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Die Barrierefreiheit digitaler Inhalte ist ein essenzieller Bestandteil der Inklusion und durch das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz rechtlich verankert.
Ziel dieser Abschlussarbeit ist die Entwicklung und Evaluation eines Assistenzsystems zur Erstellung barrierefreier Word-Dokumente innerhalb einer Virtual-Reality-Umgebung. Hierfür wurden anhand vorliegender Literatur Anforderungen an solch ein Assistenzsystem abgeleitet. Auf Grundlage dieser Anforderungen wurden zwei Gestaltungslösungen entwickelt, ein textbasierter und ein sprachbasierter Assistent, die gegenübergestellt wurden. Beide Assistenzsysteme wurden mit Hilfe der Apple Vision Pro getestet und hinsichtlich ihrer User Experience verglichen. Hierzu wurde eine Within-Group-Studie mit 11 Probanden unter Verwendung der Wizard-of-Oz-Methode durchgeführt.
Die quantitativen Daten wurden durch einen User Experience Questionnaire erhoben, qualitative Erkenntnisse wurden aus halbstrukturierten Interviews gewonnen. Das halbstrukturierte Interview wurde nach Braun und Clarke ausgewertet.
Beide Assistenzsysteme boten eine grundsätzlich positive User Experience. Der textbasierte Assistent überzeugte durch seine pragmatische Qualität, da er unaufdringlich war und den Arbeitsfluss nichtstörte. Der sprachbasierte Assistent überzeugte durch seine hedonische Qualität, da die Stimme des Assistenten einen positiven Eindruck bei den Probanden hinterließ und die Möglichkeit bot, mit diesem über Spracheingaben zu interagieren.
In der vorliegenden Arbeit wird untersucht, wie Aktivitäten an einem Dritten Ort in öffentlichen Bibliotheken erfasst werden können. Hierbei wird den Fragen nachgegangen, welche Aktivitäten an diesen Orten vorzufinden sind und welche Methoden der Erfassung sich für eine Besucher*innenbeobachtung eignen. Ziel der Arbeit sind die Entwürfe zweier Prototypen für eine empirische Erfassung. Die Arbeit ist in drei Teilen aufgebaut. Vorangestellt wird eine Definition des Dritten Ortes nach dem Soziologen Ray Oldenburg und dem Vier-Räume-Modell von Jochumsen, Skot-Hansen und Hvenegaard-Rasmussen. Im ersten Teil wird eine qualitative Literaturanalyse zu Aktivitäten eines Dritten Ortes und eine darauf aufbauende Umfrage mit elf öffentlichen Bibliotheken in Deutschland durchgeführt. Der zweiten Teil beleuchtet den aktuellen Forschungsstand der Methoden und Techniken der Besucher*innenbeobachtung. In vier Leitfadeninterviews werden Methoden aus Bibliotheken sowie Möglichkeiten und Grenzen einer Observation identifiziert. Im letzten Teil der Arbeit werden alle Erkenntnisse zusammengeführt, indem Handlungsempfehlungen in Form von zwei Prototypen mit empirischen Methoden sowie weitere unausgearbeitete Ansätze vorgelegt werden. Mit zwei Feedbackgesprächen können Aussagen über Umsetzungen in der Praxis getroffen werden. Die Arbeit zeigt die Schwierigkeit in der Definition und Erfassung der Aktivitäten eines Dritten Ortes auf. Methoden in Form der Prototypen können Werkzeuge sein, Bibliotheken als solche Orte zu kategorisieren und wissenschaftliche Beweise zur Verfügung zu stellen. Die Erkenntnisse aus der Besucher*innenbeobachtung sind wichtig für den politischen Diskurs sowie für die Weiterentwicklung der Institutionen.
Geometric algebra provides a unified mathematical framework that combines many
branches of physics and has recently found applications in computer science. Previous
studies have demonstrated efficient implementations in applications such as ray tracing
and inverse kinematics.
This thesis focuses on the practical implementation of real-time rigid body physics
using the 4D rigid geometric algebra (RGA). RGA includes algebraic representations for
primitive geometries, namely points, lines and planes, and has operations for performing
rigid transformations on them. The research presents approaches for applying these
concepts to existing algorithms in the field of rigid body simulation and evaluates their
real-time capability through runtime performance benchmarks.
Performance measurements have shown that the runtime performance of an RGA
implementation is comparable to conventional methods. In two algorithms a respective
increase in execution time of 13% and 16% has been identified. It is estimated that a
reduction in runtime performance of up to 20% compared to conventional methods can
be expected when using RGA.
In 2021, 15.9% of German students reported having conditions that made studying more difficult, which highlights the need for universities to adapt teaching methods to support students with disabilities. This study explores the effectiveness of disability simulations as a tool for sensitizing university teaching staff to the needs of these students. While disability simulations have been criticized for potentially fostering negative attitudes, this research aims to address these concerns by developing guidelines for more effective simulations. The study involves a literature review, a survey of student experiences, and the development of three different simulation games based on the derived guidelines. The games are evaluated through user testing to assess their impact on participants’ learning, empathy, and engagement. The study found that learning outcomes were effectively achieved, with game
play mechanics proving to be a more successful medium for knowledge transfer than textual explanations. Participants also reported high engagement, unanimously finding the games enjoyable. However, only a few participants showed increased empathy. Most participants perceived students with disabilities as less capable of managing typical study situations after playing the games.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung und Evaluation einer Software zur Durchführung des Testverfahren Easy-Web-Check anhand der Kriterien der EN 301 549. Mit Hilfe der Software sollen Prüfende Websites auf Barrierefreiheit untersuchen und detaillierte Prüfberichte erstellen können. Das Testverfahren Easy-Web-Check wurde an der Hochschule der Medien konzipiert und entwickelt, um die häufigsten Zugänglichkeitsprobleme für Menschen mit Behinderungen auf vereinfachte Weise zu identifizieren und zu beheben. Das Verfahren überprüft 53 der 94 obligatorischen Kriterien die in der Barrierefreie Informationstechnik Verordnung (BITV 2.0) zitiert werden und ermöglicht auf diese Weise eine umfassende und effiziente Bewertung der Barrierefreiheit von Websites.
Das im Rahmen dieser Arbeit entwickelte Web-Portal integriert alle Prüfschritte des Easy-Web-Checks in einer benutzerfreundlichen Software für das Web. Damit leistet das Web-Portal einen Beitrag zur Förderung der digitalen Inklusion und unterstützt Webentwickelnde sowie Betreibende von Websites bei der Einhaltung der gesetzlichen Anforderungen an die Barrierefreiheit. Im Rahmen dieser Arbeit haben wir ein Konzept sowie einen Design-Prototyp erstellt und die Software technisch geplant und entwickelt. Darüber hinaus haben wir die Software in einer Pilotstudie validiert, indem wir qualitative Nutzertests durchgeführt haben.
Das Behindertengleichstellungsgesetz soll dafür sorgen, dass jeder Mensch auf die gleiche Art und Weise in der Gesellschaft lebt, indem Benachteiligungen von Menschen mit Behinderungen beseitigt werden. Im Web finden wir trotzdem oft hohe Hürden, die eingeschränkten Menschen den Zugang auf Webinhalte verwehren.
Bei ELO Digital Office wird der Verbesserung der Barrierefreiheit im eigenen ECM Produkt einen hohen Stellengrad beigemessen. Ziel dieser Arbeit war es daher, Barrieren in Tabellenansichten des Teilprodukts ELO Workspaces zu identifizierten. Im Rahmen dieser Arbeit beschrieben wir dazu für Tabellen relevante Erfolgskriterien und führten anhand dessen einen BIK BITV Test durch. Die nicht erfüllten Kriterien flossen in die Überarbeitung der vorhandenen Tabelle ein, um diese barrierefrei zu machen und dann in einem erneuten BIK BITV Test die Kriterien zu erfüllen. Darauf aufbauend führten wir eine qualitative Benutzerstudie durch, in der Probanden mit und ohne Seheinschränkungen die überarbeitete Tabelle in vorgegebenen Aufgaben anwendeten. Eine Benutzerbefragung wurde außerdem durchgeführt, um die Benutzererfahrungen und -freundlichkeit mit der Oberfläche zu ermitteln.
Anhand der Ergebnisse der Studie konnten wir feststellen, dass die Tastatursteuerung die Bedienung einer Tabelle von seheingeschränkten Menschen deutlich vereinfacht hat und dadurch die ELO Workspaces zugänglicher für alle Nutzer geworden sind. Wir konnten weiterhin den Zugang für vollblinde Personen ermöglichen, indem wir die Tabelle Screenreader-kompatibel machten
Aufgrund des demografischen Wandels und der steigenden Weltbevölkerung wird die Zahl der Sehbehinderungen in Zukunft vermutlich weiter ansteigen. In der aktuellen Entwicklung von virtueller Realität werden Menschen mit starken Sehschwächen schwer benachteiligt, da es wenige Lösungen gibt, um diese Personen zu inkludieren. In folgender Arbeit werden Möglichkeiten geprüft VR-Spiele, speziell für Menschen ohne Augenlicht, zu entwickeln. Durch eine Analyse von Faktoren der Blindheit und bereits bestehenden Hilfsmitteln in der realen und virtuellen Welt wird eine Grundlage geschaffen, welche zeigt, was bei der Entwicklung solcher Spiele wichtig ist und welche Möglichkeiten genutzt werden können. Auf dieser Grundlage habe ich verschiedene Spielmechaniken entwickelt, welche zusätzlich mit einem haptischen Handschuh, der als weiteres Hilfsmittel dienen soll, bedienbar sind. Die Spielmechaniken wurden dann durch einen User-Test mit 10 Teilnehmern getestet. Die Nutzerstudien zeigten, dass es möglich ist, Spiele in virtueller Realität für blinde Personen zu entwickeln. Dabei wurde auch gezeigt, dass sich Spiele die Sortierungen, bestimmte Bewegungen oder Hide-and-Seek-Techniken beinhalten, besonders für Spiele ohne Sicht geeignet sind. Durch Beobachtungen während den den Tests wurden auch mehrere Probleme und weitere Barrieren entdeckt. Dabei war vor allem sichtbar, dass ein besseres haptisches Erlebnis durch den Handschuh nur eine geringe Hilfestellung bietet. Viel wichtiger für die Verständlichkeit und einen flüssigen Spielablauf solcher Spiele ist ein gut definiertes und ausgereiftes Sounddesign. Zudem wurde gezeigt, dass auch Menschen ohne Sehbehinderung Spaß an Spielen ohne Sicht in virtueller Realität haben können und diese Technologie nicht nur für Personen mit Sehschwächen genutzt werden muss.
Die fehlende oder nur teilweise vorhandene Barrierefreiheit vieler Webangebote macht
das Umsetzten und Verbessern der Barrierefreiheit zu einem relevanten Thema. Um die
Barrierefreiheit eines Webangebots zu verbessern, sollte diese zuerst gründlich
begutachtet werden. Dies kann durch die Überprüfung von Richtlinien geschehen. Für
solch eine Evaluation gibt es verschieden komplexe Ansätze und Verfahren. Eines dieser
Verfahren ist der Easy Web Check. Mit diesem kann eine Webseite effizient und ohne
technisches Knowhow auf häufige Barrieren geprüft werden. In dieser Arbeit wird der
Easy Web Check analysiert, wobei untersucht wird, wie einfach es ist diesen
durchzuführen, welche Verbesserungen gemacht werden können und wie viele Fehler
bezogen auf die EN 301 549 Kriterien mithilfe des Easy Web Check gefunden werden
können. Um die Fragen zu beantworten, wurde qualitative Nutzertests ergänzt mit
quantitativen Metriken durchgeführt. Innerhalb dieser Nutzertests wurde eine Schritt-
für-Schritt Anleitung des Easy Web Checks für die Probanden erstellt und durch die
Ergebnisse des Nutzertests verbessert. Wir sind zu dem Ergebnis gekommen, dass die
Mehrzahl an Barrieren von insgesamt 52 EN 301 549 Kriterien durch den Easy Web Check
gefunden wurden und die Probanden ohne jegliches Expertenwissen den Easy Web
Check weitgehend effizient durchführen konnten. Probleme, die aufgetreten sind,
hingen vor allem mit Unsicherheit und dem Nicht-Kennen eines Fachbegriffs der
Probanden zusammen. Außerdem traten Probleme auf, sobald ein Tool nicht richtig
verstanden wurde, weshalb eine Anleitung zur Durchführung unerlässlich ist. Die
Mischung von automatischen und manuellen Prüfmethoden hat sich als hilfreich
erwiesen, um ergänzend Fehler zu finden. Die Ergebnisse zeigen, dass auch ohne
technisches Expertenwissen und mit einfachen Tools schwerwiegende Barrieren in
kurzer Zeit gefunden wurden.
Multiplayer games can increase player enjoyment through social interactions, cooperation and competition. The popularity of such games is shown by current market trends. Especially networked multiplayer games frequently achieve great success, but confront game developers with additional networking challenges in the already complex field of game production. The primary challenge is game state synchronization across all players. Based on the current research, there are three main methods for this task – deterministic lockstep, snapshot interpolation and state-sync – with their own advantages and disadvantages.
This work quantitatively evaluated and discussed the vertical (entity count) and horizontal (player count) limitations of deterministic lockstep and compared the method to snapshot interpolation. Results showed, that deterministic lockstep has no indicated vertical scaling limitation with a player count of up to 10 supporting 16,000 or more entities. A horizontal scaling limitation could not be found either and lockstep was confirmed to work with 40 or more players while handling 1024 entities. However, both scaling dimensions correlate negatively, which was indicated by the maximum scaling configurations 30 players and 4096 entities or 20 players and 8192 entities.
An unoptimized snapshot interpolation implementation achieved a vertical scaling limitation of 4096 entities with 10 players and a horizontal scaling limit of 40 or more players with 1024 entities and therefore was found to have a lower entity limit compared to deterministic lockstep.
Furthermore, results are compared to related work. Other contributions of this thesis include an overview of game networks and the three game state synchronization techniques. An architecture model for deterministic lockstep including a hybrid approach combining it with snapshot interpolation for re-synchronization and hot-joins. And finally, a network packet deconstruction of the implemented networking framework Unity Transport Package (UTP).
Multiplayer games can increase player enjoyment through social interactions, cooperation, and competition. Their market popularity shows the success of especially networked multiplayer games, which pose new networking challenges to game developers. The main challenge is synchronizing game state across players. Research identifies deterministic lockstep, snapshot interpolation, and state-sync as primary methods for this task, each with distinct advantages and disadvantages.
This work, and the master thesis this paper is based on, quantitatively evaluated deterministic lockstep, demonstrating its vertical (entity count) and horizontal (player count) scaling limitations and compares the method to snapshot interpolation. Lockstep supports minimum 16,000 entities for up to 10 players and a horizontal scaling of 40 or more players with 1024 entities. However, a negative correlation between entity and player count limits was observed, which was indicated by the maximum scaling configurations 30 players with 4096 entities or 20 players with 8192 entities. Snapshot interpolation faced a vertical limit with 4096 entities and 10 players and horizontally with 40 or more players and 1024 entities.
The paper further contributes by comparing results to related work, summarizing synchronization methods, proposing a hybrid architecture model of deterministic lockstep with snapshot interpolation for re-synchronization and hot-joins, and deconstructing Unity Transport Package’s (UTP) network packets.