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In dieser Diplomarbeit wurde ein Plugin für die 3D-Software Maya erstellt, mit dem es möglich ist, Motion Capture-Daten (siehe Kapitel 2.1) in Maya zu importieren und beliebig zu kombinieren. Das Plugin ermöglicht es, solche Bewegungen zu importieren, zu schneiden, zu skalieren, sie zu filtern, zwischen mehreren Bewegungen überzublenden und Bewegungen entweder auf das gesamte Skelett anzuwenden oder nur auf einzelne ausgewählte Knochen. Das Plugin wurde mit der Maya-API erstellt, die einen Zugriff auf Maya-interne Objekte erlaubt. Es wurde die Form eines Plugins gewählt, da Plugins 3-10-mal schneller ausgeführt werden als Skripte, die in der Maya-eigenen Skriptsprache MEL geschrieben sind. Motion Capturing wird in der heutigen Zeit immer wichtiger, besonders für Computerspiele und Filme. In den letzten Jahren konnte man deutlich beobachten, dass immer mehr Produktionen aus diesen Bereichen Motion Capturing einsetzen. Der Grund dafür ist, dass manche Animationen schneller und damit billiger mittels Motion Capturing umgesetzt werden können, als die von einem professionellen Animator durch Stop-Motion oder Keyframes erstellten Animationen. Der wichtigste Grund aber ist, dass es viel realistischere Ergebnisse liefert. Denn ein Animator benötigt sehr viel Zeit, wenn er Bewegungen erstellen will, die wirklich menschlich sind und alle Nuancen, die dabei eine Rolle spielen, beachten will. Das menschliche Auge erkennt sehr schnell, ob eine animierte menschliche Bewegung realistisch erscheint oder nicht. Verwendet man Motion Capturing, ist dies kein Problem, denn alle Bewegungen sind absolut realistisch, da sie ja von echten Menschen aufgenommen wurden. Allerdings gibt es hier ein Spannungsfeld zwischen Kunst (die Arbeit des Animators) auf der einen Seite und reinen Zahlen (Motion Capturing) auf der anderen. Beide Techniken besitzen ihre individuellen Vorteile: Motion Capturing bietet höchsten Realismus. Das ist allerdings nicht immer gewünscht, z.B. bei Cartoon-Charakteren. In diesem Bereich liegt die Stärke der Animatoren. Auch an der HdM wird mittlerweile in vielen Studioproduktionen aus dem Bereich Computeranimation Maya und Motion Capturing eingesetzt. Deshalb bietet es sich an, dafür ein Tool zur Verfügung zu stellen, das eine einfache und schnelle Einbindung, Bearbeitung und Gestaltung solcher Daten ermöglicht, ohne den Umweg über dritte Softwareprogramme gehen zu müssen. Diese Arbeit stellt die Vorarbeit für ein Projekt dar, das voraussichtlich ab Oktober 2004 an der HdM in Zusammenarbeit mit der Universität Bonn durchgeführt wird. Das Ziel dieses Projekts ist die Erstellung einer Datenbank, die eine große Zahl an Motion Capture-Bewegungen enthält. Zum Aufbau dieser Datenbank wird die Motion Capture-Anlage an der HdM verwendet. Das Institut für Informatik der Universität Bonn, das ebenfalls an dem Projekt teilnimmt, ist spezialisiert auf Datenbanken. Sie hat bereits eine Datenbank fertiggestellt, mit deren Hilfe der Anwender einen kurzen Teil eines Musikstücks singen kann (z.B. den Anfang von Beethovens fünfter Sinfonie). Die Datenbank sucht dann automatisch das angesungene Stück heraus. Die Forschungsgruppe, die sich an der HdM an dem Projekt beteiligt, kümmert sich um die Erstellung eines Programms (ebenfalls als Maya-Plugin), mit dem der Benutzer eine Bewegung mit Hilfe einer Beschreibungssprache (z.B. einer Skriptsprache) die Bewegung vorgeben kann, die er haben möchte. Das Programm analysiert daraufhin diese Beschreibung, sucht aus der Datenbank die Bewegungen heraus, die dem Gewünschten am besten entsprechen und erstellt dann in Echtzeit die Bewegung.
Möglichkeiten zur Erstellung eines Flash-Content Management Systems mit Ming – ausgehend von dem Untertitel der Arbeit beschäftigt sich dieses Dokument zunächst mit der Aufgabenstellung und definiert die Zielgruppe. Dem schließt sich eine Betrachtung über Content Mangement Systemen (CMS) an, da vor der Realisierung eines solch komplexen Systems ergründet werden muss, welche Komponenten zu einem CMS gehören und was eine solche Software prinzipiell ausmacht. Überlegungen zur Gestaltung einer Benutzeroberfläche, der Schnittstelle zwischen Benutzer und CMS, runden die ersten Kapitel ab. Weiter soll exemplarisch dokumentiert werden, welche Systeme aktuell auf dem Markt angeboten werden, die einem Flash-CMS zumindest teilweise entsprechen. Eine Beschäftigung mit den vorhandenen Produkten von Macromedia soll zeigen, welche Lösungen derzeit bei der Erstellung von dynamischen und animierten Websites aktuell sind. In einem technischeren Abschnitt stehen das swf- Format, die flashinterne Programmiersprache ActionScript, die Skriptsprache PHP und anschließend deren Ming-Klassen im Mittelpunkt. Außerdem soll der Frage nachgegangen werden, ob sich ein Flash-CMS, mit dem der Benutzer die Möglichkeit erhalten soll, die bisher von Agenturen bewältigten Aufgaben selbst zu übernehmen – also ein „echtes“ Autorensystem“, überhaupt sinnvoll realisierbar ist. Auf welche Weise Ming arbeitet, welche Sprachelemente es beinhaltet und wie einzelne Elemente erzeugt und behandelt werden können, wird anschließend anhand von konkretem Quellcode dokumentiert. Der stärker praktisch orientierte Teil beschäftigt sich mit der Realisierung eines Flash-CMS mit Ming und zeigt mögliche Systemarchitekturen. Eine Zusammenfassung beleuchtet die Realisierbarkeit und die technischen Grenzen eines Flash-CMS in der angedachten Form und weist auf zusätzliche Anwendungsmöglichkeiten von Ming hin.
In der vorliegenden Arbeit sollen die grundlegenden Konzepte von XSLT näher untersucht werden und im Anschluss daran nach praktischen Ansätzen zur Verwendung von XSLT speziell im Rahmen der unter 1.2.2 vorgestellten Aufgabestellung gesucht werden. Dabei geht es um die Evaluierung der Möglichkeiten, die sich mit der Verwendung von XSLT bieten sowie deren optimale Anbindung und Nutzung in der bestehenden Infrastruktur, die durch das Gesamtprojekt gestellt wird. Für ein besseres Verständnis des später beschriebenen Lösungsansatzes sowie dessen Umsetzung sollen im anschließenden Kapitel zunächst die Technologien erläutert werden, die den Kern der Anwendung bilden, nämlich XML und XSLT. Im Anschluss daran wird das System analysiert, innerhalb dessen die Anwendung integriert werden muss sowie Anforderungen genannt, die an die Anwendung gestellt werden. Aus den Grundlagen, der Analyse und den Anforderungen wird dann ein Entwurf für das System bzw. die Anwendung abgeleitet, dessen Umsetzung schließlich in Kapitel 5 beschrieben wird. Den Schluss dieser Arbeit bildet das Fazit, in dem nochmals zusammenfassend erläutert werden soll, inwieweit die gestellten Anforderungen an das System konkret umgesetzt werden konnten bzw. welche Schlüsse für die Zukunft der Anwendung und die generelle Verwendung von XSLT gezogen werden können.
Für die Verbesserung und Unterstützung des Bordnetzentwicklungsprozesses wurde besprochen, Bordnetzentwicklungsdaten in einem standardisierten Format applikationsneutral zu halten und verschiedene Sichten auf diese Informationen zu erzeugen. Hierbei sind folgende Fragen zu beantworten. • Ist es möglich, Bordnetzdaten in XML applikationsneutral abzubilden und zu halten? • Sind verschiedene Sichten auf das Bordnetz ableitbar? • Sind XML und XSLT für die Speicherung und Aufbereitung der Bordnetzinformationen geeignet? • Ist XML als alleiniges natives Datenformat in der Bordnetzentwicklung geeignet? Zur Beantwortung dieser Fragen soll ein Prototyp realisiert werden. Mit Hilfe dieser prototypischen, entwicklungsbegleitenden Plattform soll die Generierung verschiedener Sichten auf Bordnetzdaten ermöglicht werden. Dabei wird der Fokus auf der dynamischen Generierung von Schaltplänen in SVG liegen. Beispielhaft soll die Durchführung einer dynamischen Analyse und eines Reports erfolgen. Darunter sind ebenfalls Sichtgenerierungen zu verstehen, wobei Bordnetzinformationen für Auswertungszwecke extrahiert und in übersichtlicher Form dargestellt werden sollen.
Dieser Bericht über den Arbeitsmarkt für hoch qualifizierte Fach- und Führungskräfte in der Bundesrepublik Deutschland wird im Rahmen der Informationspflicht der Bundesagentur für Arbeit veröffentlicht. Zur Analyse dieses Teilarbeitsmarktes werden herangezogen: a) Die Statistik über arbeitslose Universitäts- und Fachhochschulabsolventen. Sie basiert auf Bestandszahlen, die sich jeweils auf den 30. September eines jeden Jahres beziehen. b) Statistiken über Bestand und Zugang an offenen Stellen, Bewerbern und Arbeitsvermittlungen, die sich jeweils auf das Jahresende beziehen. c) Ausführliche Berichte von den 60 Hochschulteams der Bundesagentur für Arbeit Für die Beurteilung der Entwicklung werden neben den statistischen Daten auch Beobachtungen von berufsständischen Organisationen, Verbänden, Forschungsinstituten und den Tarifparteien mit berücksichtigt. Der Arbeitsmarktbericht ist eine Beschreibung der Lage und Entwicklung auf den jeweils relevanten Teilarbeitsmärkten für Fachund Führungskräfte des Jahres 2003. Er darf nicht als Prognose für mittelfristige, geschweige denn längerfristige Aussichten in den beschriebenen Berufsfeldern verstanden werden.
Jahresbericht 2004
(2004)
Schöner Bücher Schein
(2004)
Datenschutz ist seit den Anfängen der Verbraucherarbeit und verstärkt mit den zunehmenden Digitalisierung unser Gesellschaft ein wesentliches Verbraucherthema. So hat uns etwa der Handel mit Kundenadressen beschäftigt, dem zum Beispiel durch Eintrag in Sperrlisten begegnet werden konnte. Heute werden solche Gegenmaßnahmen und damit schließlich der Selbstschutz des Verbrauchers immer schwieriger, denn es wird selbst für Experten zunehmend undurchschaubarer, wo durch wen welche Daten erhoben, verarbeitet und weitergegeben werden. Im Gegensatz zur Offline-Welt wird in der Online-Welt jede Lebensregung Datenspuren erzeugen. Mit den damit verbundenen unkontrollierbaren Datenströmen nimmt potentiell die Einflussmöglichkeit der Verbraucher ab. Bei steigendem Wert personenbezogener Daten und deren wachsender Bedeutung für die Informationswirtschaft als weitere Einnahmequelle müssen hier Verbraucherpolitik und Verbraucherschutz ansetzen, um die dadurch entstehenden nachteiligen Entwicklungen zu begrenzen. Es geht um nicht und nicht weniger als Chancen- und Waffengleichheit zwischen Verbrauchern als „Datenträger“ und Anbietern als „Datenjäger und -sammler“ herzustellen.
Die vorliegende Diplomarbeit beschäftigt sich mit dem "Phänomen" der Mangas, Comics aus Japan, die in den letzten Jahren auf dem deutschen Comicmarkt stetig an Beliebtheit gewonnen haben. Ein Großteil des Programms deutscher Comicverlage basiert inzwischen auf dieser im Westen bislang unbekannten Form von Comics, die sich sowohl vom Inhalt, als auch von der Aufmachung und der anvisierten Zielgruppe stark von den bisher bekannten westlichen Comics aus Amerika oder Europa unterscheiden. Comics genießen in Japan einen ganz anderen Stellenwert als im Westen, der auch nicht mit den Verhältnissen in der amerikanischen oder franko-belgischen Comicszene, in der Comics ebenfalls einen guten Ruf genießen, zu vergleichen ist. Da die meisten deutschen Verlage ihr Comicprogramm zu großen Teilen auf Mangas ausgerichtet haben, kommen auch Bibliotheken, die Comics in ihrem Angebot führen, nicht an der Anschaffung von Mangas vorbei. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt daher auf einer annotierten Titelliste, welche die wichtigsten Mangareihen, die sich derzeit auf dem deutschsprachigen Markt befinden, näher beleuchtet. Diese Liste will Bibliotheken eine Entscheidungshilfe an die Hand geben, indem sie diese Reihen in drei Zielgruppen einteilt, welche für ihren Bedarf geeignet sind.
Da Medien in ihrer Berichterstattung immer auch Werte und Normen vermitteln wird ihrer Rolle innerhalb der Gesellschaft eine wachsende Aufmerksamkeit gewidmet. Der Journalist besitzt eine Schlüsselposition im Kommunikationsprozess, da er aus einer Fülle an Ereignissen die zentralen und relevanten Wertfragen, Themen und Prozesse auswählen und sie für die Rezipienten öffentlich zugänglich machen muss. Hieraus resultiert eine bedeutende gesellschaftliche Verantwortung. Diese zentrale Rolle ergibt sich in Deutschland aus dem Artikel 5 des Grundgesetztes in Form der Presseund Informationsfreiheit. Besonders in Situationen, in denen gängige Werte und Normen missachtet werden, besteht eine Informationspflicht seitens der Journalisten. Dies umfasst auch, dass solche Verstösse eventuell kommentiert werden müssen, um die freie Meinungsbildung der Rezipienten zu gewährleisten. Besondere Beachtung gilt der Rolle der Journalisten bezüglich der Kriegs- und Krisenberichterstattung, da hier zentrale politische Aspekte in die Darstellung der Konflikte mit einfliessen. Diese Verantwortung liegt dennoch nicht allein bei den Journalisten. Durch Mechanismen der Außensteuerung sind der freien Berichterstattung Grenzen gesetzt, was besonders in Kriegs- und Krisenzeiten problematisch ist. Innerhalb der Medienunternehmen entscheiden Programmverantwortliche und Chefredakteure, ob und wie ein Beitrag platziert wird und legen so die Gewichtung der Themen fest. Besonders gravierend ist die Entwicklung der Medienbranche insgesamt. Es entwickelt sich eine stärkere globale und kontinentale Vernetzung der Medienunternehmen und auch innerhalb der Mediensparten sind Verflechtungen auszumachen. Zusätzlich bestehen Verzahnungen von Medienunternehmen und Politik, so dass freie journalistische Arbeit durch vorgegebene politische Interessen begrenzt wird. Die Hervorhebung von Medienbeiträgen, die überzeugende Darstellungen von Werten und die Einhaltung ethischer Grundsätze vorweisen, strebt eine Sensibilisierung bezüglich der ethischen Aspekte journalistischer Arbeit an.