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Soziale Mechaniken zur Motivation von Schlaganfallpatienten in der Rehabilitation

  • Der Schlaganfall ist die relevanteste Ursache bleibender Behinderungen im Erwachsenenalter. Eine häufige Beeinträchtigung der Patienten ist insbesondere die Lähmung eines Arms. Um die Funktion desselben wieder teilweise zurückzuerlangen, müssen Betroffene auch zu Hause regelmäßige Rehabilitationsübungen ausführen. Allerdings empfinden sie diese als langweilig und verlieren schnell die Motivation daran. Gamification, also die Nutzung von Spielelementen in einem nicht-spielerischen Kontext, kann nachweislich dabei helfen, profane Aufgaben aufzuwerten und langfristige Verhaltensänderungen zu forcieren. Um bestmöglich zu funktionieren muss die Gamification sich an die jeweilige Zielgruppe, deren Vorlieben und Bedürfnisse anpassen. Bei der Zielgruppe der Schlaganfallbetroffenen handelt es sich um ältere Menschen, die körperlich eingeschränkt sind, ein geringes Technikverständnis haben, denen soziale Kontakte wichtig sind, die sich jedoch durch kompetitive Handlungen schnell demotiviert fühlen. Soziale Mechaniken sind vielversprechende Motivationsmechanismen, die allerdings bisher nur wenig Anwendung in der Gamification finden. Für die gegebene Zielgruppe haben sie eine noch höhere Relevanz und eignen sich daher gut, sofern auf kompetitive Elemente verzichtet wird. Reziproke Handlungen wie das Senden und Empfangen von Geschenken und Nachrichten konnten in dieser Arbeit als geeignete Motivatoren herausgearbeitet werden. Dafür wurden eine Literaturrecherche zur Funktionsweise der Gamification und eine Zielgruppenanalyse durchgeführt, mögliche Mechaniken anhand von Beispielen betrachtet und frühe Konzepte mit Experten der Gamification evaluiert. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse konnte die bestehende gamifizierte Rehabilitationsanwendung “Subliminal Home Rehab” um neue, motivierende Mechaniken erweitert werden, die von Repräsentanten der Zielgruppe positiv validiert wurden.
  • Stroke is the most relevant cause of permanent disability in adulthood. A frequent impairment of patients is the paralysis of one arm in particular. In order to partially regain the function of the arm, affected persons must perform regular rehabilitation exercises, even at home. However, they find these boring and quickly lose motivation. Gamification, the use of game elements in a non-game context, has been shown to help add value to mundane tasks and drive long-term behaviour change. To work best, gamification needs to adapt to the target group, their preferences and needs. The target group of stroke victims are older people who are physically limited, have a low understanding of technology, for whom social contacts are important, but who quickly feel demotivated by competitive actions. Social mechanics are promising motivational mechanisms, but so far they have found little application in gamification. For the given target group, they have an even higher relevance and are therefore well suited, provided that no competitive elements are used. Reciprocal actions such as sending and receiving gifts and messages could be worked out as suitable motivators in this work. For this purpose, a literature research on the functioning of gamification and a target group analysis were carried out, possible mechanics were considered on the basis of examples and early concepts were evaluated with experts in gamification. Based on the findings, the existing gamified rehabilitation application “Subliminal Home Rehab” was extended with new, motivating mechanics that were positively validated by representatives of the target group.

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frontdoor_oas
Metadaten
Author:Patricia Piskorek
URN:urn:nbn:de:bsz:900-opus4-66887
Referee:Robert Schraut
Advisor:Gottfried Zimmermann
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Year of Completion:2021
Granting Institution:Hochschule der Medien
Date of final exam:2021/10/18
Release Date:2021/11/09
Tag:gamification; rehabilitation; schlaganfall; sozial
Institutes:FB 1: Druck und Medien / Medieninformatik (Bachelor, Diplom)
DDC classes:000 Allgemeines, Informatik, Informationswissenschaft / 000 Allgemeines, Wissenschaft / 004 Informatik
Licence (German):License LogoCreative Commons - CC BY-NC-ND - Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International