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A considerable proportion of the population is represented by people with disabilities, but they are often not considered in the development of new technologies. This is also the case with 360-degree learning environments, which have been increasingly used in schools, in a professional context and in leisure activities recently. These environments enable users to explore and learn in previously inaccessible places or creative environments. Nevertheless, there are numerous undiscussed barriers for various user groups.
In this thesis, I create and test immersive courses in three different learning platforms-ThingLink, CoSpaces Edu and Expeditions Pro-using official requirements such as EN 301 549 and compiled guidelines by Ivanova. The assignment of the recognised barriers to the user groups is carried out in accordance with EN 301 549, as is the analysis of their relationships.
The evaluation shows that people with visual and cognitive impairments experience the most barriers, and that VR disregards significantly more guidelines than the desktop environment. In the virtual platforms, users with mobile disabilities also have many limitations, mostly in navigating the systems.
Finally, I formulate recommendations for the developers and authors of the learning environments so that in future the courses will be barrier-free without losing functionality. The platforms still have significant potential for improvement in this area.
Die digitale Barrierefreiheit ist eine essenzielle Voraussetzung für einen gleichberechtigten Zugang zu Webinhalten. Die regelmäßige manuelle Überprüfung von Websites auf Barrierefreiheit erfordert jedoch einen erheblichen Aufwand. Zur effizienteren Durchführung solcher Prüfungen können automatisierte Testwerkzeuge eingesetzt werden. Diese Arbeit untersucht die Wirksamkeit automatisierter und manueller Prüfmethoden anhand des Tools axe Monitor und dem BIK-BITV-Test. Die Methoden werden quantitativ im Hinblick auf die Evaluationskriterien Coverage, Completeness und Correctness verglichen. Hierfür wurden zwei Testwebsites entwickelt: eine vollständig WCAG-2.1-konforme Seite (Stufen A und AA) sowie eine Seite mit gezielt implementierten Barrierefreiheitsverstößen. Beide Websites wurden mit den genannten Prüfmethoden analysiert und die Ergebnisse anhand der definierten Kriterien ausgewertet. In Nutzertests mit sechs Teilnehmern wurde zudem die Benutzerfreundlichkeit des Tools qualitativ und zusätzlich quantitativ anhand des User Experience Questionnaire (UEQ) untersucht.
Die Ergebnisse zeigen, dass axe Monitor eine hohe Correctness aufweist, jedoch eine geringe Coverage und Completeness. Das Tool liefert somit zuverlässige aber unvollständige Ergebnisse. Die Untersuchung der Benutzerfreundlichkeit ergab, dass axe Monitor insgesamt als bedienbar und nützlich wahrgenommen wird, jedoch gewisse Defizite aufweist. Die ausschließliche Nutzung von axe Monitor zur Prüfung kann nicht empfohlen werden. Um eine umfassende Identifikation von Barrieren zu gewährleisten, sollte das Tool durch manuelle Prüfungen ergänzt werden.
Barrierefreiheit im Web bedeutet die Ermöglichung von gesellschaftlicher Teilhabe. Die Prüfung von Websites auf Barrierefreiheit ist allerdings im Moment ein aufwendiger manueller Prozess, der fachbezogene Kenntnisse erfordert. Dieser könnte durch den Einsatz von Large Language Models (LLMs) vereinfacht werden, indem sie automatisiert Fehler erkennen und Verbesserungsvorschläge liefern. In dieser Arbeit werden drei LLMs auf ihre Fähigkeit dazu untersucht, wobei auch die Potenziale von Retrieval Augmented Generation und Fine-Tuning beleuchtet werden. Dies wurde durch die Verwendung eines Datensatzes an beispielhaften Bewertungen nach den Kriterien des BITV-Tests umgesetzt. Getestet wurden die LLMs von OpenAI, Google und Mistral, wobei nur letzteres Open-Source ist. Die vielversprechendsten Ergebnisse erzielte ChatGPT, welches in 37% der Tests die Existenz von Mängeln erfolgreich erkannte. Google Gemini und Mistral erreichten eine Erfolgsquote von 26%. Lediglich das erstellte Fine-Tuned Modell von Gemini schnitt mit einer Erfolgsquote von 7% deutlich schlechter ab. Die Ergebnisse zeigen, dass LLMs potenziell gut geeignet zur Automatisierung der Barrierefreiheitsprüfung sind. Für eine Vollautomatisierung ohne manuelle Überprüfung bedarf es allerdings noch weiterer Forschung.
Diese Bachelorarbeit untersucht den aktuellen Stand und den Nutzen von KI-unterstützten Tools im Bereich UI- und UX-Design, mit einem besonderen Fokus auf die Tools Visily und CreatieOrb. Diese Tools
tragen zur Erstellung barrierefreier und visuell ansprechender Designs für mobile Anwendungen bei.
Angesichts der gesetzlichen Anforderungen an digitale Barrierefreiheit und der enormen Bedeutung von Smartphones ist es von entscheidender Bedeutung, dass mobile Anwendungen barrierefrei gestaltet werden. In diesem Zusammenhang wurde die Frage untersucht, ob die aktuelle Entwicklung der KI-Technologie nicht nur im Bereich UI und UX, sondern auch hinsichtlich der digitalen Barrierefreiheit unterstützend wirken kann. Durch umfassende Recherchen und in Zusammenarbeit mit zehn UI- und UX-Designenden der adesso mobile solutions GmbH wird die Leistungsfähigkeit dieser Tools anhand eines User-Tests nach dem
Standard EN 309 549 (V3.2.1.) bewertet, wobei alle relevanten Prüfkriterien für das UI-Design berücksichtigt wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass KI-Tools vor allem bei der Unterstützung repetitiver
Aufgaben von Nutzen sein sollten, anstatt im kreativen Bereich eingreifen zu wollen. Obwohl der derzeitige Stand dieser Tools primär als Moodboard oder Inspirationsquelle dient und nicht als fertiges
Endprodukt, wird dennoch erkannt, dass KI kein vorübergehender Trend, sondern eine fortschreitende technologische Revolution darstellt.
Developing effective subtitle guidelines for XR is crucial to support hearing-impaired users. In this research we synthesize existing 2D guidelines and addresses 3D-specific challenges, focusing on subtitle placement (world-spaced vs. screen-spaced) and different guiding meth-ods for offscreen sound localization. We created a prototype in Unity, simulating a VR meeting to test ten use cases combining different placement and guiding method combinations.
Our results reveal a statistically significant preference for world-spaced subtitles, particularly with guiding methods like icon bubbles, which were praised for improving spatial awareness and speaker identification while minimizing cognitive load. Screen-spaced subtitles were found to be less effective in scenarios with multiple speakers due to difficulties in speaker associa-tion. Our findings emphasize the need for scenario-specific, flexible, and intuitive subtitle sys-tems in immersive XR environments.
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie ein inklusiver Designprozess gestaltet werden
kann, der Anti-Schwarzen Rassismus vermindert und die technologische User Experience
Schwarzer Menschen verbessert. Basierend auf einer ausführlichen Literaturanalyse, vier
qualitativen, semistrukturierten Expert*inneninterviews und einer Fokusgruppe mit der
Zielgruppe wurden zentrale Barrieren und Verbesserungsmöglichkeiten im User
Experience Design identifiziert.
Die Untersuchung verdeutlicht, dass fehlende Diversität in User-Experience-Teams,
fehlende Awareness für die Lebensrealitäten Schwarzer Menschen und die unzureichende
Berücksichtigung Schwarzer Perspektiven im Designprozess zu den zentralen
Herausforderungen gehören. Aufbauend darauf werden praxisnahe
Handlungsempfehlungen entlang der Phasen des Design-Thinking-Prozesses entwickelt,
die dabei unterstützen sollen, den Designprozess inklusiver zu gestalten. Die Arbeit
schlägt außerdem ein Workshop-Konzept vor, das User-Experience-Teams für die
Thematik sensibilisiert und konkrete Ansätze zur Integration von Methoden bietet, die
Anti-Schwarzen Rassismus vermindern und nachhaltige Verbesserungen im
Designprozess fördern.
Behördengänge sind in Deutschland fester Bestandteil des Alltags, wobei Verwaltungs-prozesse oft durch das Ausfüllen umfangreicher Formulare geregelt werden. Fehler in diesen Formularen führen nicht nur zu Verzögerungen für die Antragsteller, sondern auch zu einem erhöhten Aufwand für die zuständigen Behörden. Ein fehlerfreies Ausfüllen kann daher die Bearbeitungszeit verkürzen. Vor diesem Hintergrund untersuchen wir in dieser Arbeit, inwiefern eine KI-unterstützte Beratung Antragsteller beim korrekten Aus-füllen von Formularen unterstützen kann. Zur Beantwortung dieser Forschungsfrage wurde eine kombinierte empirische und analytische Benutzerstudie durchgeführt. Die Teilnehmer mussten zwei unterschiedliche Formulare ausfüllen, wobei sie jeweils eine von zwei Hilfestellungen nutzten: entweder ein Custom-GPT von OpenAI mit umfassen-dem bereitgestelltem Wissen zu den Formularen oder die klassischen Merkblätter und Hinweise, die normalerweise von den Behörden bereitgestellt werden. Während der Stu-die wurden sowohl quantitative als auch qualitative Daten erhoben, um ein umfassendes Bild der Nutzererfahrung zu gewinnen. Der Schwerpunkt der Analyse lag dabei auf zwei zentralen Aspekten: der Fehlerrate in den ausgefüllten Formularen sowie der Zufrieden-heit der Teilnehmenden mit der jeweiligen Hilfestellung.
Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die KI-unterstützte Beratung einen positiven Ein-fluss auf die Fehlerreduktion hatte: Teilnehmende, die mit der KI arbeiteten, füllten die Formulare mit signifikant weniger Fehlern aus als diejenigen, die sich nur auf die her-kömmlichen Merkblätter stützten. Darüber hinaus bewerteten die Teilnehmer die Nut-zung der KI-basierten Hilfestellung deutlich positiver als die Merkblätter und Hinweise, was auf eine gesteigerte Nutzerzufriedenheit hindeutet. Während der Studie kam es in einigen Fällen dazu, dass die KI falsche Antworten lieferte. Außerdem haben die meisten Probanden von Problemen mit der Behördensprache und Orientierung innerhalb der For-mulare berichtet, die auch nicht mithilfe der KI beseitigt werden konnten.
Unser Ergebnis zeigt, dass der Einsatz von KI-unterstützte Beratung ein vielversprechen-der Ansatz sein könnte, um Verwaltungsprozesse effizienter zu gestalten und Antragstel-ler gezielter zu unterstützen.
The way the world works stems from the assumptions of people with no disabilities. Education, which is supposed to provide equal opportunities for everyone, presents significant barriers to persons with impairments. In recent years, technologies like immersive environments have entered the classroom, providing new possibilities for students and teachers. However, there are still no official accessibility guidelines for 360-degree platforms.
This thesis combines recommendations and requirements from different sources, including official documents like EN 301 549. The derived standards
form a set of guidelines for 360-degree platforms, divided into multiple categories according to their corresponding user groups. Three 360-degree educational learning platforms - ThingLink, ImmerseMe, and Uptale, undergo accessibility testing, based on the derived guidelines, to emphasize common barriers which persons with disabilities encounter. The thesis outlines recommendations for developers and workarounds for authors on making 360-degree platforms more accessible.
The examination shows that currently, persons with visual impairments experience the most barriers. However, proportionately to the number of guidelines per user group, persons with photosensitive epilepsy are most affected. The less immersive viewbrowser mode, tends to be more accessible than the VR mode. Alas, VR in itself is not fully accessible. For instance, there is no system-wide screen reader, and developers should provide their custom Text To Speech (TTS) function. Additionally, educators cannot circumvent certain barriers like the lack of keyboard interactions, and developers should work on the technical solutions for those issues.
Öffentliche Bibliotheken und Dritte Orte: Empirische Analyse der Situation nach der Corona-Krise
(2022)
Gegenstand der vorliegenden Masterarbeit ist die öffentliche Bibliothek als sogenannter „Dritter Ort“ für den individuell gestaltbaren Aufenthalt von Besuchern nach der jeweiligen Wohnung (erster Ort) und dem Arbeitsplatz (zweiter Ort). Die Basis bilden dafür die theoretischen Konzepte von Oldenburg (1989), Mikunda (2016) und Vos (2017). Untersucht wurde, wie sich Bibliotheken als Dritte Orte während der Coronavirus (COVID-19)-Pandemie verändert haben und wie sie sich in den kommenden Jahren voraussichtlich weiter entwickeln werden. Dazu wurden beispielhaft drei öffentlichen Bibliotheken in Karlsruhe, Ludwigshafen am Rhein und Offenburg ausgewählt, Leitfadeninterviews mit Experten vorbereitet und durchgeführt sowie Vor-Ort-Besuche vorgenommen und mit Fotos dokumentiert. Abschließend wurden die gewonnenen Erkenntnisse aus Interviews und Besuchen empirisch ausgewertet und in Bezug auf das Potenzial der Bibliotheken als Dritter Ort gegenübergestellt.
Schlagwörter: Bibliothek, Coronavirus, Dritter Ort