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Virtual Reality Fitnesstraining Experience: Entwicklung und Evaluation eines VR-Gamification-Konzepts für ein hochintensives Intervalltraining auf einem realen stationären Fahrradprototyp anhand eines User-Centered Design Ansatzes

  • ReMotion ist ein Team der grow platform GmbH, welches die besonderen Herausforderungen der Nutzer und potenziellen Kunden des modernen Fitnesstrainings mit einer innovativen Geschäftsidee lösen will. Dazu soll ein effizientes Training geschaffen werden, das an den individuellen Leistungsstand der Nutzer angepasst ist und ein hohes Erlebnispotenzial bietet. Mithilfe einer firmeninternen und eigens dafür entwickelten Bewegungsplattform, einem Fahrrad-Ergometer als erstes Trainingsgerät, sowie in zusätzlicher Kombination mit Gamification und Technologien, die das Eintauchen in die virtuelle Realität ermöglichen, soll so der Fitnesssport der Zukunft technologisch revolutioniert werden. Mit dem Ziel, die durch Kundenbefragungen identifizierten Herausforderungen von fehlendem Spaß und fehlender Motivation zu untersuchen, behandelt die vorliegende Arbeit das Thema Gamification in Bezug auf die Tätigkeit des hochintensiven Intervalltrainings auf einem realen, stationären Fahrradprototyp in der virtuellen Realität. Anhand eines User-Centered Design-Ansatzes und mehreren iterativen Entwicklungs-schritten wird das Konzept einer VR-Fitnesstraining Experience entwickelt. Dieses wird in Kooperation mit einem interdisziplinären Projektteam realisiert und anschließend von der Autorin dieser Arbeit evaluiert. Die Ergebnisse aus einer umfangreichen Nutzerstudie zeigen grundsätzlich, dass der entwickelte Prototyp ein hohes Potenzial für positive und freudvolle Erlebnisse sowie der Motivierung zu einer optimalen Leistung aufweist. Abgeleitet werden konnten sieben mögliche Einflussfaktoren, die mit dem positiven Ergebnis in Verbindung stehen könnten. Herausgreifend betrachtet wird der mögliche Anreiz des Flow-Erlebens, für dessen Einsetzen ein Zusammenspiel mit den anderen sechs Einflussfaktoren essenziell zu sein scheint. Außerdem wird in einer Erörterung der theoretischen Grundlagen zur Trainingswissenschaft festgestellt, dass in einem regulären Fitnesstraining zwei der vier in der Trainingswissenschaft definierten Gegenstandsbereiche aktuell wenig oder gar keine Berücksichtigung finden. Die Erkenntnisse dieser Arbeit deuten je-doch darauf hin, dass eine Integration, der noch nicht vorhandenen Gegenstandsbereiche in die Konzeption und Gestaltung eines Trainings ein positives Trainingserlebnis und leistungsmotiviertes Handeln begünstigen könnte. Abschließend wird anhand einer theoretischen und übergreifenden Betrachtung der Vorgehensweise zur Erarbeitung des Gamification-Konzepts, als Hauptgegenstand dieser Arbeit, ein Vorschlag für ein allgemeines Gamification-Modell abgeleitet.
  • As part of the grow platform GmbH the ReMotion team intends to solve the special challenges of users and potential customers of modern fitness trainings with an innovative business idea where an efficient training is to be created which is adapted to the individual performance level of the users and offers a high potential for positive training experiences. For this purpose an in-house motion platform is developed and a bicycle ergometer is used as the first training device. In combination with gamification and technologies enabling the immersion into virtual reality it is set to technologically revolutionize the fitness sport of the future. With the aim of investigating the challenges posed by the lack of fun and motivation, identified through customer surveys, this paper deals with the topic of gamification in relation to the activity of a high-intensity interval training on a real, stationary bicycle prototype in virtual reality. Based on a user-centered design approach and an iterative process consisting of several steps, the concept of a VR fitness training experience is developed. It is implemented in cooperation with an interdisciplinary project team and subsequently evaluated by the author of this paper. The results of an extensive user study show that the developed prototype has a high potential for positive and joyful experiences as well as the motivation for an optimal performance. Seven possible influencing factors potentially connected to the positive result could be derived. In particular, the probable incentive of the flow experience is highlighted, for whose occurrence an interaction with the other six influencing factors seems to be essential. Additionally, by discussing the theoretical fundamentals regarding training science it is found that in a regular fitness training two of the four subject areas defined in training science are currently considered insufficiently or not at all. However, the findings of this study suggest that an integration of the lacking subject areas into the concept and design of a training could facilitate a positive training experience and performance-motivated action. Finally, a proposal for a general gamification model is derived from a theoretical and holistic view at the process to develop the gamification concept, the main subject matter of this thesis.

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frontdoor_oas
Metadaten
Author:Celina Retz
URN:urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65970
Referee:Sabiha Ghellal, Mathias Bosch
Document Type:Master's Thesis
Language:German
Year of Completion:2019
Granting Institution:Hochschule der Medien
Date of final exam:2019/06/11
Release Date:2021/02/11
Tag:User Experience Design; User-Centered Design
GND Keyword:Gamification; Virtuelle Realität; Benutzerrückmeldung; Fitnesstraining
Institutes:FB 2: Electronic Media
DDC classes:000 Allgemeines, Informatik, Informationswissenschaft / 000 Allgemeines, Wissenschaft / 004 Informatik
Licence (German):License LogoCreative Commons - CC BY-NC-ND - Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International