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Accessible hands-free input methods for a serious VR game: Development and evaluation

  • Video games have a significant influence on our time. However, lack of accessibility makes it hard for disabled gamers to play most of them. Virtual reality offers new possibilities to include people with disabilities and enable them to play games. Additionally, serious VR games provide educational benefits, such as improved memory and engagement. In this work, the accessibility problems in video games and VR applications are explored with an emphasis on serious games as well as a general lack of guidelines. An overview of existing guidelines is given. From this, a set of guidelines is derived that summarizes the relevant rules for accessible VR games. New ways to interact with VR environments come with both opportunities and challenges. This work investigates the applicability of different hands-free input methods to play a VR game. Using a serious game five focus and three activation methods were implemented exemplary with the Oculus Go. The suitability of these methods was analyzed in a pre-study that excluded head movements for controlling the game. The remaining input methods were evaluated in an explorative user study in terms of operability and ease of use.In summary, all tested methods can be used to control the game. The evaluation shows head-tracking as the preferred input method, while scanning eye-tracking and voice control were rated mediocre. In addition, the correlation between input methods and different menu types was examined, but the influence turned out to be negligible.
  • Videospiele haben einen erheblichen Einfluss auf unsere Zeit. Mangelnde Zugänglichkeit macht es beeinträchtigten Spielern jedoch schwer, die meisten von ihnen zu spielen. Virtual Reality bietet neue Möglichkeiten, Menschen mit Behinderungen einzubeziehen und ihnen das Spielen zu ermöglichen. Darüber hinaus bieten Serious VR-Games pädagogische Vorteile wie z.B. ein verbessertes Gedächtnis und Engagement. In dieser Arbeit werden die Zugänglichkeitsprobleme in Videospielen und VR-Anwendungen untersucht, wobei der Schwerpunkt auf Serious Games sowie auf einem allgemeinen Mangel an Richtlinien liegt. Es wird ein Überblick über bestehenden Richtlinien gegeben. Daraus wird eine Reihe von Richtlinien abgeleitet, die die relevanten Regeln für zugängliche VR-Spiele zusammenfassen. Neue Arten der Interaktion mit VR-Umgebungen bringen sowohl Chancen als auch Herausforderungen mit sich. In dieser Arbeit wird die Anwendbarkeit verschiedener freihändiger Eingabemethoden zum Spielen eines VR-Spiels untersucht. Anhand eines Serious Games wurden fünf Fokus- und drei Aktivierungsmethoden beispielhaft mit der Oculus Go umgesetzt. Die Eignung dieser Methoden wurde in einer Vorstudie analysiert, die Kopfbewegungen zur Steuerung des Spiels ausschloss. Die verbleibenden Eingabemethoden wurden in einer explorativen Nutzerstudie hinsichtlich ihrer Bedienbarkeit und Benutzerfreundlichkeit evaluiert. Zusammenfassend können alle getesteten Methoden verwendet werden, um das Spiel zu steuern. Die Auswertung zeigt Head-Tracking als bevorzugte Eingabemethode, während Scanning, Eye-Tracking und Sprachsteuerung als mittelmäßig eingestuft wurden. Zusätzlich wurde der Zusammenhang zwischen Eingabemethoden und verschiedenen Menütypen untersucht, der Einfluss erwies sich jedoch als vernachlässigbar.

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Metadaten
Author:Fiona Heilemann
URN:urn:nbn:de:bsz:900-opus4-66418
Referee:Gottfried Zimmermann, Patrick Münster
Advisor:Gottfried Zimmermann, Patrick Münster
Document Type:Master's Thesis
Language:English
Year of Completion:2021
Granting Institution:Hochschule der Medien
Date of final exam:2021/04/12
Release Date:2021/04/26
Tag:Barrierefreiheit; Eingabemethoden
Accessibility; Guidelines; VR
GND Keyword:Barrierefreiheit; Richtlinien; Virtual reality
Page Number:151
Institutes:FB 1: Druck und Medien
Licence (German):License LogoCreative Commons - CC BY-NC-ND - Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitungen 4.0 International