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Multiplayer games can increase player enjoyment through social interactions, cooperation, and competition. Their market popularity shows the success of especially networked multiplayer games, which pose new networking challenges to game developers. The main challenge is synchronizing game state across players. Research identifies deterministic lockstep, snapshot interpolation, and state-sync as primary methods for this task, each with distinct advantages and disadvantages.
This work, and the master thesis this paper is based on, quantitatively evaluated deterministic lockstep, demonstrating its vertical (entity count) and horizontal (player count) scaling limitations and compares the method to snapshot interpolation. Lockstep supports minimum 16,000 entities for up to 10 players and a horizontal scaling of 40 or more players with 1024 entities. However, a negative correlation between entity and player count limits was observed, which was indicated by the maximum scaling configurations 30 players with 4096 entities or 20 players with 8192 entities. Snapshot interpolation faced a vertical limit with 4096 entities and 10 players and horizontally with 40 or more players and 1024 entities.
The paper further contributes by comparing results to related work, summarizing synchronization methods, proposing a hybrid architecture model of deterministic lockstep with snapshot interpolation for re-synchronization and hot-joins, and deconstructing Unity Transport Package’s (UTP) network packets.
Multiplayer games can increase player enjoyment through social interactions, cooperation and competition. The popularity of such games is shown by current market trends. Especially networked multiplayer games frequently achieve great success, but confront game developers with additional networking challenges in the already complex field of game production. The primary challenge is game state synchronization across all players. Based on the current research, there are three main methods for this task – deterministic lockstep, snapshot interpolation and state-sync – with their own advantages and disadvantages.
This work quantitatively evaluated and discussed the vertical (entity count) and horizontal (player count) limitations of deterministic lockstep and compared the method to snapshot interpolation. Results showed, that deterministic lockstep has no indicated vertical scaling limitation with a player count of up to 10 supporting 16,000 or more entities. A horizontal scaling limitation could not be found either and lockstep was confirmed to work with 40 or more players while handling 1024 entities. However, both scaling dimensions correlate negatively, which was indicated by the maximum scaling configurations 30 players and 4096 entities or 20 players and 8192 entities.
An unoptimized snapshot interpolation implementation achieved a vertical scaling limitation of 4096 entities with 10 players and a horizontal scaling limit of 40 or more players with 1024 entities and therefore was found to have a lower entity limit compared to deterministic lockstep.
Furthermore, results are compared to related work. Other contributions of this thesis include an overview of game networks and the three game state synchronization techniques. An architecture model for deterministic lockstep including a hybrid approach combining it with snapshot interpolation for re-synchronization and hot-joins. And finally, a network packet deconstruction of the implemented networking framework Unity Transport Package (UTP).
Die zunehmende Popularität mobiler Endgeräte und Applikationen (Apps) führt zu einem Wandel des Medienkonsumverhaltens.
Verlage müssen auf diese Veränderung reagieren, Produkte für Smartphones und Tablets anbieten und – aufgrund der mangelnden Zahlungsbereitschaft für digitale Inhalte – auch effiziente Erlösmodelle entwickeln.
Eine strategische Neupositionierung und die Modernisierung traditioneller Geschäftsmodelle und Produktionsprozesse sinderforderlich.
Ziel der vorliegenden Masterthesis ist, Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen für Geschäftsmodelle und die Vermarktung von Apps durch Verlage zu entwickeln.
Im Fokus stehen Apps, die der Zielgruppe orts- und zeitunabhängige, kontextbezogene Services bieten und über eine reine Wiedergabe von Verlagscontent hinaus gehen. Im ersten Schritt wurde dafür ein theoretischer Ansatz für mobile Geschäftsmodelle konzipiert.
Das Modell mit sieben Bestandteilen berücksichtigt App-spezifische Besonderheiten und dient speziell Fach- und Sachverlagen als Leitfaden für die Realisierung und Monetarisierung von Apps. Im zweiten Schritt wurden anhand von qualitativen Expertenbefragungen und der Analyse von Apps potenzielle Erfolgsfaktoren von mobilen Geschäftsmodellen und Produkten identifiziert.
Die Interviews zeigten ein sehr breites Meinungsspektrum und decken – ebenso wie die Analysen – eine Vielzahl Erfolg versprechender Schlüsselfaktoren auf, die in Form eines Best Practice zusammengefasst und diskutiert wurden.Basierend auf dem theoretischen Modell und den erläuterten Erfolgsfaktoren wurden im praktischen Teil der Thesis Handlungsempfehlungen sowie konkrete Ideen für
Service-orientierte Apps für den Verlag Eugen Ulmer entwickelt.
Als Ergebnis der Masterthesis ist festzuhalten, dass in der Verlagsbranche noch kein einheitliches Bild
vom App-Markt existiert und die Entwicklung und Umsetzung mobiler Geschäftsmodelle und Apps von einer Vielzahl an unternehmensinternen und -externen sowie Produktspezifischen Faktoren abhängt.
Aus diesem Grund sind Analysen und die Erhebung von Expertenmeinungen, wie in der vorliegenden
Arbeit durchgeführt, erforderlich.
Die hier vorgestellte Arbeit untersucht anhand einer Fachliteratur-Recherche Skalie-rungskonzepte für IT-Startups. Es wird untersucht, wie junge Unternehmen in der IT-Branche sich auf Wachstum vorbereiten und dieses Wachstum fördern können. Dazu wurden aus relevanten Fachbüchern und Artikeln Methoden und Ansätze exzerpiert, die in die Bereiche Personal, Produkt, Finanzen, Vertrieb und Strategie gegliedert sind. Im Anschluss wurden die schlussfolgernden Ergebnisse zusammengefasst, die einen be-sonderen Fokus auf kundennahe Produktentwicklung und Mitarbeiterorientierung um-fassen.
Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) are increasing in both popularity and scale.
One of the reasons for this is that interacting with human counterparts is typically considered much more interesting than playing against an Artificial Intelligence.
Although the visual quality of game worlds has increased over the past years,they often fall short in providing consistency with regard to behavior and interactivity.
This is especially true for the game worlds of MMOGs. One way of making a game world feel more alive is to implement a Fire Propagation System that defines show fire spreads in the game world. Singleplayer games like Far Cry 2 and The Legend of Zelda:
Breath of the Wild already feature implementations of such a system. As far as the author of this thesis knows, however, noMMOGwith an implemented Fire Propagation System has been released yet. This work introduces two approaches for developing such a system for a MMOG with a client-server architecture.
It was implemented using the proprietary game engine Snowdrop. The approaches presented in this thesis can be used as a basis for developing a Fire Propagation System and can be adjusted easily to fit the needs of a specific project.
In dieser Arbeit werden Design to Code Tools untersucht, die mittels generativer Künstlicher
Intelligenz Designs automatisch in Code umwandeln. Ziel ist es, zu analysieren,
wie diese Tools funktionieren und ob ihre Ergebnisse aktuellen Standards entsprechen.
Ein zusätzlicher Fokus liegt auf dem Vergleich verschiedener Tools, um ihre Unterschiede
zu ermitteln. Hierfür wurde ein Anwendungsbeispiel mit einem Testdesign
und dazugehörigem generierten Code erstellt und mittels einer Expertenbefragung
bewertet. Die Datenerhebung erfolgte nach dem Between-Subject-Verfahren und konzentrierte
sich auf die Erfassung quantitativer Daten zur optischen Ähnlichkeit, digitalen
Barrierefreiheit, Projekt- und Softwarequalität. Die Ergebnisse zeigen, dass die
Tools in der visuellen Umsetzung von Designs überzeugen können, aber in den anderen
geprüften Bereichen noch Defizite aufweisen. Diese Arbeit liefert wichtige Erkenntnisse
über den aktuellen Entwicklungsstand von Design to Code Tools und trägt
zu einer differenzierteren Betrachtung ihrer Potenziale und Grenzen bei.
Als Grundlage für diese Arbeit dient die Theorie, dass ein Print-on-Demand-Prozess die nachhaltigere
Variante des Publizierens von Drucksachen sein müsste – immerhin schont dieser nicht nur die Ressourcen, da nur die wirklich nachgefragten Publikationen hergestellt werden und per dezentralem
Drucken auch die die Transportwege minimiert werden können, sondern er ist auch finanziell günstiger,
da keine Lagerkosten für eine Auflage anfallen und die Entsorgungskosten von nicht verkauften Publikationen ebenso wegfallen.
Damit ein Print-on-Demand-Prozess aber wirklich nachhaltig ist, müssen noch diverse kritische Punkte
beachtet werden: So muss ein Verlag seine Publikationen sowohl in gedruckter als auch in elektronischer Version veröffentlichen – denn das Leseverhalten bestimmt, welche von beiden die nachhaltigere ist. Dies
konnte an unterschiedlichen Kriterien, wie dem Verbrauch von Energie und Ressourcen sowie der Erneuerbarkeit oder Recyclebarkeit von letzteren festgemacht werden. Dieser Sachverhalt wiederum bedingt, dass im Verlag ein crossmedialer Workflow aufgebaut werden muss – und in der Druckerei nicht
nur Digitaldruckmaschinen genutzt werden müssen, sondern auch Digital-Weiterverarbeitungs-
Maschinen.
Weiterhin müssen Verlage und Druckereien, wenn sie einen Print-on-Demand-Prozess zur Herstellung von gedruckten Publikationen nutzen, sowohl Papiere als auch die Druckfarben mit Bedacht auswählen – denn es hängt von beiden Teilen ab, inwiefern die hergestellte Drucksache deinkbar ist, sodass aus ihr
nach ihrer Nutzung neues Papier hergestellt werden kann.
Aus diesem Grund wurden in dieser Arbeit verschiedene dynamische Digitaldruckverfahren hinsichtlich ihrer Eignung für Print-on-Demand evaluiert. Zudem wurden mit verschiedenen Sorten von Tinten und Tonern unterschiedliche Arten von Papieren bedruckt und danach einer Deinkbarkeitsprüfung nach der verbreiteten INGEDE-Methode 11 unterzogen. Schließlich wurden die verschiedenen Farb-Papier-
Kombinationen anhand der ERPC Deinkability Scorecard bewertet. Die entstandene Farb-Papier-Matrix soll Verlagen und Druckereien als Entscheidungshilfe dienen, damit diese auch dann deinkbare Drucksachen in Auftrag geben bzw. herstellen können, wenn sie einen Print-on-Demand-Prozess nutzen.
Dies sind die Testformen zur Masterthesis "Kritische Punkte beim nachhaltigen Publizieren per Print-on-Demand" (https://hdms.bsz-bw.de/frontdoor/index/index/docId/4877). Sie wurden nochmals als einzelne Dateien hochgeladen, da mit PDF/X-1a und PDF/X-4 zwei verschiedene PDF/X-Versionen verwendet wurden, die in der zusammengefassten PDF der Masterthesis so nicht mehr vorkommen.
Mit diesen Dateien lassen sich die entsprechenden Deinking-Versuche aus der Masterarbeit nachvollziehen. Hierzu wurden sie je in den Größen A3 und A4 hochgeladen.
Deep learning methods have proven highly effective for object recognition tasks, especially
in the form of artificial neural networks. In this bachelor’s thesis, a way is shown to imple-
ment a ready-to-use object recognition implementation on the NAO robotic platform using
Convolutional Neural Networks based on pretrained models. Recognition of multiple objects
at once is realized with the help of the Multibox algorithm. The implementation’s object
recognition rates are evaluated and analyzed in several tests.
Furthermore, the implementation offers a graphical user interface with several options to
adjust the recognition process and for controlling movements of the robot’s head in order
to easier acquire objects in the field of view. Additionally, a dialogue system for querying
further results is presented.
Gegenstand der vorgestellten Arbeit ist die Evaluierung frei erhältlicher Performance Test Frameworks, zusätzlich in Hinblick auf deren HTTP/2 und WebSockets Unterstützung. Zur Einführung wird der allgemeine Aufbau und die Vorgehensweise von Performancetests erörtert. Hierfür werden zwei unterschiedliche Testpläne vorgestellt und miteinander verglichen. Anschließend werden die ausgewählten Frameworks auf ihre Funktionen untersucht. Zuletzt wird beispielhaft eine im Netz frei verfügbare Webanwendung mit den vorgestellten Frameworks getestet und der Ablauf derer jeweils dokumentiert.
Um ein abschließendes Fazit zu formulieren, werden die Frameworks hinsichtlich deren Feature Reichhaltigkeit, Nutzerfreundlichkeit und Aktualität bewertet.
Schlagwörter: Web Performance, Stresstests, HTTP/2, WebSocket, Webanwendung, Frameworks, Performance Programme, Evaluierung