Empfangsverhalten und der Zusammenhang von DVB-T und DVB-H im hypriden Netz. Kleine Exkurse, deren Inhalte sich mit der Mehrwegeausbreitung, den Echtzeitprotokollen, der Kanalkodierung, dem MPEG-Format und dem Marktgeschehen befassen, schließen eventuell aufkommende Verständnislücken. Im letzten Kapitel der Diplomarbeit werden die neuen Handheld tauglichen Rundfunkdienste DMB und DVB-H miteinander verglichen und ausgewertet – soweit die Industrie ihre Geheimnisse preisgibt.
Nach dem ersten Kapitel, welches der Einleitung und Heranführung an das Thema dient, wird im folgenden zweiten Kapitel ein Überblick über die geschichtliche Entwicklung von GUIs in Spielen folgen. In diesem Rahmen soll auch erörtert werden, welche Formen von GUIs in Spielen existieren, und wie diese definiert werden. Außerdem umfasst das zweite Kapitel eine Analyse, welche Gemeinsamkeiten Oberflächen in herkömmlichen Anwendungsprogrammen und Spielen aufweisen. Auf die spezifischen Anforderungen die an GUIs in Spielen gestellt werden, wird ebenfalls eingegangen werden. Das dritte Kapitel widmet sich der Programmierung von GUIs. Hierbei wird darauf eingegangen werden, warum existierende Programmiertoolkits wie MFC, Java, oder QT, für die Erstellung von GUIs in Computerspielen unzureichend sind. Weiterhin werden in diesem Kapitel die einzelnen Teile, aus denen ein GUIs zusammensetzt ist, behandelt. Deren Umsetzung wird anhand des im Praxisteil erstellten Toolkits erörtert. Kapitel vier widmet sich der konkreten Einbindung und Verwirklichung der GUI Elemente in einem Spiel. Neben allgemeinen Ansätzen werden Beispiele anhand des im Praxisteil erstellten Prototyps „Sweeper“ behandelt. Das fünfte und letzte Kapitel soll schließlich ein Resumé enthalten und wagt einen kleinen Ausblick in die Zukunft.
Das Heimnetz diente früher lediglich der Vernetzung der im Haushalt vorhandenen Desktop PCs und Notebooks. Durch die stetig voranschreitende technische Entwicklung findet man im heutigen Heimnetz jedoch eine Fülle an Geräten aus den verschiedensten Branchenbereichen. Neben Handys und Fernsehern können auch Waschmaschinen und Kühlschränke sowie Heizungs- und Beleuchtungsanlagen mit dem Heimnetz verbunden werden und eröffnen dem Anwender so eine Vielzahl neuer Möglichkeiten. Für die Bereitstellung dieser neuen Funktionalitäten benötigen die Geräte immer komplexere Software, die bei der Inbetriebnahme der Geräte im Heimnetz eingerichtet, konfiguriert und später ggf. überwacht werden muss. Dies ist bei der Vielzahl an Geräten vom Anwender nicht mehr zu leisten und muss somit automatisiert von einem Service Provider übernommen werden. Um dem Service Provider die entfernte Konfiguration der Geräte zu ermöglichen, werden Protokolle benötigt, die ihm den Zugriff auf die Geräte des Heimnetzes erlauben. Dabei gibt es für verschiedene Gerätetypen unterschiedliche Protokolle, von denen die zwei bedeutendsten – TR-069 und OMA DM – in dieser Arbeit ausführlich analysiert werden. Die Vielfalt an Auto-Konfigurationsprotokollen erschwert dem Service Provider die automatisierte Konfiguration möglichst vieler Geräte im Heimnetz des Anwenders. In dieser Diplomarbeit wird deshalb ein Auto-Konfigurationsszenario entwickelt, bei dem die verschiedenen Auto-Konfigurationsprotokolle mit Hilfe semantischer Modelle beschrieben werden. Dies ermöglicht dem Service Provider, Geräte ohne großen Aufwand mit beliebigen Protokollen zu konfigurieren und erleichtert so dem Anwender den Umgang mit seinen im Heimnetz vorhandenen Geräten. Die Umsetzbarkeit des in dieser Diplomarbeit konzipierten Szenarios wird durch die Realisierung eines auf Semantic Web Services basierenden Prototypen überprüft.
Die programmierbare Hardware-Pipeline und ihre Verwendung für glaubhafte künstliche Charaktere
(2005)
Nach dem ersten Kapitel, das der Einleitung und der Heranführung an die Materie diente, werde ich im zweiten Kapitel die Hardware moderner Grafikkarten gründlich beleuchten. Ich werde den Fluss der Daten durch die Rendering-Pipeline nachzeichnen und aufzeigen, an welchen Stellen sich Veränderungen durch die neuen Generationen der programmierbaren Shadereinheiten ergeben. Diese neuen Shadereinheiten werde ich im einzelnen erläutern und stelle zuletzt einen Vergleich zwischen Echtzeit-Shading und Shadingtechniken im herkömmlichen Offline-Rendering an. Im dritten Kapitel möchte ich die die Programmierschnittstelle der GPUs beschreiben. Nach einem kurzen Abriss über den Assembler-Dialekt für Grafikkarten gehe ich direkt über zur Beschreibung der meistverwendeten Shader-Hochsprache HLSL. Ich erläutere den Gebrauch von Datentypen, Funktionen und Strukturen sowie einige grundlegende intrinsische Funktionen. Das vierte Kapitel dreht sich ganz um verschiedene Rendertechniken und ihre Umsetzung in HLSL. Vom simplen Texture Mapping über Shadow Maps, Normalenmapping und Depth-of-Field bis hin zum Image Based Lighting erläutere ich hier die verschiedensten Techniken am Beispiel. Alle Effekte liegen dieser Arbeit in Projektdateien für ATIs freies Tool „RenderMonkey 1.6“ bei [ATI01]. Im fünften und letzten Kapitel schließlich gehe ich auf die speziellen Probleme und Lösungsansätze beim Echtzeit-Rendering realistischer menschlicher Charaktere ein. Ich erläutere im einzelnen die Techniken, die angewandt wurden, um Haut, Haare, Gebiss und Augen unseres künstlichen Charakters „Hank“ so realistisch wie möglich erscheinen zu lassen.