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Die Nachfrage an Videospielen ist in den letzten Jahren stark gestiegen,
während weniger als die Hälfte der Entwickler angeben, dass
Barrierefreiheitsmaßnahmen in aktuellen Projekten integriert werden.
Werkzeuge und Richtlinien sind hilfreich bei der Implementierung von
barrierefreien Videospielen. Weitere Referenzen werden jedoch benötigt, um
auf die Barrierefreiheit aufmerksam zu machen.
Diese Arbeit ermittelt die Auswirkungen eines Serious Games auf blinde und
sehende Spieler. Schwerpunkt ist die Implementierung von Maßnahmen für
blinde Spieler. Anhand einer Analyse von ausgezeichneten Videospielen und
Filterung der Xbox Accessibility Guidelines, wurde „Sensory“ entwickelt. Das
Spiel wurde durch eine Benutzerstudie mit 11 Teilnehmern validiert. Während
der Benutzerstudie wurde das Spiel getestet und dadurch wurden Usability-
Probleme entdeckt. Anhand der Benutzerstudie konnte der Spielspaß und
Lerneffekt bestätigt werden.
Die Auswertung der Studie zeigt, dass Geräusche und Vibrationen den
Spielspaß für blinde Spieler positiv beeinflussen. Die Steuerung und fehlenden
Einstellungen wirken sich negativ aus. Außerdem erhalten sehende Spieler
einen Einblick in die barrierefreie Entwicklung von Videospielen und dadurch
wird die Empathie für Barrierefreiheit gesteigert.
Mit der seit Jahren fortschreitenden Digitalisierung des Medienmarktes werden auch Bildungsmedienanbieter mit der Forderung konfrontiert, einen Beitrag zur Innovation des Bildungsbereichs zu leisten und Lehr- und Lernprozesse (auch) digital zu gestalten. Für den Schulsektor erfüllen diese Anforderungen mittlerweile größere Bildungsmedienanbieter in Deutschland dadurch, dass sie z. B. digitale Schulbücher und Zusatzmaterialien anbieten und kommerziell vertreiben. Offene Lernmaterialien in dem Sinne, dass sie von Lehrpersonen selbst in Plattformen eingestellt, mit anderen geteilt und unter offenen Lizenzen zur Veränderung und Weiterverwendung frei gegeben werden, sind in Deutschland allerdings immer noch eine Randerscheinung. Vor allem die Finanzierung durch Bildungsministerien und eine Integration in bestehende Verlagsstrukturen ist nicht gegeben. Aktuell wird die „Offenheitsidee" bisher nur von einzelnen engagierten Pädagoginnen und Pädagogen gelebt und vorangetrieben. Zudem verteidigen tradierte Bildungsmedienverlage hartnäckig ihre bisherigen Geschäftsmodelle. In der Arbeit wird dargestellt, was der Offenheitsgedanke für den Bildungsmedienbereich impliziert und mit welchen Strategien sich insbesondere Schulbuchverlage als Bildungsmedienanbieter gegen den Einbezug offener Lernmaterialien in ihre Geschäftsmodelle positionieren. In diesem Zusammenhang wird gezeigt, dass die drei führenden Schulbuchverlage in Deutschland zurzeit nur geschlossene digitale Lernmaterialien anbieten. Darüber hinaus werden alternative (international schon umgesetzte) Geschäftsmodelle sowie potenzielle Geschäftsmodell-Ideen für Deutschland vorgestellt. Es wird ein prospektives, fiktives Geschäftsmodell für einen Schulbuchverlag in Deutschland entwickelt, in dem offene und geschlossene Bildungsmedien unter einem Verlagsdach vertrieben werden. Die Positionen der Vertreterin einer offenen Lernmaterialien-Plattform und des Vertreters eines tradierten Bildungsmedienanbieters zu diesem Modell werden eingeholt, analysiert und ausgewertet. Im Hinblick auf Stellenwert und Vermarktung von offenen digitalen Bildungsmedien (OER) zeigt sich im Ergebnis, dass Befürworter und Entwickler von offenen Bildungsmedien und tradierte Schulbuchverlage zurzeit keine gemeinsamen Ziele und Geschäftsmodelle sehen.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit Fandoms, insbesondere Buch-Fandoms, als eine der wichtigsten und mächtigsten Kundengruppen von Verlagen sowie deren mögliche Einbeziehung in die bestehenden Wertschöpfungsketten von Belletristikverlagen.
Ziel war es,Fandoms von Büchern im deutschsprachigen Raum bezüglich ihres Verhaltens, ihrer Einstellungen und Motive, zu untersuchen und entsprechende Stellen der Einbindung zu identifizieren.
Dafür wurden Fandoms und Verlage anhand relevanter Fachliteratur und vorhandener Recherchen analysiert und zudem eine Online-Umfrage unter Mitgliedern von Fandoms durchgeführt sowie Experten aus der Branche bezüglich des aktuellen Stands der Einbeziehung sowie ihrer Einschätzung einiger Ideen der Fandom-Einbindung interviewt.
Es wurde deutlich, dass Buch-Fandoms sich eine starke und interaktive Einbeziehung in den Produktions- und Distributionsprozess von Büchern wünschen.
Außerdem stehen sie einer hohen Beteiligung von Seiten der Verlage an Fandoms positiv gegenüber.
Diese Nachfrage treffen Belletristikverlage bislang nicht, da zu wenig auf die speziellen Eigenschaften von Fandoms eingegangen wird.
Nach den Prinzipien der interaktiven Wertschöpfung kann dieses noch ungenutzte Potenzial in der Einbeziehung von Fandoms für beide Seiten vorteilhaft ausgeschöpft werden. So wird das Mitbestimmungs- und Beteiligungsbedürfnis von Fandom-Mitgliedern wird gestillt.
Verlagen kann der Input von Fandoms Wettbewerbsvorteile verschaffen, außerdem erhöhen sie die Zufriedenheit und Kundenbindung dieser wichtigen Zielgruppe.
Demnach kann diese Bachelorarbeit Publikumsverlagen im deutschsprachigen Raum, die belletristische Inhalte verlegen, helfen, Fandoms zu verstehen und diese nachhaltig und gewinnbringend einzubinden und so zu nutzen.
OpenAPETutorial - eine problembasierte Lerneinheit zur Personalisierung von SmartHome Anwendungen
(2021)
Die Arbeit hat die Konzeption einer problembasierten Lerneinheit zur Personalisierung von SmartHome Anwendungen zum Thema.
Dafür wurde neben der Lerneinheit ein Java Client für das Personalisierungsframwork OpenAPE und eine Tutorial Anwendung für OpenAPE, welche in der Lerneinheit als praktische Übung genutzt wird, entwickelt.
Im theoretischen Teil der Arbeit werden drei Themen erörtert. Zu Beginn wird das Thema Personalisierung mit besonderem Schwerpunkt auf das genutzte Personalisierungsframework OpenAPE behandelt.
Darauf folgen die Themen problembasiertes Lernen, hier wird in problembasiertes Lernen im Allgemeinen und problembasiertes Lernen in der Informatik und Programmierung unterschieden.
Für das letzte Thema Learning Analytics wird untersucht, was Learning Analytics bedeutet und wie es in eine Lerneinheit integriert werden kann.
Im praktischen Teil wurde ein Java Client für OpenAPE entwickelt. Dieser kann in Zukunft von allen Java und Android Anwendungen verwendet werden. Außerdem wurde eine Lerneinheit konzipiert, mit welcher die Anwendung der Schnittstellen OpenAPE und OpenHAB erlernt werden kann. Hierfür wurde die sogenannte OpenAPETutorial Anwendung entwickelt. Diese Anwendung wird für die Studierenden in der Lerneinheit als eine Art Lückentext als praktische Übung verwendet. In der sehr einfach aufgebauten Anwendung können Lampen über die OpenHAB Schnittstelle angesprochen werden und Einstellungen, welche zur Personalisierung genutzt werden, können über OpenAPE synchronisiert werden.
Schlussendlich wird die Lerneinheit in qualitativen Benutzertests durchgeführt und somit auf ihre Funktionalität geprüft. Es soll herausgefunden werden, ob die konzipierte Lerneinheit so durchführbar ist. Durch diese Vorgehensweise wurden bereits einige Schwachstellen in der Lerneinheit entdeckt und behoben. Grundsätzlich haben die Benutzertests gezeigt, dass die Lerneinheit so wie geplant durchgeführt werden kann. Dennoch sollte die Lerneinheit in einer größeren Gruppe mit Studierenden der Zielgruppe durchgeführt werden, um herauszufinden, ob sie in einer echten Umgebung funktioniert. Hier sollte besonders auf die benötigte Zeit geachtet werden.
Mit der stetig wachsenden Digitalisierung steigen auch die Anforderungen an mobile Anwendungen, ebenso wie die Erwartungshaltung von Kunden an deren Qualität und Nutzerfreundlichkeit.
In der vorliegenden Arbeit wird umfassend untersucht, wie Inklusionsaspekte in den Business-to-Business Kontext eingebunden werden können, um eine langfristige Kundenbindung zu fördern.
Ein Schwerpunkt dieser Studie liegt auf der Evaluierung der Benutzerfreundlichkeit der Mercedes-Benz B2B Connect App mit dem Ziel, die User Experience zu optimieren.
Damit einhergehend wird eine detaillierte Gegenüberstellung und Analyse der Richtlinien sowie der Überschneidungen zwischen Nielsens 10 Heuristiken und den Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1 mit den internen Richtlinien der Mercedes-Benz AG zur „Accessibility“-Thematik durchgeführt. Außerdem sollen in dieser Arbeit Potenziale für die Integration einer App in bestehende Geschäftsfelder sowie für die Erschließung neuer Geschäftsmöglichkeiten durch die mobile Nutzbarkeit des Kunden ermittelt werden.
Die Ergebnisse der Studie dienen als Grundlage für die Bereitstellung einer neuen Lösung, welche inklusive Personalisierungsmöglichkeiten mit einbezieht. Die Arbeit trägt dazu bei Inklusionsaspekte in einer Business-to-Business App zu berücksichtigen, die Benutzerfreundlichkeit der Mercedes-Benz App zu optimieren und den Nutzen für alle durch die Integration von Personalisierungsmöglichkeiten zu verdeutlichen.
In dieser Arbeit wird die Verwendung von Piktogrammen und personalisierten Einstellungen zur Anpassung von Schnittstellen für Benutzer mit kognitiven Einschränkungen untersucht. Dieses Thema ist im Zusammenhang mit der digitalen Integration dieser Benutzer in den Internet-Raum von großer Bedeutung. Leider werden derzeit die meisten Websites erstellt, ohne auf die Bedürfnisse und Besonderheiten dieser Zielgruppe einzugehen. Um dieses Problem zu lösen, müssen Browser-Erweiterungen verwendet werden, die es ermöglichen, das Layout der Website an die Bedürfnisse der Benutzer anzupassen. Wir haben drei Browser- Erweiterungen auf ihre Eignung für Benutzer mit kognitiven Einschränkungen untersucht, nämlich Easy Reading, Read & Write und Immersive Reader. Diese drei Tools haben die Verwendung von Piktogrammen und personalisierten Einstellungen zur Änderung des Layout von Seiten gemeinsam.
Um die Vor- und Nachteile dieser Tools herauszufinden, wurde eine Fokusgruppe mit Experten aus den Bereichen UX, UI und Barrierefreiheit durchgeführt. Auf der Grundlage der Ergebnisse der Fokusgruppe wurden die Anforderungen zur Verbesserung und Anpassung dieser Browser-Erweiterungen für die angegebene Zielgruppe formuliert. Darüber hinaus wurden von uns wissenschaftliche Publikationen und Richtlinien zum Thema Gestaltung von Schnittstellen für Menschen mit kognitiven Einschränkungen analysiert. Die Ergebnisse der Analyse von Publikationen und Daten der Fokusgruppe bildeten die Grundlage eines neuen Konzepts für eine angepasste Browser-Erweiterung, das mit Hilfe der Software für Prototyping Figma in Form eines Prototypen umgesetzt wurde. Zur Validierung des Prototyps wurden zwei Interviews mit Expertinnen im Bereich kognitive Einschränkungen durchgeführt, die ihre Vorschläge zur Verbesserung und Vereinfachung der vorgestellten Lösung äußerten. Im Fazit wurden die Hauptrichtungen für eine eingehendere Untersuchung dieses Themas skizziert. Das Ergebnis dieser Arbeit ist die Thematisierung der Notwendigkeit, angepasste Schnittstellen für Benutzer mit kognitiven Einschränkungen unter Verwendung von Piktogrammen und personalisierten Einstellungen zu schaffen und Vertreter dieser Zielgruppe in den Entwicklungsprozess einzubeziehen.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird untersucht, inwieweit Marken den Kaufentscheidungsprozess beim Kauf von Verlagsprodukten beeinflussen. Der Buchhandel nimmt Marken beim Einkauf durchaus wahr. Somit stellt sich die Frage, ob auch beim Endkunden Marken von Verlagen eingesetzt werden können, um deren Kaufentscheidung zu beeinflussen. Untersucht wird diese Frage anhand sämtlicher Verlagsbereiche, ausgenommen B2B-Fachinformationen und Schulbüchern.
Nach einer Definition der verschiedenen Markenarten und ihrer Relevanz für den Buchmarkt wird anhand des Phasenmodells der Kaufentscheidungsprozess und die Bedeutung, die Marken dabei für den Endkunden haben, beleuchtet.
In den geführten Experteninterviews mit Verlagsexperten werden Erkenntnisse, die aus deren Markenstrategie gewonnen werden, beleuchtet. Buchhändler berichten von ihren Beobachtungen, wie Marken aus ihrer Sicht den Kunden in seinem Kaufverhalten beeinflussen. In der Endkundenumfrage wird untersucht, ob und wie weit sich die Buchkäufer bei Ihrer Kaufentscheidung von Marken beeinflussen lassen, sowie ob ein erhöhter Bedarf nach mehr Orientierung durch Marken vorhanden ist.
Aus der Ergebnissen der Befragung lässt sich ableiten, dass eine bewusst wahrnehmbare, eindeutige Beeinflussung der Kaufentscheidung durch Marken nur sehr selten stattfindet.
Kommunikationsbotschaften bestehen aus unterschiedlichen Zeichen, die bildlicher, schriftlicher oder auch gestischer Natur sein können und als Zeichensysteme auftreten.
Das Verständnis von Zeichen ist die Grundvoraussetzung für Kommunikation. Werden Zeichen nicht verstanden oder falsch interpretiert, schlägt die Kommunikation fehl.
Werbung als Form der Kommunikation dient der Vermittlung einer Botschaft.
Diese Botschaft muss so konzipiert sein, dass sie die Aufmerksamkeit des Betrachters erlangt und in dessen Gedächtnis verankert werden kann.
Dafür müssen ihm Verknüpfungsmöglichkeiten angeboten werden. Sowohl auf der verbalen als auch auf der visuellen Ebene analysiert die Semiotik diese
Möglichkeiten und ist daher auch für die Werbung wichtig.
Ziel der Arbeit ist es, semiotische Aspekte, die in der Buch-Anzeigenwerbung enthalten sind, zu verdeutlichen. Dazu werden neun unterschiedliche Buchanzeigen analysiert und die Bedeutungsansätze, die sie für den Rezipienten bereithalten, entschlüsselt. Das Ergebnis der Analyse zeigt, dass die Einbeziehung der Semiotik hinsichtlich der Gliederungs- und Darstellungsmöglichkeiten von Bild und Text sowie deren Relation zueinander einer Buchanzeige mehr Aufmerksamkeit verschaffen kann. Anzeigen, die rhetorische und stilistische Mittel einsetzen und im sprachlichen Kode variabel sind, sind attraktiver als Anzeigen, die diese Kodes nicht einsetzen.
Anzeigen, die hinsichtlich ihrer Bildsemiotik einen größeren Spielraum bieten, wirken auf den Betrachter anders als Anzeigen, die Abbildungen aneinanderreihen. Dabei spielen kulturell-semiotische Eigenschaften ebenfalls eine wichtige Rolle.
Die hier vorgestellte Arbeit untersucht anhand einer Fachliteratur-Recherche Skalie-rungskonzepte für IT-Startups. Es wird untersucht, wie junge Unternehmen in der IT-Branche sich auf Wachstum vorbereiten und dieses Wachstum fördern können. Dazu wurden aus relevanten Fachbüchern und Artikeln Methoden und Ansätze exzerpiert, die in die Bereiche Personal, Produkt, Finanzen, Vertrieb und Strategie gegliedert sind. Im Anschluss wurden die schlussfolgernden Ergebnisse zusammengefasst, die einen be-sonderen Fokus auf kundennahe Produktentwicklung und Mitarbeiterorientierung um-fassen.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird untersucht, welchen Einfluss die Einbindung von Audioelementen auf die kindliche Merkfähigkeit hat. Untersuchungsgegenstand ist das Kindersachbuch Komm mit, wir entdecken den Waldaus dem Thienemann Verlag, das sowohl in einer konventionellen Version als auch in einer mit TING-Elementen erweiterten Version vorliegt.
Ziel der Arbeit ist es, die Untersuchungsfrage »Steigern Audioelemente in Kindersachbüchern die Merkfähigkeit der Kinder?« zu beantworten. Im ersten Schritt werden daher Grundlagen zu dem Mediennutzungsverhalten und der Medienwelt von Kindern im Vorschulalter sowie psychologische Grundlagen zu den Themen Rezeption, Gedächtnis und Lernen erläutert. Anschließend werden Audiostifte im Allgemeinen und die beiden Audiostifte TING und tiptoi® im Speziellen vorgestellt.
Es wird folgende Hypothese aufgestellt: »Durch die mehrkanalige Ansprache einerseits und das hohe Interesse der Kinder an Medien und Technologie andererseits wird die Merkfähigkeit der Kinder bei Einbindung von Audioelementen gesteigert.« Um diese zu be- oder widerlegen, wird eine empirische Untersuchung mit 89 Kindern im Alter von vier bis sechs Jahren durchgeführt. Die Probanden werden in zwei Gruppen eingeteilt und diese beiden Gruppen anschließend einem Experiment und einer Befragung unterzogen.
Bei der Analyse der Befragungsergebnisse von Kontroll- und Versuchsgruppe kann keine eindeutige Steigerung der Merkfähigkeit bei den Probanden der Versuchsgruppe festgestellt werden. Die Hypothese bstätigte sich damit für diese Untersuchung nicht.