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Die Beliebtheit des Spielgenres MMOG wird immer größer. Immer mehr Menschen werden in den Bann der virtuellen Welten gezogen. Hierdurch entstehen mehrere Probleme. Zum Beispiel investieren die Spieler sehr viel Zeit in die Spiele und verlieren diese Zeit bei der Pflege von sozialen Kontakten in ihrem realen Umfeld. Des Weiteren verbringen diese Spieler sehr viel Zeit vor dem Computer und vernachlässigen dadurch ihre körperlichen Bedürfnisse nach Aktivität. In dieser Bachelorarbeit wird das Konzept für ein Spiel erarbeitet, das unter anderem den oben genannten Problemen entgegen wirken soll. Hierfür werden einige MMOGs und andere Spiele analysiert. Bei dieser Analyse wird ein unbefriedigendes Ergebnis in Hinsicht auf die oben genannten Probleme resultieren. Die Erkenntnisse der Analyse werden dann in das Konzept des neuartigen mobilen Browsergames einfließen. Das Konzept des Spiels wird eine Kombination aus standortbasiertem MMOG, Browsergame und Rollenspiel für Smartphones. Dieses Konzept wird für eine festgelegte Zielgruppe entwickelt, für die stellvertretend zwei Personas erstellt werden. Um das Spiel für die Zielgruppe so interessant wie möglich zu gestalten, wird versucht durch die Funktionen des Spiels so viele menschliche Grundbedürfnisse wie möglich zu befriedigen. Durch diesen Ansatz soll das Spiel positive Emotionen bei den Spielern auslösen. Das Spielkonzept wird versuchen, den Spielern einen Anreiz für mehr körperliche Aktivität und mehr Interaktion mit sozialen Kontakten ihres realen Umfeldes zu geben. Hierfür werden Missionen standortabhängig sein und die Spieler werden nur mit anderen Spielern interagieren können, wenn diese sich in unmittelbarer Nähe befinden. Das Spielkonzept wird soweit entwickelt werden, dass es möglich sein wird, das Spiel umzusetzen. Für die Erstellung einer einfachen und übersichtlichen Navigationsstruktur wird ein Cardsorting-Verfahren angewandt werden. Damit das Konzept des Spieles auch geprüft werden kann, wird abschießend ein Prototyp erstellt werden. Dieser Prototyp wird ein übersichtliches Interface, eine übersichtliche Navigationsstruktur und die wichtigsten Funktionen des Spiels beinhalten.
Die vorliegende Arbeit erfasst und bewertet die bestehenden Angebote zur Vermittlung von Informationskompetenz an Physiker, stellt gelungene Beispiele vor und gibt Empfehlungen an einzelne Akteure heraus. Als neue, "vierte Kulturtechnik" ist Informationskompetenz gerade im akademischen Bereich von großer Bedeutung; deren frühzeitige Vermittlung jedoch ist lange nicht so selbstverständlich wie Lesen, Schreiben und Rechnen. Der Nachholbedarf wird an den Hochschulen vor allem von Seiten der Universitätsbibliotheken gedeckt, doch die Angebotsspektren sind dabei sehr verschieden, was den Umfang, die konkret vermittelten Inhalte, die Zielgruppen und die Formen der Vermittlung angeht. Alle für Physiker potentiell interessanten Angebote wurden auf diese Kriterien untersucht und die Ergebnisse in Hinblick auf den speziellen Bedarf und die Ansprüche von Physikern bewertet, welche anhand von Befragungen ermittelt wurden. Untersucht wurden die Internetseiten der 59 Physik-Fachbereiche an Deutschlands Hochschulen sowie deren Fach- und Universitätsbibliotheken auf Präsenzangebote und elektronische Selbstlernangebote für Studierende, Graduierte und auch Professoren der Physik. Die Ergebnisse sind insgesamt eher ernüchternd. Zwar gibt es – auch gute, umfangreiche – Angebote speziell für Physiker, aber nicht besonders häufig und lange nicht an jeder der Hochschulen. Allgemeine, interdisziplinäre Angebote, die deutlich öfter zu finden sind als fachspezifische, eignen sich prinzipiell für Physiker, sind aber durch den fehlenden Fachbezug deutlich uninteressanter. Und an manchen Hochschulen ist selbst das allgemeine Angebot noch stark ausbaufähig. Der überwiegende Anteil der Angebote ist an Studierende gerichtet; weniger häufig sind Angebote, die sich speziell an Graduierte richten oder für diese interessant sind. Angebote für Professoren wurden nur in Ausnahmefällen gefunden. Inhaltlich sind vor allem die bibliotheksnahen Einzelkompetenzen im bestehenden Angebot gut vertreten, andere dürften noch verstärkt vermittelt werden. Doch nicht nur durch eine eher ressourcenintensive Erweiterung des Angebots ließen sich Verbesserungen der Gesamtsituation erzielen, sondern bereits durch eine fachliche Anpassung der bestehenden Angebote, einhergehend mit deren zielgerichteter Kommunikation.
Secure Search
(2011)
Nowadays it is easy to track web users among websites: cookies, web bugs or browser fingerprints are very useful techniques to achieve this. The data collected can be used to derive a specific user profile. This information can be used by third parties to present personalized advertisements while surfing the web. In addition a potential attacker could monitor all web traffic of an user e.g. its search queries. As a conclusion the attacker knows the intentions of the web user and of the company he is working for. As competitors maybe very interested in such information, this could lead to a new form of industrial espionage. In this paper I present some of the techniques commonly used. I illustrate some problems caused by the usage of insecure transmission lines and compromised search engines. Some camouflage techniques presented may help to protect the web users identity. This paper is a based on the lecture "Secure Systems" teached by Professor Walter Kriha at the Media University (HdM) Stuttgart.
Das aus der Privatwirtschaft stammende Prozessmanagement hat nun auch den öffentlichen Sektor und damit auch die Bibliotheken erreicht. Die vorliegende Masterarbeit behandelt neben einer detaillierten Betrachtung der Grundlagen und Anforderungen des Prozessmanagements auch Entwicklungen und das Vorgehen in der Bibliothekspraxis anhand ausgewählter Beispiele. Dazu wurden die bayerischen Fachhochschulbibliotheken, die Hochschulbibliothek der Fachhochschule Münster, die Stadtbücherei Leinfelden-Echterdingen und die Universitätsbibliothek der Technischen Universität München zu ihren Eindrücken und Praxiserfahrungen mit Prozessmanagement befragt. Ein Fokus der Arbeit liegt auf Methoden undWerkzeugen, die für eine Ersteinführung oder Weiterführung des Prozessmanagements in Bibliotheken genutzt werden können. Aus der Perspektive der Mitarbeiterbeteiligung einerseits, sowie der Prozessdokumentation und des Wissensmanagements andererseits wird mit der Software "XWiki" eine Möglichkeit zur Unterstützung des Prozessmanagements aufgezeigt.
Dieser Sammelband dokumentiert sechs empirische Projektberichte mit dem Oberthema "Medien im Alltag" und geht dabei auf den Domestizierungsansatz in der Medienforschung zurück. Die studentischen Autoren waren angehalten, eigene Themenstellungen und Forschungsdesigns zu entwickeln: zur Nutzung und Einbettung von Medien im Alltag, ihren Funktionen und wie Rezipienten lernen, mit ihnen umzugehen. Zugleich reflektieren die studentischen Autoren ihre Erfahrungen während der empirischen Feldarbeit. Die Projektberichte im Einzelnen: - Medienerziehung von Kindern im Grundschulalter - Domestizierung neuer Medien im Alltag von "Konsum-Materialisten" und "Hedonisten" - Die Domestizierung von Online- und Mobilmedien. Individuelle Perspektiven - Revolution des Bewerbungsprozesses oder überschätztes Netzwerk? Auswirkungen der Business Plattform Xing auf den Alltag von Bewerbern und Personalverantwortlichen - Tendenzen strategischen Darstellungsverhaltens im sozialen Online- Netzwerk studiVZ - Öffentlichkeit vs. Privatheit im Web 2.0. Ein Intergenerationenvergleich
Soziale Netzwerke nehmen in der Gesellschaft einen immer größer werdenden Stellenwert ein. Bisher beschränkte sich die Nutzung dieser auf zweidimensionale Eingabegeräte wie Tastatur und Maus sowie die mobile Nutzung durch Touchscreen Smartphones. Bis heute existieren noch keine einheitlichen Eingabemethoden und Interaktionselemente für die körpergesteuerte Mensch-Maschine-Kommunikation. Ziel dieser Arbeit ist es, die Machbarkeit einer dreidimensionalen Körpersteuerung für ein soziales Netzwerk mittels eines Natural User Interfaces (NUI) und des Kinect Sensors zu beweisen. Das NUI soll dem Nutzer ein möglichst natürliches Nutzungserlebnis bieten und seinen Anforderungen und Bedürfnissen gerecht werden. Dafür werden die Interaktionen und das NUI speziell für die Körpersteuerung ausgerichtet. Die Machbarkeit des Konzepts wird durch die Erstellung eines interaktiven Prototypen sowie eines Proof-Of-Concept bewiesen.
Bei dieser Arbeit handelt es sich um die Konzeption für eine Lern-DVD zum Thema Farbwirkung im Film. Diese DVD zeigt sich in Form eines prototypischen Videos, welches auf den Problemszenarien zweier Personas aufbaut. Dabei wird ein ausgewähltes Lernmodul visualisiert. Schwerpunkte dieser Arbeit sind einerseits der Inhalt, also Farbwirkung im Film und andererseits die didaktische Methode, diesen Inhalt zu vermitteln. Die Konzeption stützt sich dabei auf Lernmotivation und Lernspaß sowie auf eine zielgruppengerechte und benutzerfreundliche Gestaltung. Da das zu erlangende Wissen implizit ist, wird eine emotionale aber auch moderne Lehrart fokussiert. Das heißt, dass das Wissen und die Informationen durch visuelle Filmsequenzen und Interaktivität zu entdecken sind. Der Nutzer soll nach seinen eigenen Vorstellungen Filme gestalten können. In einem Ausblick werden außerdem aufbauende Inhalte und Möglichkeiten, das Thema auszuweiten, vorgestellt. Weiterhin wird eine Umfrage vorgestellt, in der die Zielgruppe zum Thema befragt worden ist, und mit eigenen Vermutungen abgeglichen.
Eine in vielen Bibliothekskatalogen bislang nicht verwirklichte Recherchefunktion ist die gezielte Suche nach Literatur aus bestimmten Fachgebieten. Recherchen mit Notationen der im Katalog verwendeten Klassifikation oder mit Schlagwörtern können den Anspruch an eine fachgebietsumfassende Suche meist nicht erfüllen. Eine mögliche Lösung ist die Erstellung einer bibliotheksspezifischen fachlichen Facette, in der jeder Titel über seine sachlichen Erschließungsdaten einem oder mehreren Fächern zugeordnet wird. In der vorliegenden Arbeit wird nach einem Überblick über bereits vorhandene fachliche Facettierungsmöglichkeiten in verschiedenen Bibliothekskatalogen eine fachliche Facette für den Bibliothekskatalog der Universitätsbibliothek Mannheim konzipiert. Hierbei werden im Besonderen die vorliegenden Sacherschließungsdaten sowie die fachlichen Schwerpunkte der Medienbestände der Universitätsbibliothek Mannheim berücksichtigt. Das Ziel ist die Definition und die Zusammenstellung von Fächern, die im Bibliothekskatalog in unterschiedlichen Varianten umgesetzt und verwendet werden können.
In dieser Bachelorarbeit soll das Thema der Inszenierung in Castingshows mit Hilfe einer Analyse am Beispiel der Sendung Germanys Next Topmodel behandelt werden. Dafür wird das Thema der Inszenierung, das Format Castingshow, sowie im speziellen die Castingshow Germanys Next Topmodel vorgestellt. Mit Hilfe einiger ausgewählter Methoden der Inszenierung sollen die dahinter stehenden Strategien untersucht und in ihrem Zusammenhang mit der Castingshow Germanys Next Topmodel dargestellt werden.
By now GPUs have become powerful general purpose processors that found their way not only into desktop systems but also supercomputers. To use GPUs efficiently one needs to understand their basic architecture and their limitations. We take a look at how GPUs evolved and how they differ from CPUs to gain a deeper understanding of the workloads well suited for GPUs.