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Dieser Sammelband bündelt fünf empirische Feldstudien rund um Audio- und Video-Streamingdienste. Studie 1 analysiert "Auswirkungen des Angebots von Spotify auf die Konzentration in unterschiedlichen Lern- und Arbeitssituationen". Studie 2 blickt auf "Prägungen der Hörgewohnheiten von Musik durch die Affordanz von Spotify". Studie 3 untersucht den "Gesellschaftstrend Nachhaltigkeit" mit der kritischen Nachfrage, inwieweit Netflix und andere Streamingportale eine Form von "Selbstbetrug" sind. Studie 4 analysiert die Nutzung und die Wahrnehmung der personalisierten Empfehlungen von Netflix". Studie 5 nimmt "Auswirkung von Videostreaming auf das Affiliationsmotiv bei Studierenden" in den Fokus.
Das Handbuch für die Lehre und Jugendarbeit unterstützt Jugendliche dabei, ihre Informations- und Meinungsbildungskompetenz in der digitalen Welt auszubilden. Es setzt sich zusammen aus Sachinformationen, die anhand einer Roadmap Aufklärung und Orientierung bieten, und zwölf Praxisprojekten mit Arbeitsblättern für den Einsatz im Unterricht. Mithilfe des Materials lernen Schülerinnen und Schüler die Glaubwürdigkeit von Online-Quellen zu bewerten, Fakten von Meinungen zu trennen, typische Desinformationsstrategien zu erkennen und sich so eine fundierte Meinung zu bilden und für diese fair und respektvoll einzustehen. Sie können die Auswirkungen von Falschinformationen für ihre eigene Meinungsbildung sowie für die Gesellschaft einschätzen. Darüber hinaus unterstützt das Material Jugendliche dabei, eine Haltung zu entwickeln, die die Wahrheit und eine freiheitlich demokratische Grundordnung wertschätzt.
ReMotion ist ein Team der grow platform GmbH, welches die besonderen Herausforderungen der Nutzer und potenziellen Kunden des modernen Fitnesstrainings mit einer innovativen Geschäftsidee lösen will. Dazu soll ein effizientes Training geschaffen werden, das an den individuellen Leistungsstand der Nutzer angepasst ist und ein hohes Erlebnispotenzial bietet. Mithilfe einer firmeninternen und eigens dafür entwickelten Bewegungsplattform, einem Fahrrad-Ergometer als erstes Trainingsgerät, sowie in zusätzlicher Kombination mit Gamification und Technologien, die das Eintauchen in die virtuelle Realität ermöglichen, soll so der Fitnesssport der Zukunft technologisch revolutioniert werden.
Mit dem Ziel, die durch Kundenbefragungen identifizierten Herausforderungen von fehlendem Spaß und fehlender Motivation zu untersuchen, behandelt die vorliegende Arbeit das Thema Gamification in Bezug auf die Tätigkeit des hochintensiven Intervalltrainings auf einem realen, stationären Fahrradprototyp in der virtuellen Realität. Anhand eines User-Centered Design-Ansatzes und mehreren iterativen Entwicklungs-schritten wird das Konzept einer VR-Fitnesstraining Experience entwickelt. Dieses wird in Kooperation mit einem interdisziplinären Projektteam realisiert und anschließend von der Autorin dieser Arbeit evaluiert.
Die Ergebnisse aus einer umfangreichen Nutzerstudie zeigen grundsätzlich, dass der entwickelte Prototyp ein hohes Potenzial für positive und freudvolle Erlebnisse sowie der Motivierung zu einer optimalen Leistung aufweist. Abgeleitet werden konnten sieben mögliche Einflussfaktoren, die mit dem positiven Ergebnis in Verbindung stehen könnten. Herausgreifend betrachtet wird der mögliche Anreiz des Flow-Erlebens, für dessen Einsetzen ein Zusammenspiel mit den anderen sechs Einflussfaktoren essenziell zu sein scheint.
Außerdem wird in einer Erörterung der theoretischen Grundlagen zur Trainingswissenschaft festgestellt, dass in einem regulären Fitnesstraining zwei der vier in der Trainingswissenschaft definierten Gegenstandsbereiche aktuell wenig oder gar keine Berücksichtigung finden. Die Erkenntnisse dieser Arbeit deuten je-doch darauf hin, dass eine Integration, der noch nicht vorhandenen Gegenstandsbereiche in die Konzeption und Gestaltung eines Trainings ein positives Trainingserlebnis und leistungsmotiviertes Handeln begünstigen könnte.
Abschließend wird anhand einer theoretischen und übergreifenden Betrachtung der Vorgehensweise zur Erarbeitung des Gamification-Konzepts, als Hauptgegenstand dieser Arbeit, ein Vorschlag für ein allgemeines Gamification-Modell abgeleitet.
Wie weit dürfen, wie weit sollen Digitalisierung und Automatisierung gehen? Wo liegt die Grenze, was an Technik gerade noch akzeptiert wird?
Die Studie verfolgt zwei methodische Ansätze: erstens eine nicht-repräsentative quantitative Befragung, die auf die Mikro-, Meso- und Makroebene der Digitalisierung in der Gesellschaft und deren Bewertung abzielt, und zweitens qualitativ-narrative Interviews, die den Umgang ausgewählter Probanden mit Amazons Alexa anhand eines induktiv aufgestellten Kategoriensystems untersuchen.
Die beiden Teiluntersuchungen liefern ein differenziertes Bild des Umgangs mit KI-basierter Technik in der Gesellschaft. Einerseits ist ein Bewusstsein für Probleme und Herausforderungen durchaus vorhanden. Andererseits ist, insbesondere auf der individuellen Mikrobene, ein Zwang zur Selbstoptimierung zu beobachten: Wenn eine (KI-basierte) Anwendung einen Zusatznutzen verspricht, dann wird sie auch genutzt, selbst
wenn dafür ein Verlust an Freiheit und Autonomie in Kauf genommen werden muss, was die AutorInnen den „selbst initiierten Autonomieverlust“ nennen.
Die erste Studie ("Langweilen wir uns noch? Nutzung von digitalen Medien zur unbewussten Prävention von Langeweile") beschäftigt sich mit der Nutzung digitaler Medien als Prävention von
Langeweile. Dabei wird hinterfragt, ob die Mediennutzung die Langeweile tatsächlich verhindern kann oder ob dieser Erfolg ausbleibt. Zunächst wird ermittelt, auf welche Weise
mit Langeweile umgegangen wird. Darauf aufbauend werden Motive herausgearbeitet, die hinter der digitalen Mediennutzung stehen. Aus dieser Kombination von Mediennutzung und Langeweile leitet sich die Frage nach der bewussten oder unbewussten präemptiven Nutzung von Medien zur Vermeidung von Langweile ab. Zur Beantwortung der
Forschungsfragen dient eine qualitativ durchgeführte Gruppendiskussion. -
Die zweite Studie ("Langeweile oder Muße: Gründe der Selbstdarstellung in den sozialen Medien") thematisiert potentielle Gründe der Selbstdarstellung in den sozialen Medien vor dem Hintergrund der modernen digitalen Gesellschaft. Dabei werden vorranging die Konstrukte der Muße und der Langeweile sowie deren Zusammenhänge als Gründe für das Posting selbstdarstellerischer Inhalte in Social Media theoretisch betrachtet und methodisch analysiert. Im Rahmen der Forschungsarbeit wird dabei Instagram als beispielhaftes Medium zum Gegenstandsbereich der Untersuchung gewählt. Zur Beantwortung der Forschungsfrage wird die Methode der narrativen Medienforschung angewandt.
Basierend auf den Erkenntnissen von fünf qualitativ und narrativ durchgeführten Tiefeninterviews erfolgt mittels einer Inhaltsanalyse eine deduktive sowie induktive Kategorienbildung, die potentielle Gründe der Selbstdarstellung aufzeigt.
Die Aufzeichnung und Wiedergabe eines Films kann in Standard Frame Rate (SFR) mit 24 Frames pro Sekunde oder in High Frame Rate (HFR) mit höheren Frameraten erfolgen. Im Rahmen dieser Arbeit wird kinematisches Testmaterial in SFR und HFR unter dem Aspekt der Bewegungswahrnehmung erstellt und verglichen. Eine höhere temporale Auflösung reduziert Bewegungsartefakte. Bewegungen werden in HFR detailgenauer, in reduzierter Geschwindigkeit und unter Umständen als unnatürlich wahrgenommen. Durch Berechnung synthetischer Shutter in der Postproduktion, kann das HFR Material kreativ beeinflusst werden. Das in dieser Arbeit erstellte Testmaterial kann darüber hinaus als Grundlage für zukünftige wissenschaftliche Untersuchungen und empirische Studien dienen.
Das Internet ist zu einem bedeutenden und omnipräsenten Teil der Gesellschaft geworden. Die Nutzer haben sich vom reinen Konsumenten zu sog. Prosumenten gewandelt, jedem steht es frei, Inhalte einem großen Publikum zur Verfügung zustellen. Während früher Verlage oder Rundfunkanstalten darüber entschieden haben, wer wann was veröffentlicht und somit eine entscheidende Gatekeeper-Position eingenommen haben, sind es heute Internetkonzerne wie Facebook, Twitter und Co., die mit ihren Algorithmen entscheiden, welche Nachrichten einen Nutzer erreichen. Auch der Nutzer selbst spielt eine zunehmend wichtigere Rolle im Auswahlprozess. Er kann zum einen selbst aktiv Seiten, andere Nutzer oder Beiträge blockieren, zum anderen personalisieren die Konzerne die Inhalte auf Basis seines Verhaltens und seiner Interessen. Diese Arbeit zeigt, dass personalisierte Nachrichteninhalten zu einem eingeschränkten Meinungsbild führen können. Zudem ist zu beobachten, dass sich der Nachrichtenmarkt zum Teil an die neuen Gegebenheiten angepasst hat. So posten inzwischen auch viele der klassischen Nachrichtenunternehmen ihre Artikel in sozialen Medien und passen ihre Headlines sowie den Artikelinhalt auf die dort vorzufindende Zielgruppe an. Dies hat auch negative Auswirkungen, so werden die Artikel auf Reichweite optimiert, die Schlagzeilen werden zunehmend dramatisiert während der Artikelinhalt zeitgleich in den Hintergrund rückt. Da jeder publizieren kann, ist zudem zu beobachten, dass vermehrt auch Falschmeldung verbreitet werden. Quellen können zwar theoretisch von jedem hinterfragt und überprüft werden, jedoch wird ein Nutzer einer Nachricht, die sein Meinungsbild stärkt, eher sein Vertrauen schenken. Diese Arbeit kommt zu dem Schluss, dass den Nutzern zwar bewusst ist, dass ihnen personalisierte Inhalte angezeigt werden, ein direktes Bewusstsein darüber, welche Auswirkungen dies hat und welche Faktoren über diese Personalisierung entscheiden, kann allerdings nicht festgestellt werden. Auch die Betreiber der sozialen Medien werden ihrer neuen Verantwortung, welche sie als Gatekeeper inne haben (sollten), noch nicht gerecht oder sind wollen sich dieser unter Umständen entziehen.
Analyse und Vergleich der Maya-Plugins XGen und Yeti für die Erstellung und Simulation von Haaren
(2017)
In der vorliegenden Bachelorarbeit werden die beiden Maya-Plugins XGen und Yeti auf die Erzeugung von Haaren hin analysiert und anschließend miteinander verglichen.
Zunächst wird eine breite Basis an Wissen zu Haaren allgemein geschaffen und erörtert, wie diese Informationen helfen maximal möglichst realistische Haare in einem 3D Programm zu kreieren, sowie welche Besonderheiten bei computergenerierten Haaren zu beachten sind. Daraufhin werden die Grundlagen der beiden Plugins in den Bereichen Grooming, Shading und Simulation erläutert und auf grundsätzliche Workflows bei der Erstellung von Haaren in XGen und Yeti eingegangen. Zuletzt werden die beiden Programme, mit besonderem Augenmerk auf die Benutzung durch Einsteiger, in den zuvor beschriebenen Punkten miteinander verglichen.