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Der Schlaganfall ist die relevanteste Ursache bleibender Behinderungen im Erwachsenenalter. Eine häufige Beeinträchtigung der Patienten ist insbesondere die Lähmung eines Arms. Um die Funktion desselben wieder teilweise zurückzuerlangen, müssen Betroffene auch zu Hause regelmäßige Rehabilitationsübungen ausführen. Allerdings empfinden sie diese als langweilig und verlieren schnell die Motivation daran.
Gamification, also die Nutzung von Spielelementen in einem nicht-spielerischen Kontext, kann nachweislich dabei helfen, profane Aufgaben aufzuwerten und langfristige Verhaltensänderungen zu forcieren. Um bestmöglich zu funktionieren muss die Gamification sich an die jeweilige Zielgruppe, deren Vorlieben und Bedürfnisse anpassen. Bei der Zielgruppe der Schlaganfallbetroffenen handelt es sich um ältere Menschen, die körperlich eingeschränkt sind, ein geringes Technikverständnis haben, denen soziale Kontakte wichtig sind, die sich jedoch durch kompetitive Handlungen schnell demotiviert fühlen.
Soziale Mechaniken sind vielversprechende Motivationsmechanismen, die allerdings bisher nur wenig Anwendung in der Gamification finden. Für die gegebene Zielgruppe haben sie eine noch höhere Relevanz und eignen sich daher gut, sofern auf kompetitive Elemente verzichtet wird. Reziproke Handlungen wie das Senden und Empfangen von Geschenken und Nachrichten konnten in dieser Arbeit als geeignete Motivatoren herausgearbeitet werden.
Dafür wurden eine Literaturrecherche zur Funktionsweise der Gamification und eine Zielgruppenanalyse durchgeführt, mögliche Mechaniken anhand von Beispielen betrachtet und frühe Konzepte mit Experten der Gamification evaluiert. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse konnte die bestehende gamifizierte Rehabilitationsanwendung “Subliminal Home Rehab” um neue, motivierende Mechaniken erweitert werden, die von Repräsentanten der Zielgruppe positiv validiert wurden.
OpenAPETutorial - eine problembasierte Lerneinheit zur Personalisierung von SmartHome Anwendungen
(2021)
Die Arbeit hat die Konzeption einer problembasierten Lerneinheit zur Personalisierung von SmartHome Anwendungen zum Thema.
Dafür wurde neben der Lerneinheit ein Java Client für das Personalisierungsframwork OpenAPE und eine Tutorial Anwendung für OpenAPE, welche in der Lerneinheit als praktische Übung genutzt wird, entwickelt.
Im theoretischen Teil der Arbeit werden drei Themen erörtert. Zu Beginn wird das Thema Personalisierung mit besonderem Schwerpunkt auf das genutzte Personalisierungsframework OpenAPE behandelt.
Darauf folgen die Themen problembasiertes Lernen, hier wird in problembasiertes Lernen im Allgemeinen und problembasiertes Lernen in der Informatik und Programmierung unterschieden.
Für das letzte Thema Learning Analytics wird untersucht, was Learning Analytics bedeutet und wie es in eine Lerneinheit integriert werden kann.
Im praktischen Teil wurde ein Java Client für OpenAPE entwickelt. Dieser kann in Zukunft von allen Java und Android Anwendungen verwendet werden. Außerdem wurde eine Lerneinheit konzipiert, mit welcher die Anwendung der Schnittstellen OpenAPE und OpenHAB erlernt werden kann. Hierfür wurde die sogenannte OpenAPETutorial Anwendung entwickelt. Diese Anwendung wird für die Studierenden in der Lerneinheit als eine Art Lückentext als praktische Übung verwendet. In der sehr einfach aufgebauten Anwendung können Lampen über die OpenHAB Schnittstelle angesprochen werden und Einstellungen, welche zur Personalisierung genutzt werden, können über OpenAPE synchronisiert werden.
Schlussendlich wird die Lerneinheit in qualitativen Benutzertests durchgeführt und somit auf ihre Funktionalität geprüft. Es soll herausgefunden werden, ob die konzipierte Lerneinheit so durchführbar ist. Durch diese Vorgehensweise wurden bereits einige Schwachstellen in der Lerneinheit entdeckt und behoben. Grundsätzlich haben die Benutzertests gezeigt, dass die Lerneinheit so wie geplant durchgeführt werden kann. Dennoch sollte die Lerneinheit in einer größeren Gruppe mit Studierenden der Zielgruppe durchgeführt werden, um herauszufinden, ob sie in einer echten Umgebung funktioniert. Hier sollte besonders auf die benötigte Zeit geachtet werden.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit Podcasts aus Öffentlichen Bibliotheken, der dbv-Sektionen 1-3A, in Deutschland. Das Ziel ist eine Bestandsaufnahme von Bibliothekspo-dcasts, sowie eine Zusammenfassung der wichtigsten Faktoren und Erkenntnisse, die bei einer Podcastproduktion in Bibliotheken unterstützen können.
Zu Beginn wird ein kurzer Blick auf Marketing in Öffentlichen Bibliotheken geworfen. Darauf folgt eine Betrachtung von wichtigen Fakten im Hinblick auf Podcasts im Allgemeinen, sowie eine Analyse der wichtigsten Kennzahlen der Podcastnutzung in Deutschland. Basierend auf dieser Analyse wurden Bewertungsfaktoren angelegt, anhand derer die daraufhin recherchierten Bibliotheks-Podcasts beurteilt wurden. Zuletzt wurden fünf Experten-Interviews geführt und ausgewertet, um wichtige Erkenntnisse und Faktoren zu identifizieren, die aus der tatsächlichen Arbeit mit Podcasts in Bibliotheken herrühren. Aus diesen Erkenntnissen heraus wurde eine Handreichung für Bibliotheken erstellt, die bei der Erstellung von Bibliothekspodcasts unterstützen soll.
Der Traum von adaptiven und personalisierten Computerlernsystemen, welche die Lehrkräfte von langweiligen und mühseligen Arbeiten befreien sollen, beschäftigt die Forschung schon seit den 1920er Jahren. Jüngste Bemühungen setzen sich vor allem mit dem Personalisieren von Lernpfaden auseinander. Das Ziel dieser Bachelorthesis ist die Implementation einer adaptiven Erweiterung in ein bestehendes Lernmanagementsystem namens "Schule 4.0", sodass dadurch individueller auf die Bedürfnisse des Lernenden eingegangen werden kann. Hierfür wird ein Überblick über das Themenfeld des adaptiven Lernens gegeben, sowie die Verfahren und Funktionsweise adaptiver Lernsysteme erklärt. Weiter werden Verfahren zur Generierung von adaptiven Lernpfaden vorgestellt und der "State of the Art" von Lernpfade Editoren untersucht. Basierend auf diesen Erkenntnissen wird ein Konzept für einen grafischen Lernpfade Editor zum Erstellen adaptiver Lernpfade erstellt und systematisch mit Vorgehensmodellen aus dem Software Engineering in das bestehende System implementiert. Mithilfe der Implementation werden Beispielszenarien konstruiert und durch Experten der Pädagogik in einer Fokusgruppe evaluiert. Das Ergebnis dieser Arbeit ist ein grafischer Lernpfade Editor für "Schule 4.0", welcher in vielen Szenarien pädagogisch sinnvoll eingesetzt werden kann.
Die rasante Entwicklung von Forschungsdateninfrastrukturen setzt den interdisziplinä-ren Austausch zwischen unterschiedlichen Forschungs- und Kultureinrichtungen vo-raus, dabei treffen museale und bibliothekarische Herangehensweisen schon lange in den jeweiligen Museumsbibliotheken aufeinander. Ziel dieser Abschlussarbeit ist es, Handlungsfelder für Museumsbibliotheken zu identifizieren, in welchen diese mögliche Forschungsdatenmanagement-Maßnahmen in der eigenen Institution unterstützen und zu deren Entwicklung beitragen können. Durch die Untersuchung von drei Teilgebieten – Museumspraxis, Museumsbibliotheken und Forschungsdatenmanagement – und In-terviews mit Expertinnen und Experten werden die wichtigsten Aspekte benannt und miteinander verknüpft. Daraus werden am Ende Handlungsempfehlungen für Muse-umsbibliotheken zum institutionseigenen Forschungsdatenmanagement abgeleitet.
Virtual-reality (VR) is an immersive technology with a growing market and many applications for gesture recognition. This thesis presents a VR gesture recognition method using signal processing techniques. The core concept is based on the comparison of motion features in the form of signals between a runtime recording of users and a possible gesture set. This comparison yields a similarity score through which the most similar gesture can be recognized by a continuous recognition system. Some selected comparison methods are presented, evaluated and discussed. An example implementation is demonstrated. However, due to an introduced layer model parts of the method and its implementation are interchangeable.
Similar or even better performance is achieved compared to other related work. The comparison method Dynamic Time Warping (DTW) reaches an average positive recognitions rate of 98.18% with acceptable real-time application performance. Additionally, the method comes with some benefits: position and direction of users is irrelevant, body proportions have no significant negative impact on recognition rates, faster and slower gesture executions are possible, no user inputs are needed to communicate gesture start and end (continuous recognition), also continuous gestures can be recognized, and the recognition is fast enough to trigger gesture specific events already during the execution.
Fachkräfte im Bereich der Medienpädagogik an öffentlichen Bibliotheken - Anforderungen und Aufgaben
(2021)
„Medienpädagoge oder Bibliothekar (m/w/d) gesucht“, so titeln seit einigen Jahren öffentliche Bibliotheken in ihren Stellenanzeigen. Häufig findet sich in diesen Ausschreibungen sowohl bei den gelisteten Aufgaben als auch bei den Kompetenzanforderungen eine Mischung des medienpädagogischen und bibliothekarischen Berufsfeldes. Die Klärung der Frage, welche Anforderungen öffentliche Bibliotheken in Deutschland an Fachkräfte im Bereich der Medienpädagogik stellen und welche Aufgaben diese übernehmen sollen, ist Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit. Außerdem werden die Motive der Bibliotheken untersucht, Stellenanzeigen für beide Berufsgruppen auszuschreiben. Zu Beginn werden die Grundlagen der Medienpädagogik, das Berufsfeld der Medienpädagogik sowie Begrifflichkeiten, die im medienpädagogischen Diskurs eine Rolle spielen, erläutert. Um einen Eindruck der Tätigkeitsfelder sowie der Kompetenzanforderungen zu bekommen, wurde zunächst eine Stellenanzeigenanalyse durchgeführt. Den methodischen Kern der Arbeit bilden sechs qualitative Interviews, die mit Expert:innen geführt wurden, die medienpädagogisch in einer öffentlichen Bibliothek tätig sind sowie mit Bibliotheksleitungen, in deren Einrichtungen aktuell Fachkräfte für medienpädagogische Aufgaben beschäftigt sind.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist die Entwicklung eines Modells für die Bewertung der Reife einer Organisation, barrierefreie digitale Produkte zu entwickeln. Das Modell wird für die Marketingabteilung eines Großunternehmens erstellt.
Bei der Entwicklung von barrierefreien digitalen Produkten sind vielfältige Faktoren zu beachten. Für einen Überblick, wie die Organisation aufgestellt ist, ist eine objektive Einschätzung hilfreich. Dafür können Reifegradmodelle für digitale Barrierefreiheit genutzt werden. In dieser Arbeit werden vier dieser Reifegradmodelle vorgestellt und miteinander verglichen. Daraus ergibt sich, dass die vorhandenen Modelle nicht vollständig zur Anwendungsumgebung in der Beispielorganisation passen. Deshalb wird ein eigenes Modell auf Basis der vorhandenen Reifegradmodelle und Experteninterviews erstellt. Es umfasst zwölf Bewertungskategorien mit jeweils fünf Reifegraden. Mit dem Modell wird die Integrierung von Barrierefreiheit in die Produktentwicklung bewertet und überwacht. Anhand der Ergebnisse können weitere Maßnahmen beschlossen und die Entwicklungen messbar gemacht werden. Das Modell soll Organisationen dabei begleiten, Barrierefreiheit in der Produktentwicklung grundlegend einzubeziehen.
The increasing availability of online video content, partially fueled by the Covid-19 pandemic and the growing presence of social media, adds to the importance of providing audio descriptions as a media alternative to video content for blind and visually impaired people. In order to address concerns as to what can be sufficiently described and how such descriptions can be delivered to users, a concept has been developed providing audio descriptions in multiple levels of detail. Relevant information is incorporated into an XML-based data structure. The concept also includes a process to provide optional explanations to terms and abbreviations, helping users without specific knowledge or people with cognitive concerns in comprehending complex videos. These features are implemented into a prototype based on the Able Player software. By conducting a user test, the benefits of multi-layered audio descriptions and optional explanatory content are evaluated. Findings suggest that the choice of several levels of detail is received positively. Users acknowledged the concept of explanations played parallelly to the video and described further use cases for such a practice. Participants preferred a higher level of detail for a high-paced action video and a lower level for informative content. Possibilities to extend the data structure and features include multilanguage use cases and distributed systems.
Bibliotheken der Dinge gewinnen in der Praxis zunehmend an Bedeutung für Öffentliche Bibliotheken. In der bibliothekarischen Fachliteratur und -community wird das Thema bislang nur in Ansätzen, aber kontrovers diskutiert. Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, das Themenfeld Bibliothek der Dinge in Fokussierung auf Öffentliche Bibliotheken in Deutschland zu erkunden. Forschungsleitend ist dabei die Frage, ob und inwieweit Bibliotheken der Dinge mit dem Auftrag und Selbstverständnis der Öffentlichen Bibliotheken vereinbar sind. Mittels Desk Research wird zunächst eine Erhebung zur Anzahl und Art der Bibliotheken der Dinge in Öffentlichen Bibliotheken in Deutschland vorgenommen. Außerdem werden zur Beantwortung der Forschungsfrage Expert:inneninterviews durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass mit entsprechender gesamtkonzeptioneller Ausrichtung Bibliotheken der Dinge anschlussfähig sind an die Öffentliche Bibliothek als Plattform, Knotenpunkt der Kommune, Dritter Ort und (aktiver) Erlebnis- und Inspirationsraum. Öffentliche Bibliotheken können mit Bibliotheken der Dinge zur Erneuerung und Fortschreibung ihres ursprünglichen sozialen Auftrags beitragen und sich als ökologisch nachhaltige Einrichtung weiter profilieren. Als vorübergehende Modeerscheinung könnten sich Bibliotheken der Dinge in Öffentlichen Bibliotheken dann erweisen, wenn sie ohne ein Gesamtkonzept etabliert werden.
In der vorliegenden Arbeit wird die Frage behandelt, ob mit den Methoden der User Experience (UX) die Motivation von Bibliotheksmitarbeitern gesteigert werden kann. Hierbei wird ermittelt, welche Anreize zu einer Erhöhung der Motivation beitragen. Gleichzeitig werden mit Hilfe von UX Methoden die Wünsche und Bedürfnisse des Bib-liothekspersonals der Hochschulbibliothek Esslingen erfasst. Dies dient dazu geeignete Maßnahmen zu finden, die den Anreizen zur Motivationssteigerung entsprechen. Um ein möglichst optimales Resultat zu erzielen, werden alle UX Phasen durchlaufen. Als Erhebungsmethode werden eine Customer Journey, ein Brainstorming sowie ein Fra-gebogen eingesetzt. Das Ergebnis verdeutlicht die hohe Relevanz von Wissenstransfer und dem aktiven Austausch unter Kollegen, weshalb Methoden zum Wissensmanage-ment eingeführt und getestet wurden. Eine erste Umfrage dazu ergab, dass diese durchaus als motivationsfördernd angesehen werden. Ein Leitfaden für die Anwendung von UX im Arbeitskontext rundet die Arbeit ab und soll Bibliotheken dazu animieren User Experience anzuwenden.
Die zeitliche Dimension ist ein essentieller Aspekt vieler Ressourcen und damit gleichzeitig auch für das Retrieval in Onlinedatenbanken. Diese Arbeit gibt einen Überblick über den aktuellen Stand der Sacherschließung in Bezug auf die zeitliche Dimension, die Veränderungen im bibliothekarischen Feld und die derzeitige Problematik des inhaltlichen Zeitretrievals in Bibliotheks- und Verbundkatalogen. Der Fokus liegt auf der Analyse der Umsetzung und Funktionsfähigkeit des Zeitretrievals in Fach- und Spezialdatenbanken und der zugrundeliegenden Sacherschließungsysteme. Ausgehend von den Analyseergebnissen werden verschiedene Aspekte des Zeitretrievals abgeleitet und dementsprechende Konsequenzen für die Bibliotheks- und Verbundkataloge und die bibliothekarische Erschließung gezogen. Die Ergebnisse der Analyse zeigen, dass in einigen wenigen Fach- und Spezialdatenbanken ein funktionsfähiges inhaltliches Zeitretrieval umgesetzt ist. Anhand der untersuchten Datenbanken konnten formale und inhaltliche Entwicklungsmöglichkeiten für die Darstellung der zeitlichen Dimension abgeleitet werden, wobei sich vor allem die Wichtigkeit von nutzerfreundlichen Umsetzungen gezeigt hat.
HBI aktuell / Fachhochschule Stuttgart - Hochschule für Bibliotheks- und Informationswesen Nr.1 01
(2001)
HBI aktuell / Fachhochschule Stuttgart - Hochschule für Bibliotheks- und Informationswesen Nr.2 00
(2000)
Analyse von manuellen Prüfmethoden zur Bewertung der Barrierefreiheit von Websites nach BITV 2.0
(2021)
Durch die voranschreitende Digitalisierung und die steigende Anzahl von Menschen mit Behinderung hat die Relevanz der Barrierefreiheit von Informationstechnik im Laufe der letzten Jahre stark zugenommen. Mittels der Richtlinie 2016/2102 wurde die Umsetzung der Barrierefreiheit im öffentlichen Sektor für alle EU-Mitgliedsstaaten bereits verpflichtend festgelegt. Automatisierte Prüfverfahren können zwar einen ersten Eindruck über die Barrierefreiheit von Websites liefern, eine umfassende Bewertung der Barrierefreiheit ist derzeit aber nur durch manuelle Prüfmethoden möglich. Ein bekannter Typ von manuellen Methoden ist die konformitätsbasierte Prüfmethode, die den Grad der Erfüllung von definierten Anforderungen bewertet. Folglich kann abgeleitet werden, ob ein Prüfgegenstand als konform oder nicht konform zu einem definierten Standard eingeordnet werden kann. Ein weiterer Typ von manuellen Methoden ist die empirisch ermittelte Prüfmethode. Sie involviert die betroffenen Benutzergruppen stärker, indem beispielsweise geschulte Prüfer die Evaluation aus Sicht der Betroffenen vornehmen.
Die im Rahmen dieser Arbeit untersuchte Forschungsfrage lautet: „Welche Unterschiede lassen sich bei konformitätsbasierten und empirisch ermittelten manuellen Prüfmethoden zur Bewertung der Barrierefreiheit von Websites feststellen?“ Ein umfassender systematischer Vergleich anhand von realen Daten, die durch Barrierefreiheitsexperten erstellt wurden, wurde bisher noch nicht durchgeführt. Um dies im Rahmen der vorliegenden Arbeit umsetzen zu können, wurde ein generischer Kriterienkatalog angefertigt, der auf dem Fachwissen diverser Barrierefreiheitsexperten basiert. Dieser Kriterienkatalog besteht aus 22 durch Experten identifizierte und gewichtete Kriterien, die durch insgesamt 41 Metriken quantifiziert werden. Der Kriterienkatalog kann in Zukunft beliebig angepasst bzw. erweitert werden, um möglichen zukünftigen Anforderungen gerecht zu werden. Mithilfe dieses erstellten Kriterienkatalogs wurden folgende zwei Prüfverfahren hinsichtlich ihrer Eignung und Wirksamkeit verglichen: Der BIK BITV-Test als eines der bekanntesten Konformitätsprüfungsverfahren in Deutschland sowie der BITV-Audit der T-Systems Multimedia Solutions GmbH als Vertreter der empirisch ermittelten Prüfmethoden.
Im Vergleich schließt der BITV-Audit anhand des definierten Kriterienkatalogs besser ab als der BIK BITV-Test. Jedoch ist zu beachten, dass es keine für alle Situationen allgemeingültige Gewichtung der Kriterien geben kann, die allen individuellen Anforderungen gerecht wird. Daher kann der Leser bei Bedarf eine individuelle Gewichtung festlegen und anhand dieser das Ergebnis des Vergleichs für beide Verfahren neu berechnen. Auf Basis der Ergebnisse wurden außerdem die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Prüfverfahren identifiziert. Zudem wurden die jeweiligen Schwächen und Stärken jedes Prüfverfahrens dargelegt.
HBI aktuell / Fachhochschule Stuttgart - Hochschule für Bibliotheks- und Informationswesen Nr.2 1999
(1999)
HBI aktuell / Fachhochschule Stuttgart - Hochschule für Bibliotheks- und Informationswesen Nr.1 1999
(1999)
HBI aktuell / Fachhochschule Stuttgart - Hochschule für Bibliotheks- und Informationswesen Nr.1 1998
(1998)
HBI aktuell / Fachhochschule Stuttgart - Hochschule für Bibliotheks- und Informationswesen Nr.2 1997
(1997)
Der Thesaurus der Provenienzbegriffe (T-PRO) gilt als Standard in der bibliothekarischen Provenienzerschließung. Diese Arbeit analysiert sein Vokabular sowohl separat als auch unter Einbezug der Erschließungsentität Autorenbibliothek. Außerdem werden die Praxisregeln des Thesaurus erläutert und problematisiert. Im Zuge der gesonderten Betrachtung wird der Aufbau und die Genese des T-PRO untersucht sowie jeder seiner Begriffe mit den Termini einschlägiger buch- und bibliothekswissenschaftlicher Lexika abgeglichen. Für die anwendungsbezogene Analyse wurden sechs Autorenbibliotheken, die in unterschiedlichen Institutionen erschlossen worden sind, ausgewählt. Zwei von ihnen sind anhand eigens entwickelter Erschließungskategorien verzeichnet. Stichproben der jeweiligen Verwendung einzelner Deskriptoren ermöglichen Aussagen darüber, inwieweit das Vokabular des T-PRO für die Erschließung von Autorenbibliotheken geeignet ist. Durch die alternative Begriffswahl können wiederum Rückschlüsse auf die Angemessenheit des Vokabulars gezogen werden. Ziel dieser Arbeit ist es, mögliche Problematiken, die bei der Provenienzerschließung von Autorenbibliotheken mittels des Thesaurus und seiner Praxisregeln entstehen können, zu identifizieren.
HBI aktuell / Fachhochschule Stuttgart - Hochschule für Bibliotheks- und Informationswesen Nr.1 1997
(1997)
Climate change is one of the greatest societal challenges of our time. The global food production alone accounts for 26% of global greenhouse gas emissions. Without dietary changes, the challenges of climate protection can hardly be achieved in the food sector. Technology has the ability to significantly change society and it can be used to change people’s attitude or behaviors.
The current study investigated the potential of using Persuasive Technology for guiding consumers to implement sustainable food choices. To evaluate its impact, an online grocery store was designed and prototyped using the Persuasive Systems Design model according to Oinas-Kukkonen and Harjumaa. The intended target behavior was to adjust food choices and make sustainable consumption decisions. The target group consisted of individuals between the ages 20 and 34 years.
The iterative approach of the empirical study was divided into four parts: First, the requirements of the target group were analyzed. Then a concept of the grocery online shop was developed using the design principles of the Persuasive Systems Design model. The concept Foodprint was prototypically implemented and consequently, evaluated via A/B testing with target users. Two high-fidelity prototypes were similarly structured with the only difference that Prototype A contained persuasive elements. Prototype B was intended to collect comparative data in the user tests. Ten individuals of the target group evaluated the prototypes and their impressions of the concept and food choices were examined to assess the impact of the Persuasive Systems Design model.
The data were analyzed qualitatively as well as quantitatively. Prototype A – with the persuasive elements – showed a more positive user experience. The evaluation of tests A and B revealed that the persuasive elements were able to influence users to identify sustainable food options.
In general, it can be concluded that testers from both tests, A and B, rated the grocery online store as helpful and would be willing using it in the future. However, it became also evident that the target group lacked knowledge to make informed decisions about the environmental impact of their food choices. As observed in the current study, the participants considered it difficult to assess the sustainability level of foods when grocery shopping. Their purchasing decisions relied on labels and erroneous assumptions. These observations indicate the need for more support in making sustainable food choices.
The Persuasive Systems Design model had the potential to influence the users in their food choices, suggesting that it may be an option to contribute to environmental protection in the food sector. Over time, consumers may even become more aware of the impact of their food choices and hence, could adjust their purchasing behavior in stationary retail stores.
In dieser Bachelorarbeit habe ich für die e-Learning-Plattform Ilias Videoplayer analysiert, um einen Ersatz für den Ilias-Player zu finden, mit dem Hintergrund Barrierefreiheit. Analysiert wurden der Ilias-Player, der Youtube-Player, der Able Player, der OzPlayer und der Paella Player; die zugrundeliegenden Richtlinien sind in der EU-Norm EN 301 549 niedergeschrieben. Nach der Analyse wurde ein Prototyp implementiert, wie der gewählte Videoplayer (in diesem Fall der Able Player) in einer Ilias-Umgebung aussehen könnte.
HBI aktuell / Fachhochschule Stuttgart - Hochschule für Bibliotheks- und Informationswesen Nr.2 1996
(1996)
HBI aktuell / Fachhochschule Stuttgart - Hochschule für Bibliotheks- und Informationswesen Nr.1 1996
(1996)
Video games have a significant influence on our time. However, lack of accessibility makes it hard for disabled gamers to play most of them. Virtual reality offers new possibilities to include people with disabilities and enable them to play games. Additionally, serious VR games provide educational benefits, such as improved memory and engagement.
In this work, the accessibility problems in video games and VR applications are explored with an emphasis on serious games as well as a general lack of guidelines. An overview of existing guidelines is given. From this, a set of guidelines is derived that summarizes the relevant rules for accessible VR games.
New ways to interact with VR environments come with both opportunities and challenges. This work investigates the applicability of different hands-free input methods to play a VR game. Using a serious game five focus and three activation methods were implemented exemplary with the Oculus Go. The suitability of these methods was analyzed in a pre-study that excluded head movements for controlling the game. The remaining input methods were evaluated in an explorative user study in terms of operability and ease of use.In summary, all tested methods can be used to control the game. The evaluation shows head-tracking as the preferred input method, while scanning eye-tracking and voice control were rated mediocre.
In addition, the correlation between input methods and different menu types was examined, but the influence turned out to be negligible.
Viele Menschen mit Behinderungen stoßen immer noch auf Barrieren, die es ihnen er-schweren, Smartphone-Anwendungen zu nutzen. Die harmonisierte europäische Norm EN 301 549 legt die Anforderungen an die funktionale Barrierefreiheit von ICT-Produk-ten und -Dienstleistungen fest und beschreibt Testverfahren und Bewertungsmetho-den für jede Anforderung. Analysetools und automatisierte Testverfahren versprechen Entwickler bei der Erstellung barrierefreier Anwendungen zu unterstützen. Diese Werkzeuge unterscheiden sich in ihrer Funktionsweise, ihrer Zielgruppe und dem Zeit-punkt, an dem sie in den Entwicklungsprozess eingebunden werden können. Ziel dieser Arbeit ist es, einen Leitfaden zu erstellen, der aufzeigt, welche Kriterien nach EN 301 549 mit Hilfe von Analysewerkzeugen überprüft werden können und die Frage zu be-antworten "Wie können Analysewerkzeuge und automatisierte Testverfahren einge-setzt werden, um Barrierefreiheitstests im Hinblick auf die europäische Norm EN 301 549 zu automatisieren?".
HBI aktuell / Fachhochschule Stuttgart - Hochschule für Bibliotheks- und Informationswesen Nr.2 1995
(1995)
HBI aktuell / Fachhochschule Stuttgart - Hochschule für Bibliotheks- und Informationswesen Nr.1 1995
(1995)
Während Pandemien, ökonomischen Krisen oder auch Wahlkämpfen zeigt sich besonders deutlich, dass funktionierende Demokratien auf gut informierte Bürger:innen angewiesen sind. Wie gut Menschen in der Lage sind, Nachrichten zu verstehen, einzuordnen und zu hinterfragen, kann Einfluss darauf haben, ob Menschen anfällig für Populist:innen werden, Vertrauen in Institutionen verlieren oder Falschnachrichten
millionenfach an Freund:innen und Familie verbreiten. Die Nachrichten- und Informationskompetenz der Bevölkerung hat in den letzten Jahren enorm an Bedeutung gewonnen und ist zu einem kritischen Faktor für Demokratien geworden. Denn durch den radikalen Medienwandel haben Journalist:innen und Medieninstitutionen ihren Einfluss als Gatekeeper:innen verloren. Bürger:innen sind mehr denn je auf sich allein gestellt. Sie müssen für jede einzelne Nachricht jedes Mal aufs Neue selbst darüber entscheiden, ob eine Quelle oder Information für sie vertrauenswürdig ist. Und ob sie sie lesen, liken, oder sogar weiterleiten und mit anderen teilen.
Es ist davon auszugehen, dass sich dieser tiefgreifende Wandel in den kommenden Jahren in Deutschland – wie in vielen anderen europäischen Gesellschaften – weiter
verschärfen und zu einer Reihe politischer und gesellschaftlicher Herausforderungen führen wird. Um darauf reagieren zu können, benötigen Bundes- und Landesregierungen, Bildungs- und Medienpolitiker:innen, Schulen- und Bildungseinrichtungen,der öffentlich-rechtliche Rundfunk ebenso wie andere journalistische Angebote zunächst ein genaueres Lagebild. Dabei ist die entscheidende Frage:
Wie gut sind Bürger:innen derzeit in der Lage, den Wandel unseres Mediensystems zu bewältigen und wo haben Menschen unterschiedlicher Altersgruppen Stärken
oder Schwächen. Wie gut gelingt es der Bevölkerung, abseits der traditionellen Zeitung im Netz die Zuverlässigkeit von Quellen zu beurteilen oder Informationen überhaupt
zu erkennen, einzuordnen und zu verifizieren? Wie gut können PR-Inhalte Desinformationen oder Meinungsbeiträge erkannt und unterschieden werden? Und wie kompetent sind Menschen darin, unvollständige Nachrichten oder Interessenskonflikte bei Quellen und Autor:innen als solche zu identifizieren?
Bisher fehlten verlässliche Daten zu diesen wichtigen Informations- und Nachrichtenkompetenzen
in der deutschen Bevölkerung – und damit die Grundlage für
eine gezielte Medienbildungspolitik. Zwar gibt es bereits Studien und Erhebungen zu „Medienkompetenz“, doch entweder nehmen solche Untersuchungen nur Schüler:innen und primär deren allgemeine PC-Kenntnisse in den Blick oder sie beruhen auf Befragungen und Selbstauskünften, die keine verlässliche Kompetenz-Messung darstellen. Aus diesem Grund entwickelten wir gemeinsam mit einer Expert:innen- Gruppe einen Nachrichtenkompetenz-Test, der im Herbst 2020 mit einer repräsentativen Stichprobe für die deutschsprachige Bevölkerung mit Internetzugang in Deutschland ab 18 Jahren durchgeführt wurde.
75 sind die neuen 65? Wenn dieses Credo, von Krankenkassen
proklamiert und von Rentenversicherungen gefürchtet,
auf die bibliothekarische Ausbildung in Stuttgart zutreff en
würde, dann stünde diese jetzt unmittelbar vor dem Renteneintritt
und würde keinerlei Anstrengungen mehr unternehmen,
sich aktiv mit dem bibliothekarischen Berufsfeld auseinanderzusetzen.
Tatsächlich ist das Gegenteil der Fall:
Die anstehende Studienreform 2018 steht einmal mehr im Zeichenn der konsequenten Ausrichtung an die zukünftigen Anforderungen an Bibliothekare und Informationsmanager.
Das Handbuch für die Lehre und Jugendarbeit unterstützt Jugendliche dabei, ihre Informations- und Meinungsbildungskompetenz in der digitalen Welt auszubilden. Es setzt sich zusammen aus Sachinformationen, die anhand einer Roadmap Aufklärung und Orientierung bieten, und zwölf Praxisprojekten mit Arbeitsblättern für den Einsatz im Unterricht. Mithilfe des Materials lernen Schülerinnen und Schüler die Glaubwürdigkeit von Online-Quellen zu bewerten, Fakten von Meinungen zu trennen, typische Desinformationsstrategien zu erkennen und sich so eine fundierte Meinung zu bilden und für diese fair und respektvoll einzustehen. Sie können die Auswirkungen von Falschinformationen für ihre eigene Meinungsbildung sowie für die Gesellschaft einschätzen. Darüber hinaus unterstützt das Material Jugendliche dabei, eine Haltung zu entwickeln, die die Wahrheit und eine freiheitlich demokratische Grundordnung wertschätzt.
Web Accessibility is becoming increasingly important. Guidelines and according tests were created in order to ensure Web Accessibility for everyone. Detailed reports are created in order to advise content creators on this topic. However, these reports can be even more elaborate than the guidelines themselves with their very specific and technical vocabulary and their sheer length. This makes it hard, especially for non-experts, to understand what the results mean and to know where to start.
StroCards is a functional prototype developed to help viewers of Web Accessibility reports understand their contents easier. One way of doing this is by sorting and filtering identified accessibility issues. It can generate charts from the number of failed, passed and not applicable success criteria that highlight aspects that are not explained in the report itself. It can explain the user how well each of the tested website performs in terms of accessibility regarding different responsibilities. One of its key features is generating individual reports for individual responsibilities like e.g. visual design. With this functionality a designer like in this example, could receive a list of issues that are relevant to them without being overwhelmed by issues that they cannot solve. This creates a more efficient handling of the report. Besides displaying the report highlighting project roles, StroCards can have a more human-centered and empathetic approach by showing which user groups are affected and therefore excluded by accessibility issues on the website. This makes the long list of guidelines more tangible – especially for non-experts.
In the process of developing StroCards, some design decisions were made with a group of experts. The implemented functional prototype was tested in a qualitative and quantitative user study. It was perceived as easier to understand and better to work with.
A tool like this could wildly help people maintaining, creating, and developing websites to put these Web Accessibility guidelines into practice and consequently minimize exclusion of people from websites.
ReMotion ist ein Team der grow platform GmbH, welches die besonderen Herausforderungen der Nutzer und potenziellen Kunden des modernen Fitnesstrainings mit einer innovativen Geschäftsidee lösen will. Dazu soll ein effizientes Training geschaffen werden, das an den individuellen Leistungsstand der Nutzer angepasst ist und ein hohes Erlebnispotenzial bietet. Mithilfe einer firmeninternen und eigens dafür entwickelten Bewegungsplattform, einem Fahrrad-Ergometer als erstes Trainingsgerät, sowie in zusätzlicher Kombination mit Gamification und Technologien, die das Eintauchen in die virtuelle Realität ermöglichen, soll so der Fitnesssport der Zukunft technologisch revolutioniert werden.
Mit dem Ziel, die durch Kundenbefragungen identifizierten Herausforderungen von fehlendem Spaß und fehlender Motivation zu untersuchen, behandelt die vorliegende Arbeit das Thema Gamification in Bezug auf die Tätigkeit des hochintensiven Intervalltrainings auf einem realen, stationären Fahrradprototyp in der virtuellen Realität. Anhand eines User-Centered Design-Ansatzes und mehreren iterativen Entwicklungs-schritten wird das Konzept einer VR-Fitnesstraining Experience entwickelt. Dieses wird in Kooperation mit einem interdisziplinären Projektteam realisiert und anschließend von der Autorin dieser Arbeit evaluiert.
Die Ergebnisse aus einer umfangreichen Nutzerstudie zeigen grundsätzlich, dass der entwickelte Prototyp ein hohes Potenzial für positive und freudvolle Erlebnisse sowie der Motivierung zu einer optimalen Leistung aufweist. Abgeleitet werden konnten sieben mögliche Einflussfaktoren, die mit dem positiven Ergebnis in Verbindung stehen könnten. Herausgreifend betrachtet wird der mögliche Anreiz des Flow-Erlebens, für dessen Einsetzen ein Zusammenspiel mit den anderen sechs Einflussfaktoren essenziell zu sein scheint.
Außerdem wird in einer Erörterung der theoretischen Grundlagen zur Trainingswissenschaft festgestellt, dass in einem regulären Fitnesstraining zwei der vier in der Trainingswissenschaft definierten Gegenstandsbereiche aktuell wenig oder gar keine Berücksichtigung finden. Die Erkenntnisse dieser Arbeit deuten je-doch darauf hin, dass eine Integration, der noch nicht vorhandenen Gegenstandsbereiche in die Konzeption und Gestaltung eines Trainings ein positives Trainingserlebnis und leistungsmotiviertes Handeln begünstigen könnte.
Abschließend wird anhand einer theoretischen und übergreifenden Betrachtung der Vorgehensweise zur Erarbeitung des Gamification-Konzepts, als Hauptgegenstand dieser Arbeit, ein Vorschlag für ein allgemeines Gamification-Modell abgeleitet.
Aus der Digitalisierung resultieren große Veränderungen. Unternehmen, auch speziell (Buch-)Verlage, sind gezwungen sich stets zu prüfen und bei Bedarf anzupassen. Die Komplexität der eigenen digitalen Transformation macht jedoch ein Veränderungsmanagement erforderlich. Die vorliegende Arbeit möchte daher herausfinden, ob und (im Falle der Bejahung) wie New Work die Bewältigung der digitalen Transformation von (Buch-)Verlagen und branchenfremden Unternehmen unterstützen kann bzw. zu diesem Zweck instrumentell einsetzbar ist. Dabei soll ein Vergleich beider Seiten statfinden.
Nach Betrachtung der theoretischen Grundlagen, welche ebenfalls Primärforschung umfasst, werden mittels Experteninterviews mit Verantwortlichen der Thematik ‚New Work‘ und mittels einer On-line-Befragung mit Mitarbeitern Erkenntnisse zum Zusammenhang, zur aktuellen Lage der Unter-nehmen, zu Mitarbeiterbedürfnissen sowie möglichen unternehmensinternen Diskrepanzen gewonnen.
Es zeigt sich, dass New Work die Bewältigung unterstützen kann und ein Einsatz tendenziell geeignet ist. Festzustellen sind Wirkungsweisen von New Work(-Ausprägungen) auf die Bewältigung: das Abmildern von Herausforderungen, das Begünstigen oder Entsprechen von Erfolgsfaktoren und das Verbessern von Rahmenbedingungen der digitalen Transformation von Unternehmen. Zwischen den Branchen sind keine großen Unterschiede hinsichtlich der Thematik existent. Unternehmen ist letztlich der Einsatz bestimmter New Work-Ausprägungen, vor allem aber eine möglichst umfassende Umsetzung von New Work unter Berücksichtigung individueller Gegebenheiten, zu empfehlen.
Die vorliegende Arbeit zeigt Unternehmen ein Instrument zur Bewältigung der eigenen digitalen Transformation und zu berücksichtigende Brancheneigenheiten bei der Umsetzung bzw. dem Einsatz auf.
I. Gedanken der Erneuerung; - zur Geschichte des radikalen Flügels der Hamburger Reformpädagogik
II. Die Wendeschule; - die Schule der Jugendbewegung
III. Max Tepp; - vom Weltkriegsteilnehmer zum radikalen Schulkritiker
IV. Die Disziplinarverfahren gegen den Volksschullehrer Max Tepp
V. Die Entlassung von Max Tepp
VI. Leben als Schriftsteller
VII. Beruflicher Neuanfang in Südamerika
VIII. Letzte Erfolge in der Bundesrepublik Deutschland
I.Der Erste Weltkrieg im Film von den Anfangen bis zum Ende der Sturnmfilmaera (1914-1927/1928)
II Der Erste Weltkrieg im Tonspielfilm der Weimarer Republik
III.Die Geschichte zur Entstehung des literarischen Werkes „Paths of Glory" von Humphrey Cobb
IV. Die Beschreibung der Kampfereignisse und das Bild der Deutschen im Krieg
V. Der lange Weg bis zur Verfilmung des Romans von Humphrey Cobb
VI. Die Herstellung des Filmes im Stadtumland von München
VII. Die Besetzung der Rollen und die Adaption des Romantextes
VIII. Die Rezeption des Filmes
IX. Die Nacht vor der Hinrichtung und die letzten Ereignisse bis zur Durchführung der Exekution
X. Zum Versuch einer politischen Einordnung von „Wege zum Ruhm"
XI. ,,Wege zum Ruhm" ist frei von pazifistischer Demagogie
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema Storytelling und seinem Einsatz in den Jahresberichten von öffentlichen Bibliotheken. Die grundlegende Funktion des Marketinginstruments sowie sein Einsatz im Marketing werden erläutert. Anschließend wird auf den Aufbau von Geschichten und ihre Wirkung eingegangen. Um einen Eindruck davon zu bekommen, wie öffentliche Bibliotheken ihre Jahresberichte in den vergangenen Jahren aufbereitet haben, wurden zwanzig bestehende Berichte auf Gemeinsamkeiten und genutzte Darstellungsmethoden hin untersucht. Basierend auf den Ergebnissen dieser Untersuchung wurde eine Anleitung entwickelt, die öffentlichen Bibliotheken dabei helfen soll, die Methode Storytelling in ihren Jahresberichten einzusetzen. Die Verwendung der Methode soll erreichen, die Attraktivität der Berichte zu erhöhen und somit dazu beitragen, einen positiven Eindruck bei dem Träger der Bibliothek zu hinterlassen.
Diese Arbeit befasst sich mit den Herausforderungen, denen Lehrer bei der Wahl von Serious Games und deren Integration in den Unterricht gegenüberstehen.
Zur empirischen Evaluation dieses Sachverhaltes wurden zwei Serious Games, Abgetaucht und Immunity,unter Verwendung eines Onlinefragebogens an Lehrer und Schüler verteilt. Zudem wurden zwei Personen des Lehrkörpers in einem leitfadenbasierten Experteninterview befragt.
Der erste Teil der Arbeit thematisiert die theoretischen Grundlagen zum Begriff Spiel im Allgemeinen, Serious Game und deren Kategorisierung, sowie das Design - Play and
Experience (DPE) Framework, dass im späteren Verlauf im Zusammenhang mit den Eigenschaften eines Serious Games, ein besseres Verständnis der Spielelemente bietet.
Zudem wird die geschichtliche Entwicklung der Serious Games behandelt, worauf der aktuelle Forschungsstand folgt, der in vier Punkte unterteilt ist. Als Erstes wird die Effektivität und Motivationskraft von Serious Games betrachtet, gefolgt von einem Vergleich zum
Frontalunterricht. Im Weiteren werden die Eigenschaften von aktuellen Serious Games charakterisiert und die derzeitigen Hürden für den Einsatz im Unterricht dargestellt. Kapitel drei beschreibt die verwendeten Materialien und Methoden der Arbeit. Die Umfrageergebnisse mit der zugehörigen Diskussion und der Zusammenfassung befinden sich in den finalen Kapiteln. Daraus ging hervor, dass sowohl aus Lehrer- und Schülersicht eine große Offenheit gegenüber Serious Games vorhanden ist. Allerdings ist die Nutzungsbereitschaft der Lehrer deutlich geringer, da ein Mangel an Spezialisierungsmöglichkeiten für Lehrer in der Ausbildung und bei Fortbildungen besteht und eine zentral kommunizierte Plattform fehlt, die einen einheitlichen Zugang für Lehrer ermöglichen würde. Zudem wird der organisatorische Mehraufwand für die Suche und Vorbereitung von Serious Games als problematisch angesehen, da das ausgewählte Spiel genau zum Lehrplan und der Niveaustufe der Schüler passen muss. Für Serious Games empfanden Lehrer die verwendeten didaktischen Mittel und den Lerninhalt als essenziell, wobei für Schüler die audiovisuellen Effekte und der storybasierte Inhalt wichtig war. Um eine angenehme Lernatmosphäre für den Schüler zu schaffen, aber auch das geforderte Lernziel effizient zu erreichen, ist eine Balance zwischen den Interessen der Lehrer und der Schüler vorteilhaft.
The capabilities of Artificial Intelligence (AI) are utilized increasingly
in today‘s world. The autonomous and adaptive characteristics
allow applications to be more effective and efficient. A certain
subfield of Artificial Intelligence, Machine Learning, is enabling
services to be tailored to a user‘s specific needs. This could prove to
be useful in an information-heavy field such as Statistics. As design
research from SPSS Statistics, a legacy statistical application, has
indicated, statistics beginners struggle to tackle the challenge of
preparing a statistical research study. They turn to several sources
of information in an attempt to find help and answers but are not
always successful. This leads to them being unconfident before
they have even started to execute the statistical study. The adaptive
features of Artificial Intelligence could help support students
in this case, if designed according to established principles. This
thesis investigated the question whether an AI-powered solution
could elevate the users‘ confidence in statistical research studies.
In order to find the answer, a prototype with exemplary User Experience
was designed and implemented. Preceding research determined
the domain and market offer. User research was conducted
to ensure a human-centered outcome. The prototype was evaluated
with real test users and the results answered the question in
the affirmative.
Die vorliegende Masterarbeit befasst sich mit dem Einfluss haptischer Wahrnehmung auf das Präsenzgefühl in der virtuellen Realität. Hierfür wurde passive Haptik in ein prototypisches VR-Spiel integriert, dessen Entwicklung auf einem User-Centered Design Ansatz beruhte. Ziel war es herauszufinden, ob und welche Aspekte der passiven Haptik in der virtuellen Realität zur Steigerung der Präsenz des Spielers beitragen. Die Überprüfung fand daher mit Hilfe einer Evaluation statt, die auf einem Mixed-Methods Ansatz basierte. Die Auswertung verschiedener Fragebögen sowie eines Semi-Structured Interviews zeigte, dass passive Haptik in der virtuellen Realität unter bestimmten Voraussetzungen ein stärkeres Präsenzgefühl beim Spieler hervorruft.