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Die Aufzeichnung und Wiedergabe eines Films kann in Standard Frame Rate (SFR) mit 24 Frames pro Sekunde oder in High Frame Rate (HFR) mit höheren Frameraten erfolgen. Im Rahmen dieser Arbeit wird kinematisches Testmaterial in SFR und HFR unter dem Aspekt der Bewegungswahrnehmung erstellt und verglichen. Eine höhere temporale Auflösung reduziert Bewegungsartefakte. Bewegungen werden in HFR detailgenauer, in reduzierter Geschwindigkeit und unter Umständen als unnatürlich wahrgenommen. Durch Berechnung synthetischer Shutter in der Postproduktion, kann das HFR Material kreativ beeinflusst werden. Das in dieser Arbeit erstellte Testmaterial kann darüber hinaus als Grundlage für zukünftige wissenschaftliche Untersuchungen und empirische Studien dienen.
Das Internet ist zu einem bedeutenden und omnipräsenten Teil der Gesellschaft geworden. Die Nutzer haben sich vom reinen Konsumenten zu sog. Prosumenten gewandelt, jedem steht es frei, Inhalte einem großen Publikum zur Verfügung zustellen. Während früher Verlage oder Rundfunkanstalten darüber entschieden haben, wer wann was veröffentlicht und somit eine entscheidende Gatekeeper-Position eingenommen haben, sind es heute Internetkonzerne wie Facebook, Twitter und Co., die mit ihren Algorithmen entscheiden, welche Nachrichten einen Nutzer erreichen. Auch der Nutzer selbst spielt eine zunehmend wichtigere Rolle im Auswahlprozess. Er kann zum einen selbst aktiv Seiten, andere Nutzer oder Beiträge blockieren, zum anderen personalisieren die Konzerne die Inhalte auf Basis seines Verhaltens und seiner Interessen. Diese Arbeit zeigt, dass personalisierte Nachrichteninhalten zu einem eingeschränkten Meinungsbild führen können. Zudem ist zu beobachten, dass sich der Nachrichtenmarkt zum Teil an die neuen Gegebenheiten angepasst hat. So posten inzwischen auch viele der klassischen Nachrichtenunternehmen ihre Artikel in sozialen Medien und passen ihre Headlines sowie den Artikelinhalt auf die dort vorzufindende Zielgruppe an. Dies hat auch negative Auswirkungen, so werden die Artikel auf Reichweite optimiert, die Schlagzeilen werden zunehmend dramatisiert während der Artikelinhalt zeitgleich in den Hintergrund rückt. Da jeder publizieren kann, ist zudem zu beobachten, dass vermehrt auch Falschmeldung verbreitet werden. Quellen können zwar theoretisch von jedem hinterfragt und überprüft werden, jedoch wird ein Nutzer einer Nachricht, die sein Meinungsbild stärkt, eher sein Vertrauen schenken. Diese Arbeit kommt zu dem Schluss, dass den Nutzern zwar bewusst ist, dass ihnen personalisierte Inhalte angezeigt werden, ein direktes Bewusstsein darüber, welche Auswirkungen dies hat und welche Faktoren über diese Personalisierung entscheiden, kann allerdings nicht festgestellt werden. Auch die Betreiber der sozialen Medien werden ihrer neuen Verantwortung, welche sie als Gatekeeper inne haben (sollten), noch nicht gerecht oder sind wollen sich dieser unter Umständen entziehen.
Analyse und Vergleich der Maya-Plugins XGen und Yeti für die Erstellung und Simulation von Haaren
(2017)
In der vorliegenden Bachelorarbeit werden die beiden Maya-Plugins XGen und Yeti auf die Erzeugung von Haaren hin analysiert und anschließend miteinander verglichen.
Zunächst wird eine breite Basis an Wissen zu Haaren allgemein geschaffen und erörtert, wie diese Informationen helfen maximal möglichst realistische Haare in einem 3D Programm zu kreieren, sowie welche Besonderheiten bei computergenerierten Haaren zu beachten sind. Daraufhin werden die Grundlagen der beiden Plugins in den Bereichen Grooming, Shading und Simulation erläutert und auf grundsätzliche Workflows bei der Erstellung von Haaren in XGen und Yeti eingegangen. Zuletzt werden die beiden Programme, mit besonderem Augenmerk auf die Benutzung durch Einsteiger, in den zuvor beschriebenen Punkten miteinander verglichen.