FB 1: Druck und Medien
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Technologische Trends entstehen in immer kürzeren Abständen, was mit einer Veränderung im Konsumverhalten einhergeht. Der über Jahrzehnte exorbitant praktizierte Massenkonsum hat seinen Höhepunkt erreicht. Menschen sehnen sich nach einem Konsum, der Erlebnisse verspricht.
Auch die Kommunikation in der Gesellschaft unterzieht sich einem Wandel, der Branchen vor die Herausforderung stellt, verstärkt transparentes und konsumentennahes Marketing zu fokussieren.
Aus diesem Grund widmet sich diese Arbeit dem Thema, wie das Buch in dem digitalen Kommunikationskosmos vermarktet werden kann und welcher Bedarf heute noch besteht, der dem Buch eine Existenzberechtigung neben digitalen Medien in der Zukunft gibt.
Diese Arbeit wird sich dabei verstärkt der produktspezifischen Differenzierung annehmen, um dahingehend crossmediale Marketinginstrumente mit Fokus auf Eventmarketingmodelle zu untersuchen, die sich in eine erlebnisorientierte Gesellschaft und digitale Revolution einpassen.
Die vorliegende empirische Erhebung nutzt drei Perspektiven integrativ: Das Verbraucherpanel der GfK, eine Endkundenbefragung in den Osianderschen Buchhandlungen sowie Experteninterviews.
Kernaussage dieser Arbeit ist, dass dem Buch im digitalisierten Alltag eine besondere emotionale
Wertschätzung zukommt und in diesem subjektiven Bedarfsdenken ein Sowohl-als-auch-Konsumieren des Buchs und E-Books richtungsweisend ist. Es lässt sich bestätigen, dass zur Positionierung der eruierten Statussymbolik des Buchs die Haptik als Vermittler heranzuziehen ist. Unter der Prämisse, dass Marketing- und Kommunikationsinstrumente eingesetzt werden, die einen transparenten Dialog zum Buchkäufer ermöglichen und damit zukunftsweisend sind.
Gegenstand der vorgestellten Arbeit ist die Evaluierung frei erhältlicher Performance Test Frameworks, zusätzlich in Hinblick auf deren HTTP/2 und WebSockets Unterstützung. Zur Einführung wird der allgemeine Aufbau und die Vorgehensweise von Performancetests erörtert. Hierfür werden zwei unterschiedliche Testpläne vorgestellt und miteinander verglichen. Anschließend werden die ausgewählten Frameworks auf ihre Funktionen untersucht. Zuletzt wird beispielhaft eine im Netz frei verfügbare Webanwendung mit den vorgestellten Frameworks getestet und der Ablauf derer jeweils dokumentiert.
Um ein abschließendes Fazit zu formulieren, werden die Frameworks hinsichtlich deren Feature Reichhaltigkeit, Nutzerfreundlichkeit und Aktualität bewertet.
Schlagwörter: Web Performance, Stresstests, HTTP/2, WebSocket, Webanwendung, Frameworks, Performance Programme, Evaluierung
Virtual-reality (VR) is an immersive technology with a growing market and many applications for gesture recognition. This thesis presents a VR gesture recognition method using signal processing techniques. The core concept is based on the comparison of motion features in the form of signals between a runtime recording of users and a possible gesture set. This comparison yields a similarity score through which the most similar gesture can be recognized by a continuous recognition system. Some selected comparison methods are presented, evaluated and discussed. An example implementation is demonstrated. However, due to an introduced layer model parts of the method and its implementation are interchangeable.
Similar or even better performance is achieved compared to other related work. The comparison method Dynamic Time Warping (DTW) reaches an average positive recognitions rate of 98.18% with acceptable real-time application performance. Additionally, the method comes with some benefits: position and direction of users is irrelevant, body proportions have no significant negative impact on recognition rates, faster and slower gesture executions are possible, no user inputs are needed to communicate gesture start and end (continuous recognition), also continuous gestures can be recognized, and the recognition is fast enough to trigger gesture specific events already during the execution.
Werden ein Kinderbuch und seine Übersetzung in eine andere Sprache nebeneinandergelegt, so fallen in der Regel gravierende inhaltliche und formale Unterschiede auf, für die sich zunächst keine Erklärungen finden lassen. Bei der Übersetzung von Erwachsenenliteratur hingegen treten derartige odifikationen kaum auf. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Gründe für dieses Phänomen herauszuarbeiten. Als Grundlage dienen hierzu kinderliteratur- und übersetzungswissenschaftliche Theorien sowie die Thesen, dass keine übersetzerische Entscheidung willkürlich ist und kein Übertragungsprozess in Isolation stattfindet. Die Besonderheiten der kinderliterarischen Übersetzung werden somit auf spezifische Einflüsse zurückgeführt, die im Übersetzungsvorgang eines Kinderbuches wirken.
Daraufhin wird im zweiten Teil der Arbeit ein Analyseschema entwickelt, welches die Untersuchung dieser Wirkungsgrößen ermöglicht. Anhand der Anwendung auf die deutschen Übersetzungen der englischen Mädchenbuchreihe St Clare’svon Enid Blyton wird die Relevanz und Praxistauglichkeit des Analyseschemas bestätigt.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist die Betrachtung und der Vergleich von Datenbanksystemen und deren Einsatzbereich in Verbindung mit Echtzeitdatenströmen in Mobile Cloud Computing Architekturen.
Nach Erläuterung der Funktionsweise von Datenbanken und deren Eigenschaften werden die Unterschiede zwischen den traditionellen relationalen und den echtzeitfähigen Datenbanken untersucht.
Daraufhin wird ein Vergleich von verschiedenen echtzeitfähigen Datenbanken, wie RethinkDB und Google Firebase Realtime Database, durch Gegenüberstellung von Features, der Query-Language und der Realtime-Fähigkeit angefertigt.
Die parallel zur Arbeit entwickelte Mobile-App basiert auf dem RemoteUI-System mit Anbindung an die NoSQL-Datenbank RethinkDB. Durch die Nutzung von Mobile Cloud Computing können rechenintensive Aufgaben wie die Verarbeitung von großen Mengen von Sensordaten durch einen leistungsstarken externen Server durchgeführt werden, um Rechen- und Akkuleistung des mobilen Endgeräts einzusparen.
Als Echtzeitdatenströme werden GPS-Positionsdaten eines Smartphones genutzt, die per Mobile-App über eine REST-API an den Server gesendet werden. Diese werden dort von der Datenbank verarbeitet und für andere Nutzer der App wieder visuell verfügbar gemacht. Hierbei spielt vor allem die Verarbeitung auf dem Server eine bedeutende Rolle.
Aus der Digitalisierung resultieren große Veränderungen. Unternehmen, auch speziell (Buch-)Verlage, sind gezwungen sich stets zu prüfen und bei Bedarf anzupassen. Die Komplexität der eigenen digitalen Transformation macht jedoch ein Veränderungsmanagement erforderlich. Die vorliegende Arbeit möchte daher herausfinden, ob und (im Falle der Bejahung) wie New Work die Bewältigung der digitalen Transformation von (Buch-)Verlagen und branchenfremden Unternehmen unterstützen kann bzw. zu diesem Zweck instrumentell einsetzbar ist. Dabei soll ein Vergleich beider Seiten statfinden.
Nach Betrachtung der theoretischen Grundlagen, welche ebenfalls Primärforschung umfasst, werden mittels Experteninterviews mit Verantwortlichen der Thematik ‚New Work‘ und mittels einer On-line-Befragung mit Mitarbeitern Erkenntnisse zum Zusammenhang, zur aktuellen Lage der Unter-nehmen, zu Mitarbeiterbedürfnissen sowie möglichen unternehmensinternen Diskrepanzen gewonnen.
Es zeigt sich, dass New Work die Bewältigung unterstützen kann und ein Einsatz tendenziell geeignet ist. Festzustellen sind Wirkungsweisen von New Work(-Ausprägungen) auf die Bewältigung: das Abmildern von Herausforderungen, das Begünstigen oder Entsprechen von Erfolgsfaktoren und das Verbessern von Rahmenbedingungen der digitalen Transformation von Unternehmen. Zwischen den Branchen sind keine großen Unterschiede hinsichtlich der Thematik existent. Unternehmen ist letztlich der Einsatz bestimmter New Work-Ausprägungen, vor allem aber eine möglichst umfassende Umsetzung von New Work unter Berücksichtigung individueller Gegebenheiten, zu empfehlen.
Die vorliegende Arbeit zeigt Unternehmen ein Instrument zur Bewältigung der eigenen digitalen Transformation und zu berücksichtigende Brancheneigenheiten bei der Umsetzung bzw. dem Einsatz auf.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema A/B Testing, insbesondere im Kontext der Optimierung der User Experience in Onlineshops. In einer quantitativen empirischen Untersuchung, die in Zusammenarbeit mit der DRIP AGENCY und SNOCKS durchgeführt wurde, wurden zwei A/B-Test-Methoden – Fixed-Horizon Tests und sequentielle Tests – anhand von drei spezifischen Testideen in realen Onlineshop-Szenarien angewendet und auf ihre Effektivität verglichen sowie bewertet. Die Ergebnisse zeigen signifikante Unterschiede in der Performance und liefern daraus resultierende Empfehlungen für Onlineshops. Diese Erkenntnisse bieten Unter-nehmen, die mit den beiden A/B-Test-Methoden ihre UX optimieren und dadurch ihre Conversion Rates steigern möchten, wertvolle Einblicke. Dabei wird auch die Barrierefreiheit als ein zentrales und immer relevanter werdendes Thema hervorgehoben, um sicherzustellen, dass alle Nutzer eine zugängliche und positive Shopping-Erfahrung erleben können.
This study investigates the possibility of using Bartle’s player types for gamification
in the context of language learning apps. By taking user preferences into
account, this might assist in selecting the most suitable game elements. Learning
apps are gaining popularity as an innovative method for obtaining an independent
and flexible learning experience. Gamification keeps users motivated and involved
with the content.
After the research on the usage of gamification and its effects on the user, a language
learning app prototype was created. The evaluation consisted of a user test with
interview questions and the short User Experience Questionnaire (UEQ). The Bartle
test of gamer psychology was used to determine the player types of the participants.
The results show that, while player type and gamification preference can partially
coincide, there are too many deviations to confidently say it can be transferred into
gamification contexts. We conclude that game elements should not be chosen based
on a user’s Bartle player type and are more effectively used by incorporating a variety
of different gamification components.
Die heutigen Jugendlichen sind durch ihre umfassenede Geräteaustattung über zahlhreiche Plattformen erreichbar und verwenden einen großen Teil ihrer Freizeit auf mediale Aktivitäten.Die verfügbaren Angebote werden von den Heranwachsenden stimmungs- und situationsabhänig genutzt und plattformübergreifend für das persönlich Entertainment zusammen gestellt.Dieses konvergente Medienhandeln machen sich transmedial erzählte Geschichten zunutze.
Sie werden über mehrere Plattformen hinweg erzählt und zielen durch ihre Zusammensetzung auf die Erzeugung eines einzigartigen medialen Erlebnisses ab.Dies ist auch für Jugendbuchverlage interessant.Es stellt sich die Frage, ob die transmediale Aufbereitung eines Jugendbuches zur Steigerung des Leseerlebnisses führen kann. Die vorliegende Arbeit beschäfigt sich daher mit dem Potenzial
des transmedialen Storytellings im Bezug auf das Leseerlebniss von Jugendlichen.Die Untersuchng beschränkt sich auf Jugendliche im Alter von 14 bis 16 Jahren.
Zur Erhebung der Daten wurden ein Fokusinterview und 5 Experteninterviews durchgeführt.Die empirische Untersuchung zeigt, dass das transmediale Storytelling definitiv ein Potenzial bezüglich der Erweiterung,Vertiefung und Steigerung es jugendlichen Leseerlebnisses mit sich bringt.Der Wunsch der Heranwachsenden,ein poistives Leseerlebnis durch andere Medien zu vertiefen und das Bedürfnis,das mediale Erlebnis aktiv mitzugestalten äußert sich deutlich.
Nicht nur in dieser Hinsicht bieten transmediale Erzähluniversen einen Mehrwert, sie enthalten desweiteren
eine partizipative und soziale Komponente.Auch der Austausch mit Gleichgesinnten kann sich positiv auf das Leseerlebnis auswirken. In Bezug auf die aktive Einstellung von Inhalten zeigen sich die 14 bis 16 jährigen zurückhaltend. Verallgemeinbar sind diese Ergebnisse jedoch nicht.Das Potenzial ist zum einen von der konkreten Beschaffenheit des transmedialen Erzähluniversums, zum anderen von der anvisierten Zielgruppe abhängig.
Auch die Zielgruppe der 14-16 jährigen ist zu heterogen um allgemeine Aussagen treffen zu können.
Eine Untersuchung im Hinblick auf Jugendmilieus wäre deshalb sinnvoll.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird untersucht, welchen Einfluss die Einbindung von Audioelementen auf die kindliche Merkfähigkeit hat. Untersuchungsgegenstand ist das Kindersachbuch Komm mit, wir entdecken den Waldaus dem Thienemann Verlag, das sowohl in einer konventionellen Version als auch in einer mit TING-Elementen erweiterten Version vorliegt.
Ziel der Arbeit ist es, die Untersuchungsfrage »Steigern Audioelemente in Kindersachbüchern die Merkfähigkeit der Kinder?« zu beantworten. Im ersten Schritt werden daher Grundlagen zu dem Mediennutzungsverhalten und der Medienwelt von Kindern im Vorschulalter sowie psychologische Grundlagen zu den Themen Rezeption, Gedächtnis und Lernen erläutert. Anschließend werden Audiostifte im Allgemeinen und die beiden Audiostifte TING und tiptoi® im Speziellen vorgestellt.
Es wird folgende Hypothese aufgestellt: »Durch die mehrkanalige Ansprache einerseits und das hohe Interesse der Kinder an Medien und Technologie andererseits wird die Merkfähigkeit der Kinder bei Einbindung von Audioelementen gesteigert.« Um diese zu be- oder widerlegen, wird eine empirische Untersuchung mit 89 Kindern im Alter von vier bis sechs Jahren durchgeführt. Die Probanden werden in zwei Gruppen eingeteilt und diese beiden Gruppen anschließend einem Experiment und einer Befragung unterzogen.
Bei der Analyse der Befragungsergebnisse von Kontroll- und Versuchsgruppe kann keine eindeutige Steigerung der Merkfähigkeit bei den Probanden der Versuchsgruppe festgestellt werden. Die Hypothese bstätigte sich damit für diese Untersuchung nicht.