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Die Entwicklung von mobilen Anwendungen und Web-Anwendungen ist aufgrund der großen Zahl von Zielplattformen aufwendig. Gegenstand dieser Arbeit ist die Evaluation von Technologien zur Erstellung von mobilen und Web-Anwendungen aus derselben Codebasis mit Hilfe von Webtechnologien und die Erweiterung der JavaScript-Syntax durch Transpiler. Dabei wird das Ziel verfolgt, Anwendungen aus Perspektive der Wartbarkeit zu konstruieren. Der Begriff der Wartbarkeit im Rahmen der Softwareentwicklung wird geklärt und bildet zusammen mit einem Anforderungskatalog eine Liste von Kriterien, welche zur Auswahl einer geeigneten Technologie verwendet wird. Es wird eine prototypische Anwendung implementiert, anhand der die ausgewählte Technologie hinsichtlich ihrer Eignung evaluiert wird.
Erschließung alter Drucke - ein Vergleich ausgewählter deutscher und internationaler Richtlinien
(2017)
Erschließung gehört zu den zentralen Aufgaben von Bibliotheken, da hierdurch
die Bestände auffindbar und zugänglich gemacht werden. Alte Drucke werden
in der Regel besonders ausführlich erschlossen, da diese zahlreiche Besonderheiten
aufweisen, die beschrieben werden sollen. Es gibt verschiedene Regelwerke,
die die Erschließung von alten Drucken festlegen.
In der vorliegenden Arbeit wird untersucht, wodurch sich diese Regelwerke auszeichnen.
Darüber hinaus wird die jeweilige Entstehungsgeschichte kurz beleuchtet.
Weiterhin sollen Besonderheiten alter Drucke vorgestellt werden, da
diese bei der Erschließung berücksichtigt werden. Im Hauptkapitel wird untersucht,
in welchen Aspekten sich die Regelwerke unterscheiden und wo es Gemeinsamkeiten
gibt.
Design Thinking bietet Bibliotheken neue, kreative Möglichkeiten, Nutzer an Gestaltungsprozessen zu beteiligen. Ziel dieser Methodik ist, innovative Lösungen zu entwickeln, die exakt auf Nutzerbedarfe zugeschnitten sind. Die Stadtbücherei Würzburg wendet für die Gestaltung einer neuen Stadtteilbibliothek als erste deutsche Bibliothek Design Thinking an. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Methoden für diese Art von Projekten geeignet sind und wie Bibliotheken erfolgreich mit Design Thinking arbeiten können. Ein Teil der Arbeit behandelt die Theorie von Design Thinking, mit Schwerpunkten auf dem Prozess, einem Methodenüberblick und Erfolgsfaktoren. Im zweiten Teil werden die Ergebnisse einer empirischen Untersuchung dargelegt: Erfahrungswerte anderer Bibliotheken werden gebündelt und ausgewertet. Das Ergebnis sind Handlungsempfehlungen für die Anwendung von Design Thinking in Bibliotheken.
Eine Beispielsammlung für RDA-Katalogisate – Konzept für eine kooperativ geführte Online-Plattform
(2017)
Die Umstellung von Regelwerk RAK auf den internationalen Standard RDA bedeutet für Bibliotheksbedienstete eine immense Veränderung. Da Beispiele eine gute Möglichkeit sind, um sich in ein neues System einzulernen, werden in vielen Bibliotheken eigene Beispielsammlungen erstellt. Im Rahmen einer extensiven Umfrage gilt es herauszufinden, wie weit verbreitet die Nutzung interner Beispielsammlungen ist und wie diese aufgebaut sind. Zudem ergründet die Umfrage, ob gesteigertes Interesse an einer Beispielsammlung in Form einer kooperativ geführten Online-Plattform besteht, und wie diese gestaltet sein müsste, um genutzt zu werden. Es werden Möglichkeiten zur technischen Umsetzung einer solchen Beispielsammlung dargestellt, woraufhin ein Konzept für eine derartige Sammlung auf der Basis eines Wikis folgt.
Schon immer haben sich Menschen für Geschichten interessiert.
Für viele sind sie eine Ausflucht aus dem Alltag, Identifkationsmittel und Auseinandersetzung mit Themen aller Art.
Die anhaltende Beliebtheit von Fan Fictions ist daher keine Überraschung. Fan Fictions sind Geschichten, die von Fans geschrieben werden und sich dabei Elementen anderer Quellen bedienen, um diese nicht nur passiv zu konsumieren sondern sich aktiv mit ihnen auseinander zu setzen.
Gerade in Zeiten von Social Media,wo jeder, der einen Internetzugang, Kreativität und etwas technologische Affnität besitzt, mit Leichtigkeit Inhalte erstellen und teilen kann ist das Fortbestehen von Fan Fictions kaum verwunderlich.
Jedoch fällt schnell auf, dass Fan Fiction Archive, welche für eine der ältesten Formen von aktivem Medienkonsum stehen, nicht länger mit der raschen Entwicklung des Internets mithalten können.
Das drückt sich trotz der stetig steigenden Anzahl an geteilten Fan Fictions auf den zahlreichen Plattformen, durch sinkende Kommentarzahlen aus. Das Ziel dieser Arbeit ist es daher, ein Konzept zur Verbesserung der Autor-Leser Kommunikation zu entwickeln und dessen Machbarkeit anhand eines Prototypen zu beweisen.
Zunächst werden dazu die Grundlagen der Fan- und Feedback-Forschung zusammengetragen. Anschließend wird eine Analyse der Zielgruppen, der Kommentare sowie der bisher bestehenden Feedback-Funktionen in Fan Fiction Archiven und anderen Tools durchgeführt.
Diese Untersuchungen zeigen, dass es sich um drei Zielgruppen handelt, deren Bedürfnisse und Bereitschaft zur Beteiligung in der Community variieren: Autoren, kritische Leser und unkritische Leser.
Zudem werden Kommentar-Kategorien ermittelt und Schwachstellen in den Fan Fiction Archiven identifziert. Basierend auf diesen Erkenntnissen wird das Konzept Feeding Fandom entwickelt. Dieses Konzept kombiniert unterschiedliche Formen des Feedbacks und bietet darüber hinaus eine statistische Visualisierung dieser Interaktionen.
Somit ermöglicht das Konzept, dass sich jede Zielgruppe gemäß ihrer Fähigkeiten in der Community einbringen kann und Rückmeldung zur Verbesserung der eigenen Fähigkeiten und Steigerung der Beteiligungsbereitschaft erhält.
Nowadays more and more companies use agile software development to build software in short release cycles. Monolithic applications are split into microservices, which can independently be maintained and deployed by agile teams. Modern platforms like Docker support this process. Docker offers services to containerize such services and orchestrate them in a container cluster. A software supply chain is the umbrella term for the process of developing, automated building and testing, as well as deploying a complete application. By combining a software supply chain and Docker, those processes can be automated in standardized environments. Since Docker is a young technology and software supply chains are critical processes in organizations, security needs to be reviewed. In this work a software supply chain based on Docker is built and a threat modeling process is used to assess its security. The main components are modeled and threats are identified using STRIDE. Afterwards risks are calculated and methods to secure the software supply chain based on security objectives confidentiality, integrity and availability are discussed. As a result, some components require special treatments in security context since they have a high residual risk of being targeted by an attacker. This work can be used as basis to build and secure the main components of a software supply chain. However additional components such as logging, monitoring as well as integration into existing business processes need to be reviewed.
Analyse und Vergleich der Maya-Plugins XGen und Yeti für die Erstellung und Simulation von Haaren
(2017)
In der vorliegenden Bachelorarbeit werden die beiden Maya-Plugins XGen und Yeti auf die Erzeugung von Haaren hin analysiert und anschließend miteinander verglichen.
Zunächst wird eine breite Basis an Wissen zu Haaren allgemein geschaffen und erörtert, wie diese Informationen helfen maximal möglichst realistische Haare in einem 3D Programm zu kreieren, sowie welche Besonderheiten bei computergenerierten Haaren zu beachten sind. Daraufhin werden die Grundlagen der beiden Plugins in den Bereichen Grooming, Shading und Simulation erläutert und auf grundsätzliche Workflows bei der Erstellung von Haaren in XGen und Yeti eingegangen. Zuletzt werden die beiden Programme, mit besonderem Augenmerk auf die Benutzung durch Einsteiger, in den zuvor beschriebenen Punkten miteinander verglichen.
Mit der seit Jahren fortschreitenden Digitalisierung des Medienmarktes werden auch Bildungsmedienanbieter mit der Forderung konfrontiert, einen Beitrag zur Innovation des Bildungsbereichs zu leisten und Lehr- und Lernprozesse (auch) digital zu gestalten. Für den Schulsektor erfüllen diese Anforderungen mittlerweile größere Bildungsmedienanbieter in Deutschland dadurch, dass sie z. B. digitale Schulbücher und Zusatzmaterialien anbieten und kommerziell vertreiben. Offene Lernmaterialien in dem Sinne, dass sie von Lehrpersonen selbst in Plattformen eingestellt, mit anderen geteilt und unter offenen Lizenzen zur Veränderung und Weiterverwendung frei gegeben werden, sind in Deutschland allerdings immer noch eine Randerscheinung. Vor allem die Finanzierung durch Bildungsministerien und eine Integration in bestehende Verlagsstrukturen ist nicht gegeben. Aktuell wird die „Offenheitsidee" bisher nur von einzelnen engagierten Pädagoginnen und Pädagogen gelebt und vorangetrieben. Zudem verteidigen tradierte Bildungsmedienverlage hartnäckig ihre bisherigen Geschäftsmodelle. In der Arbeit wird dargestellt, was der Offenheitsgedanke für den Bildungsmedienbereich impliziert und mit welchen Strategien sich insbesondere Schulbuchverlage als Bildungsmedienanbieter gegen den Einbezug offener Lernmaterialien in ihre Geschäftsmodelle positionieren. In diesem Zusammenhang wird gezeigt, dass die drei führenden Schulbuchverlage in Deutschland zurzeit nur geschlossene digitale Lernmaterialien anbieten. Darüber hinaus werden alternative (international schon umgesetzte) Geschäftsmodelle sowie potenzielle Geschäftsmodell-Ideen für Deutschland vorgestellt. Es wird ein prospektives, fiktives Geschäftsmodell für einen Schulbuchverlag in Deutschland entwickelt, in dem offene und geschlossene Bildungsmedien unter einem Verlagsdach vertrieben werden. Die Positionen der Vertreterin einer offenen Lernmaterialien-Plattform und des Vertreters eines tradierten Bildungsmedienanbieters zu diesem Modell werden eingeholt, analysiert und ausgewertet. Im Hinblick auf Stellenwert und Vermarktung von offenen digitalen Bildungsmedien (OER) zeigt sich im Ergebnis, dass Befürworter und Entwickler von offenen Bildungsmedien und tradierte Schulbuchverlage zurzeit keine gemeinsamen Ziele und Geschäftsmodelle sehen.
Die Aufzeichnung und Wiedergabe eines Films kann in Standard Frame Rate (SFR) mit 24 Frames pro Sekunde oder in High Frame Rate (HFR) mit höheren Frameraten erfolgen. Im Rahmen dieser Arbeit wird kinematisches Testmaterial in SFR und HFR unter dem Aspekt der Bewegungswahrnehmung erstellt und verglichen. Eine höhere temporale Auflösung reduziert Bewegungsartefakte. Bewegungen werden in HFR detailgenauer, in reduzierter Geschwindigkeit und unter Umständen als unnatürlich wahrgenommen. Durch Berechnung synthetischer Shutter in der Postproduktion, kann das HFR Material kreativ beeinflusst werden. Das in dieser Arbeit erstellte Testmaterial kann darüber hinaus als Grundlage für zukünftige wissenschaftliche Untersuchungen und empirische Studien dienen.
In dieser Bachelorarbeit wird das kanadische öffentliche Bibliothekssystem mit besonderem Fokus auf die Provinz Alberta und British Columbia analysiert.
Die Arbeit ist in mehrere Kapitel gegliedert, beginnend mit der Geschichte und Geografie Kanadas sowie eine Vorstellung Kanadas als Einwanderland.
Darüber hinaus befasst sich die Arbeit mit verschiedenen kanadischen Bibliotheksverbänden, sowie dem Shortgrass Library System in Alberta, dem Alberta Libraries Act, dem TRAC Netzwerk und der ME Libraries Card.
In der Bachelorarbeit wird unter anderem der British Columbia Library Act sowie die drei Bibliothekssysteme Vancouver Public Library, Vancouver Island Public Library System und das Fraser Valley Regional Library System vorgestellt. Abgeschlossen wird die wissenschaftliche Arbeit mit einer Darstellung der Unterschiede sowie Besonderheiten des Bibliothekssystems in Alberta und British Columbia.