Refine
Year of publication
Document Type
- Diploma Thesis (15)
- Bachelor Thesis (2)
- Study Thesis (1)
Language
- German (18) (remove)
Is part of the Bibliography
- no (18) (remove)
Keywords
- 3D-Display (1)
- Akkord (1)
- Akustik (1)
- Audiotechnik (1)
- Autostereoskopie (1)
- Benutzerfreundlichkeit (1)
- Bewegungsdatenanalyse (1)
- Bluetooth (1)
- Charakteristika (1)
- Computergraphik (1)
Institute
- Audiovisuelle Medien (Bachelor, Diplom) (18) (remove)
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung des Frontbass-Systems in einer neuen Baureihe. Ziel ist es, wichtige Erkenntnisse für die Serienentwicklung der neuen Baureihe abzuleiten, um eine möglichst optimale Integration des Frontbass-Systems zu ermöglichen. Im Mittelpunkt stehen der Einbau in einen Prototyp und die Vermessung des Lautsprechersystems im Fahrzeug. Anhand der Messergebnisse wird das Frontbass-System analysiert und verbessert. Ferner wird das Resonanzvolumen des Frontbass-System mit einem quaderförmigen, extra angefertigten Volumen verglichen. Aus den gesammelten Messergebnissen werden Ableitungen für die Serienentwicklung geschlossen und dienen der optimalen Integration des Frontbass-Systems.
Die programmierbare Hardware-Pipeline und ihre Verwendung für glaubhafte künstliche Charaktere
(2005)
Nach dem ersten Kapitel, das der Einleitung und der Heranführung an die Materie diente, werde ich im zweiten Kapitel die Hardware moderner Grafikkarten gründlich beleuchten. Ich werde den Fluss der Daten durch die Rendering-Pipeline nachzeichnen und aufzeigen, an welchen Stellen sich Veränderungen durch die neuen Generationen der programmierbaren Shadereinheiten ergeben. Diese neuen Shadereinheiten werde ich im einzelnen erläutern und stelle zuletzt einen Vergleich zwischen Echtzeit-Shading und Shadingtechniken im herkömmlichen Offline-Rendering an. Im dritten Kapitel möchte ich die die Programmierschnittstelle der GPUs beschreiben. Nach einem kurzen Abriss über den Assembler-Dialekt für Grafikkarten gehe ich direkt über zur Beschreibung der meistverwendeten Shader-Hochsprache HLSL. Ich erläutere den Gebrauch von Datentypen, Funktionen und Strukturen sowie einige grundlegende intrinsische Funktionen. Das vierte Kapitel dreht sich ganz um verschiedene Rendertechniken und ihre Umsetzung in HLSL. Vom simplen Texture Mapping über Shadow Maps, Normalenmapping und Depth-of-Field bis hin zum Image Based Lighting erläutere ich hier die verschiedensten Techniken am Beispiel. Alle Effekte liegen dieser Arbeit in Projektdateien für ATIs freies Tool „RenderMonkey 1.6“ bei [ATI01]. Im fünften und letzten Kapitel schließlich gehe ich auf die speziellen Probleme und Lösungsansätze beim Echtzeit-Rendering realistischer menschlicher Charaktere ein. Ich erläutere im einzelnen die Techniken, die angewandt wurden, um Haut, Haare, Gebiss und Augen unseres künstlichen Charakters „Hank“ so realistisch wie möglich erscheinen zu lassen.
Wir leben in einer Zeit rasanter Veränderungen in der Medienwelt. Die Fortentwicklung der Informationstechnologie, die Vernetzung durch das Internet und der Wandel von analogen zu digitalen Arbeitsweisen bilden die Basis für weitere Neuerungen in diesem Bereich. Eine dieser neuen Technologien, die meiner Meinung nach das Potential in sich trägt neue Standards für die Darstellung und Wahrnehmung von Bildern zu setzen, möchte ich in dieser Arbeit vorstellen: Autostereoskopische Wiedergabesysteme. Verfahren, die eine dreidimensionale Darstellung und das Betrachten dieser ohne Hilfsmittel wie Polarisations- oder Shutterbrille ermöglichen. Mein Ziel ist es mit dieser Arbeit einen aktuellen Überblick über dieses sich rasch entwickelnde und bislang noch unübersichtliche Themengebiet herauszuarbeiten. Einleitend werden in Kapitel 1 die wesentlichen historischen Entwicklungsschritte geschildert. Das 2. Kapitel erläutert die Voraussetzungen für dreidimensionales Sehen, das 3. Kapitel autostereoskopische Lösungsansätze unterschiedlicher Hersteller und Projektgruppen. In Kapitel 4 wird beispielhaft das weite Spektrum von Einsatzmöglichkeiten autostereoskopischer Systeme in den Bereichen Unterhaltung, Industrie und Medizin aufgezeigt. Das letzte Kapitel behandelt Fragen zur Produktion von 3D Content und der Konvertierung von 2D zu 3D. Um zusätzlich neben der theoretischen Betrachtung auch praktische Erfahrungswerte mit einfließen zu lassen, war es mir wichtig neben der Quellenrecherche Meinungen und Standpunkte von Personen einzuholen, die bereits in ihrer beruflichen Praxis mit diesem Themengebiet in Berührung gekommen sind.
Diese Diplomarbeit beschreibt die Möglichkeiten des satellitengestützten Datentransfers und richtet sich in erster Linie an Marketing- und Trademanager größerer Handelsketten und Konzerne, sowie Multimedia-Agenturen, die auf der Suche nach technischen Neuerungen bei der Nutzung interaktiver Verkaufsterminals sind. Das Ziel ist, über die Möglichkeiten und Vorteile der Satellitenübertragung umfassend zu informieren, Vorteile und Einsatzmöglichkeiten aufzuzeigen, den wirtschaftlichen Nutzen zu erläutern, sowie eventuell entstehende Probleme anzusprechen und Lösungsmöglichkeiten anzubieten. Darüber hinaus werden die wichtigsten technischen Grundbegriffe geklärt, sowie aktuelle Standards angesprochen. Die Diplomarbeit enthält des weiteren die an einem Fallbeispiel genau erläuterte Phasen der Entstehung und Implementierung eines satellitengestützten POS-Netzes, sowie eine detaillierte Kostenauflistung.
Im Rahmen der Arbeit entsteht das Drehbuch zu einem Kurzfilm, der dem Genre des „ironischen Gangsterfilms“ zugeordnet werden kann. Dieses Genre wurde – speziell in Europa – geprägt von den frühen Werken des britischen Regisseurs Guy Ritchie: LOCK, STOCK AND TWO SMOKING BARRELS (1998) und SNATCH (2000). Es werden die ver-schiedenen Gemeinsamkeiten und charakteristische Elemente der Filme herausgestellt. Anhand der festgestellten Charakteristika erfolgt anschließend die Konzeption des eige-nen Kurzfilms. Neben der grundsätzlichen Auswahl verschiedener typischer Elemente wird vor allem die konkrete Ausarbeitung der zugrunde liegenden „Konzepte“ im eige-nen Drehbuch dargestellt.
Thema der vorliegenden Diplomarbeit ist der Entwurf einer Integrationsschnittstelle für Content-Management-Systeme basierend auf dem Datenmodell BMF. Konkret soll für das Content-Management-System (CMS) des Bayerischen Rundfunks (BR) eine Softwareschnittstelle entworfen werden, die auf dem Datenmodell Broadcast Metadata exchange Format (BMF) basiert. Die Schnittstelle soll Daten aus dem CMS ausgeben und in die BMF-Struktur transformieren. Das CMS des BR beinhaltet u.a. Metadaten der Fernsehproduktionsumgebung (z.B. den Namen eines beteiligten Kameramanns oder den technische Aufbau einer Sendung) in einer nicht veröffentlichten Datenstruktur. Bekannt ist, daß diese Struktur auf FESAD, der Fernseharchivdatenbank der öffentlich-rechtlichen Rundfunkanstalten, basiert, und daß CMS-Daten über das proprietäre AXF-Format ausgetauscht werden können. Um einen standardisierten Metadatenaustausch zwischen Rundfunkanstalten und Applikationen (z.B. Schnittsystemen) zu erm¨oglichen, wurde das Datenmodell BMF entwickelt, das die Struktur von Metadaten der Fernsehproduktion festlegt. Für BMF ist diese Diplomarbeit ein erster Praxistest. Zunächst wurden objektive Anforderungen an die Schnittstelle gesammelt und der tatsächliche Informationsgehalt von FESAD mit dem des CMS verglichen, da dessen Datenstruktur wie erwähnt nicht veröffentlicht ist. Insgesamt zeigte sich eine große Übereinstimmung beider Modelle, es gab jedoch auch Unterschiede. Diese Arbeit behandelt daher nicht nur die Abbildung des unternehmensinternen BR-Datenmodells auf BMF, sondern auch die des ARD-weiten Datenmodells FESAD. Nach Abgrenzung des abzubildenden Informationsgehaltes wurde geprüft, inwiefern sich dieser im derzeit aktuellen BMF-Klassenmodell wiederfindet. Im Zuge dessen wurden einige BMF-Pakete neu modelliert. Der letztendliche Entwurf der Schnittstelle umfasst die Spezifikation von Zugriffsmethoden und die Datentransformation von CMS- bzw. FESAD-Daten auf BMF. Als Ergebnis dieser Arbeit kann festgehalten werden, daß die vom BR gestellten Anforderungen an die Schnittstelle erf¨ullt und das BR-Datenmodell bzw. FESAD auf BMF abgebildet werden konnten. Dieser Diplomarbeit kann nun eine Implementierung der Schnittstelle folgen.
Erkenntnisse der Psychoakustik werden aufgezeigt und die neuronale Verarbeitung von Schallereignissen erörtert. Aus diesen Punkten werden Rahmenbedingungen für wahrgenommene Harmonien abgeleitet. In diesem Fall kommen ausschließlich jene Aspekte in Betracht, die sich auf Harmonie in einem Moment beziehen, d.h. in einem gewissen Augenblick wahrgenommen werden und zeitgleich stattfinden. Zum Schluss wird aus physikalischen Gesetzmäßigkeiten und den Forschungserkenntnissen dieser Rahmenbedingungen eine Antwort auf die emotionale Interpretation von Harmonien gegeben.
Möglichkeiten zur Erstellung eines Flash-Content Management Systems mit Ming – ausgehend von dem Untertitel der Arbeit beschäftigt sich dieses Dokument zunächst mit der Aufgabenstellung und definiert die Zielgruppe. Dem schließt sich eine Betrachtung über Content Mangement Systemen (CMS) an, da vor der Realisierung eines solch komplexen Systems ergründet werden muss, welche Komponenten zu einem CMS gehören und was eine solche Software prinzipiell ausmacht. Überlegungen zur Gestaltung einer Benutzeroberfläche, der Schnittstelle zwischen Benutzer und CMS, runden die ersten Kapitel ab. Weiter soll exemplarisch dokumentiert werden, welche Systeme aktuell auf dem Markt angeboten werden, die einem Flash-CMS zumindest teilweise entsprechen. Eine Beschäftigung mit den vorhandenen Produkten von Macromedia soll zeigen, welche Lösungen derzeit bei der Erstellung von dynamischen und animierten Websites aktuell sind. In einem technischeren Abschnitt stehen das swf- Format, die flashinterne Programmiersprache ActionScript, die Skriptsprache PHP und anschließend deren Ming-Klassen im Mittelpunkt. Außerdem soll der Frage nachgegangen werden, ob sich ein Flash-CMS, mit dem der Benutzer die Möglichkeit erhalten soll, die bisher von Agenturen bewältigten Aufgaben selbst zu übernehmen – also ein „echtes“ Autorensystem“, überhaupt sinnvoll realisierbar ist. Auf welche Weise Ming arbeitet, welche Sprachelemente es beinhaltet und wie einzelne Elemente erzeugt und behandelt werden können, wird anschließend anhand von konkretem Quellcode dokumentiert. Der stärker praktisch orientierte Teil beschäftigt sich mit der Realisierung eines Flash-CMS mit Ming und zeigt mögliche Systemarchitekturen. Eine Zusammenfassung beleuchtet die Realisierbarkeit und die technischen Grenzen eines Flash-CMS in der angedachten Form und weist auf zusätzliche Anwendungsmöglichkeiten von Ming hin.
Nach der Vorstellung des IPA in Abschnitt 1.3 und einer begrifflichen Einführung in Abschnitt 1.4 werden in Abschnitt 1.5 die Ausgansgsituation analysiert, Zielspezifikationen für die Inter-aktive 3D-Visualisierung ermittelt und daraus Kriterien zur Auswahl eines 3D-Autorenwerkzeugs abgeleitet. Das Kapitel 2 führt eine Reihe von 3D-Autorenwerkzeugen auf, die auf ihre Verwendungsmöglichkeiten für die Produktion der Interaktiven 3D-Visualisierung geprüft werden. Anschließend folgt eine Dokumentation der Arbeitsschritte auf dem Weg von den solitären 3D-Modellen über die zentralen A-nimationen bis hin zur Integration der fertigen 3D-Szene in die Webseite des IPA. Abgeschlossen wird Kapitel 2mit einer kurzen Vorstellung der weiteren im Projekt verwendeten Softwares. Das Kapitel 3 schließt die Arbeit mit einem Fazit ab.