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The usage of gamification in language learning apps

  • This study investigates the possibility of using Bartle’s player types for gamification in the context of language learning apps. By taking user preferences into account, this might assist in selecting the most suitable game elements. Learning apps are gaining popularity as an innovative method for obtaining an independent and flexible learning experience. Gamification keeps users motivated and involved with the content. After the research on the usage of gamification and its effects on the user, a language learning app prototype was created. The evaluation consisted of a user test with interview questions and the short User Experience Questionnaire (UEQ). The Bartle test of gamer psychology was used to determine the player types of the participants. The results show that, while player type and gamification preference can partially coincide, there are too many deviations to confidently say it can be transferred into gamification contexts. We conclude that game elements should not be chosen based on a user’s Bartle player type and are more effectively used by incorporating a variety of different gamification components.
  • Diese Studie untersucht die Möglichkeit, Bartle’s Spielertypen für Gamification im Kontext von Sprachlern-Apps zu verwenden. Durch die Berücksichtigung von Nutzerpräferenzen könnte dies bei der Auswahl der am besten geeigneten Spielelemente helfen. Lern-Apps gewinnen zunehmend an Beliebheit als innovative Methode zur Erlangung einer unabhängigen und flexiblen Lernerfahrung. Gamification sorgt dafür, dass die Nutzer motiviert bleiben und sich mit den Inhalten beschäftigen. Nach den Recherchen zum Einsatz von Gamification und deren Auswirkungen auf die Nutzer, wurde ein Prototyp einer Sprachlern-App erstellt. Die Evaluation bestand aus einem Nutzertest mit Interviewfragen und der Kurzversion des User Experience Questionnaire (UEQ). Der Bartle-Test der Gamer-Psychologie wurde verwendet, um die Spielertypen der Teilnehmer zu bestimmen. Die Ergebnisse zeigen, dass Spielertyp und Gamification-Präferenz zwar teilweise übereinstimmen, es aber zu viele Abweichungen gibt, um mit Sicherheit zu sagen, dass sie in Gamification-Kontexte übertragen werden können. Wir kommen zu dem Schluss, dass Spielelemente nicht auf der Grundlage des Bartle-Spielertyps eines Nutzers ausgewählt werden sollten und durch die Einbeziehung einer Vielzahl unterschiedlicher Gmification-Komponenten effektiver genutzt werden können.

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Metadaten
Author:Alicia Meier
URN:urn:nbn:de:bsz:900-opus4-67667
Advisor:Sabiha Ghellal, Andreas Stiegler
Document Type:Bachelor Thesis
Language:English
Year of Completion:2023
Granting Institution:Hochschule der Medien
Date of final exam:2023/02/15
Release Date:2023/04/03
GND Keyword:Gamification
Institutes:FB 1: Druck und Medien
Licence (German):License LogoCreative Commons - CC BY-NC-ND - Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International