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In der vorliegenden Bachelorarbeit wird untersucht, inwieweit Marken den Kaufentscheidungsprozess beim Kauf von Verlagsprodukten beeinflussen. Der Buchhandel nimmt Marken beim Einkauf durchaus wahr. Somit stellt sich die Frage, ob auch beim Endkunden Marken von Verlagen eingesetzt werden können, um deren Kaufentscheidung zu beeinflussen. Untersucht wird diese Frage anhand sämtlicher Verlagsbereiche, ausgenommen B2B-Fachinformationen und Schulbüchern.
Nach einer Definition der verschiedenen Markenarten und ihrer Relevanz für den Buchmarkt wird anhand des Phasenmodells der Kaufentscheidungsprozess und die Bedeutung, die Marken dabei für den Endkunden haben, beleuchtet.
In den geführten Experteninterviews mit Verlagsexperten werden Erkenntnisse, die aus deren Markenstrategie gewonnen werden, beleuchtet. Buchhändler berichten von ihren Beobachtungen, wie Marken aus ihrer Sicht den Kunden in seinem Kaufverhalten beeinflussen. In der Endkundenumfrage wird untersucht, ob und wie weit sich die Buchkäufer bei Ihrer Kaufentscheidung von Marken beeinflussen lassen, sowie ob ein erhöhter Bedarf nach mehr Orientierung durch Marken vorhanden ist.
Aus der Ergebnissen der Befragung lässt sich ableiten, dass eine bewusst wahrnehmbare, eindeutige Beeinflussung der Kaufentscheidung durch Marken nur sehr selten stattfindet.
Gegenstand der hier vorgestellten Arbeit ist die Betrachtung und der Vergleich von Datenbanksystemen und deren Einsatzbereich in Verbindung mit Echtzeitdatenströmen in Mobile Cloud Computing Architekturen.
Nach Erläuterung der Funktionsweise von Datenbanken und deren Eigenschaften werden die Unterschiede zwischen den traditionellen relationalen und den echtzeitfähigen Datenbanken untersucht.
Daraufhin wird ein Vergleich von verschiedenen echtzeitfähigen Datenbanken, wie RethinkDB und Google Firebase Realtime Database, durch Gegenüberstellung von Features, der Query-Language und der Realtime-Fähigkeit angefertigt.
Die parallel zur Arbeit entwickelte Mobile-App basiert auf dem RemoteUI-System mit Anbindung an die NoSQL-Datenbank RethinkDB. Durch die Nutzung von Mobile Cloud Computing können rechenintensive Aufgaben wie die Verarbeitung von großen Mengen von Sensordaten durch einen leistungsstarken externen Server durchgeführt werden, um Rechen- und Akkuleistung des mobilen Endgeräts einzusparen.
Als Echtzeitdatenströme werden GPS-Positionsdaten eines Smartphones genutzt, die per Mobile-App über eine REST-API an den Server gesendet werden. Diese werden dort von der Datenbank verarbeitet und für andere Nutzer der App wieder visuell verfügbar gemacht. Hierbei spielt vor allem die Verarbeitung auf dem Server eine bedeutende Rolle.
Moderne Smartphones wie das iPhone sind die ersten massentauglichen mobilen Geräte, auf denen Augmented-Reality-Anwendungen genutzt werden können.
Mit der zunehmenden Verbreitung solcher Smartphones prognostizieren Analysten nun ein rasantes Wachstum für den Augmented-Reality-Markt.
Im Rahmen der vorliegenden Masterarbeit wird Augmented Reality (kurz AR) unter dem Gesichtspunkt des Kundennutzens von content-basierten Anwendungen in Printprodukten untersucht.
Es wird insbesondere darauf eingegangen, wie es Verlagen gelingt, einen Mehrwert für ihre Kunden zu generieren und ihre gedruckten Produkte dadurch attraktiver zu gestalten.
Zu diesem Zweck werden in einem selbst entwickelten Kundennutzenmodell verschiedene Branchensegmente analysiert und mit passenden Anwendungsbeispielen illustriert.
Außerdem werden im letzten Teil der Arbeit die Kunden dazu befragt, wie sie selbst den Zusatznutzen von Augmented-Reality-Anwendungen einschätzen und ob sie bereit sind, für den Mehrwert zu bezahlen.
Die Nachfrage an Videospielen ist in den letzten Jahren stark gestiegen,
während weniger als die Hälfte der Entwickler angeben, dass
Barrierefreiheitsmaßnahmen in aktuellen Projekten integriert werden.
Werkzeuge und Richtlinien sind hilfreich bei der Implementierung von
barrierefreien Videospielen. Weitere Referenzen werden jedoch benötigt, um
auf die Barrierefreiheit aufmerksam zu machen.
Diese Arbeit ermittelt die Auswirkungen eines Serious Games auf blinde und
sehende Spieler. Schwerpunkt ist die Implementierung von Maßnahmen für
blinde Spieler. Anhand einer Analyse von ausgezeichneten Videospielen und
Filterung der Xbox Accessibility Guidelines, wurde „Sensory“ entwickelt. Das
Spiel wurde durch eine Benutzerstudie mit 11 Teilnehmern validiert. Während
der Benutzerstudie wurde das Spiel getestet und dadurch wurden Usability-
Probleme entdeckt. Anhand der Benutzerstudie konnte der Spielspaß und
Lerneffekt bestätigt werden.
Die Auswertung der Studie zeigt, dass Geräusche und Vibrationen den
Spielspaß für blinde Spieler positiv beeinflussen. Die Steuerung und fehlenden
Einstellungen wirken sich negativ aus. Außerdem erhalten sehende Spieler
einen Einblick in die barrierefreie Entwicklung von Videospielen und dadurch
wird die Empathie für Barrierefreiheit gesteigert.
Technologische Trends entstehen in immer kürzeren Abständen, was mit einer Veränderung im Konsumverhalten einhergeht. Der über Jahrzehnte exorbitant praktizierte Massenkonsum hat seinen Höhepunkt erreicht. Menschen sehnen sich nach einem Konsum, der Erlebnisse verspricht.
Auch die Kommunikation in der Gesellschaft unterzieht sich einem Wandel, der Branchen vor die Herausforderung stellt, verstärkt transparentes und konsumentennahes Marketing zu fokussieren.
Aus diesem Grund widmet sich diese Arbeit dem Thema, wie das Buch in dem digitalen Kommunikationskosmos vermarktet werden kann und welcher Bedarf heute noch besteht, der dem Buch eine Existenzberechtigung neben digitalen Medien in der Zukunft gibt.
Diese Arbeit wird sich dabei verstärkt der produktspezifischen Differenzierung annehmen, um dahingehend crossmediale Marketinginstrumente mit Fokus auf Eventmarketingmodelle zu untersuchen, die sich in eine erlebnisorientierte Gesellschaft und digitale Revolution einpassen.
Die vorliegende empirische Erhebung nutzt drei Perspektiven integrativ: Das Verbraucherpanel der GfK, eine Endkundenbefragung in den Osianderschen Buchhandlungen sowie Experteninterviews.
Kernaussage dieser Arbeit ist, dass dem Buch im digitalisierten Alltag eine besondere emotionale
Wertschätzung zukommt und in diesem subjektiven Bedarfsdenken ein Sowohl-als-auch-Konsumieren des Buchs und E-Books richtungsweisend ist. Es lässt sich bestätigen, dass zur Positionierung der eruierten Statussymbolik des Buchs die Haptik als Vermittler heranzuziehen ist. Unter der Prämisse, dass Marketing- und Kommunikationsinstrumente eingesetzt werden, die einen transparenten Dialog zum Buchkäufer ermöglichen und damit zukunftsweisend sind.
Die heutigen Jugendlichen sind durch ihre umfassenede Geräteaustattung über zahlhreiche Plattformen erreichbar und verwenden einen großen Teil ihrer Freizeit auf mediale Aktivitäten.Die verfügbaren Angebote werden von den Heranwachsenden stimmungs- und situationsabhänig genutzt und plattformübergreifend für das persönlich Entertainment zusammen gestellt.Dieses konvergente Medienhandeln machen sich transmedial erzählte Geschichten zunutze.
Sie werden über mehrere Plattformen hinweg erzählt und zielen durch ihre Zusammensetzung auf die Erzeugung eines einzigartigen medialen Erlebnisses ab.Dies ist auch für Jugendbuchverlage interessant.Es stellt sich die Frage, ob die transmediale Aufbereitung eines Jugendbuches zur Steigerung des Leseerlebnisses führen kann. Die vorliegende Arbeit beschäfigt sich daher mit dem Potenzial
des transmedialen Storytellings im Bezug auf das Leseerlebniss von Jugendlichen.Die Untersuchng beschränkt sich auf Jugendliche im Alter von 14 bis 16 Jahren.
Zur Erhebung der Daten wurden ein Fokusinterview und 5 Experteninterviews durchgeführt.Die empirische Untersuchung zeigt, dass das transmediale Storytelling definitiv ein Potenzial bezüglich der Erweiterung,Vertiefung und Steigerung es jugendlichen Leseerlebnisses mit sich bringt.Der Wunsch der Heranwachsenden,ein poistives Leseerlebnis durch andere Medien zu vertiefen und das Bedürfnis,das mediale Erlebnis aktiv mitzugestalten äußert sich deutlich.
Nicht nur in dieser Hinsicht bieten transmediale Erzähluniversen einen Mehrwert, sie enthalten desweiteren
eine partizipative und soziale Komponente.Auch der Austausch mit Gleichgesinnten kann sich positiv auf das Leseerlebnis auswirken. In Bezug auf die aktive Einstellung von Inhalten zeigen sich die 14 bis 16 jährigen zurückhaltend. Verallgemeinbar sind diese Ergebnisse jedoch nicht.Das Potenzial ist zum einen von der konkreten Beschaffenheit des transmedialen Erzähluniversums, zum anderen von der anvisierten Zielgruppe abhängig.
Auch die Zielgruppe der 14-16 jährigen ist zu heterogen um allgemeine Aussagen treffen zu können.
Eine Untersuchung im Hinblick auf Jugendmilieus wäre deshalb sinnvoll.
Behinderte Personen können durch digitale Angebote vorhandene Barrieren ausglei-chen und Zugang zu neuen Bereichen erhalten. Hierbei ist es wichtig, dass möglichst viele Personen gleichberechtigt auf die Angebote ohne neue Barrieren zugreifen. Dies spiegelt sich auch in Gesetzen und Richtlinien für Informationsangebote öffentlicher Stel-len und ab 2025 auch für bestimmte private Unternehmen wider.
Für die Überprüfung der Barrierefreiheit von Websites können Automatische Monitoring Systeme (AMS) eingesetzt werden, die Websites immer wieder automatisch nach Barri-eren durchsuchen. Gegenstand dieser Bachelorarbeit ist ein Vergleich von drei AMS: Pa11y, ARC Monitoring und Siteimprove.
Die AMS werden zuerst nach qualitativen Gesichtspunkten gegenübergestellt, wie zum Beispiel Preismodell, Hosting, unterstützte Richtlinien oder Einsatz von Gamification.
Um quantitative Ergebnisse zu erhalten, verglichen wir die Scanergebnisse einer selbst konstruierten Test-Website, die Verstöße für alle Success Criteria der Web Content Ac-cessibility Guidelines (WCAG) 2.1 enthält. Die Ergebnisse wurden nach den Evaluati-onskriterien Coverage (Abdeckung) und Correctness (Richtigkeit) ausgewertet. Coverage umfasste die Abdeckung der WCAG Success Criteria, Principles, Guidelines und der in der EN 301549 zugeordneten betroffenen Benutzendengruppen.
Um die Usability der AMS zu analysieren, wurde eine Heuristische Evaluation nach Nielsens 10 Heuristiken durchgeführt.
Pa11y hat von allen AMS die beste Coverage, jedoch die schlechteste Correctness auf-grund vieler Falsch Positive durch unspezifische Meldungen. Eine Berechnung ohne diese verschlechterte die Coverage und verbesserte die Correctness. ARC Monitoring konnte aufgrund der schlechten Usability und mittelmäßigen quantitativen Werte am we-nigsten überzeugen. Siteimprove ist das AMS mit dem größten Funktionsumfang und der besten Usability. Die quantitativen Ergebnisse sind ohne Einberechnung der Notices ähnlich gut wie die von Pa11y.
Die Coverage aller drei AMS zusammengefasst zeigt, dass sie eine manuelle Prüfung nicht ersetzen können. Die erzielten Werte zeigen selten eine Abdeckung von mehr als 50 %.
Im Zusammenhang mit dem Projekt „BGM Vital“ der Charité Universitätsmedizin Berlin, wird erforscht, mit welchen Methoden das betriebliche Gesundheitsmanagement ge-fördert werden kann.
Hierfür wurde sich im Rahmen dieser Arbeit mit der Entwicklung einer App befasst, wel-che dazu dient, die Anwender spielerisch dazu zu motivieren, sich sportlich zu betätigen. Hierbei sollen sie nicht nur ihr Bestes geben und versuchen an ihre Grenzen zu gehen, sondern es soll auch analysiert werden, ob es der Fitness App gelingen würde, den Benutzer nach einem durchgeführten Training zu einem erneuten Training mit dieser App zu motivieren.
Es wird beschrieben, wie die App entwickelt wurde. Von der Anforderungsliste über die genutzten Technologien und dem Ablauf der App, bis zu der eigentlichen Entwicklung.
Des Weiteren wird der Testablauf näher beleuchtet. Hierbei wird auf den Testaufbau, die Testpersonen, die zu absolvierenden Trainingsübungen und die Durchführung des Tests eingegangen. In einer abschließenden Diskussion wurden die Testergebnisse interpretiert und bewertet.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema A/B Testing, insbesondere im Kontext der Optimierung der User Experience in Onlineshops. In einer quantitativen empirischen Untersuchung, die in Zusammenarbeit mit der DRIP AGENCY und SNOCKS durchgeführt wurde, wurden zwei A/B-Test-Methoden – Fixed-Horizon Tests und sequentielle Tests – anhand von drei spezifischen Testideen in realen Onlineshop-Szenarien angewendet und auf ihre Effektivität verglichen sowie bewertet. Die Ergebnisse zeigen signifikante Unterschiede in der Performance und liefern daraus resultierende Empfehlungen für Onlineshops. Diese Erkenntnisse bieten Unter-nehmen, die mit den beiden A/B-Test-Methoden ihre UX optimieren und dadurch ihre Conversion Rates steigern möchten, wertvolle Einblicke. Dabei wird auch die Barrierefreiheit als ein zentrales und immer relevanter werdendes Thema hervorgehoben, um sicherzustellen, dass alle Nutzer eine zugängliche und positive Shopping-Erfahrung erleben können.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit Fandoms, insbesondere Buch-Fandoms, als eine der wichtigsten und mächtigsten Kundengruppen von Verlagen sowie deren mögliche Einbeziehung in die bestehenden Wertschöpfungsketten von Belletristikverlagen.
Ziel war es,Fandoms von Büchern im deutschsprachigen Raum bezüglich ihres Verhaltens, ihrer Einstellungen und Motive, zu untersuchen und entsprechende Stellen der Einbindung zu identifizieren.
Dafür wurden Fandoms und Verlage anhand relevanter Fachliteratur und vorhandener Recherchen analysiert und zudem eine Online-Umfrage unter Mitgliedern von Fandoms durchgeführt sowie Experten aus der Branche bezüglich des aktuellen Stands der Einbeziehung sowie ihrer Einschätzung einiger Ideen der Fandom-Einbindung interviewt.
Es wurde deutlich, dass Buch-Fandoms sich eine starke und interaktive Einbeziehung in den Produktions- und Distributionsprozess von Büchern wünschen.
Außerdem stehen sie einer hohen Beteiligung von Seiten der Verlage an Fandoms positiv gegenüber.
Diese Nachfrage treffen Belletristikverlage bislang nicht, da zu wenig auf die speziellen Eigenschaften von Fandoms eingegangen wird.
Nach den Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung kann dieses noch ungenutzte Potenzial in der Einbeziehung von Fandoms für beide Seiten vorteilhaft ausgeschöpft werden. So wird das Mitbestimmungs- und Beteiligungsbedürfnis von Fandom-Mitgliedern wird gestillt.
Verlagen kann der Input von Fandoms Wettbewerbsvorteile verschaffen, außerdem erhöhen sie die Zufriedenheit und Kundenbindung dieser wichtigen Zielgruppe.
Demnach kann diese Bachelorarbeit Publikumsverlagen im deutschsprachigen Raum, die belletristische Inhalte verlegen, helfen, Fandoms zu verstehen und diese nachhaltig und gewinnbringend einzubinden und so zu nutzen.