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Developing a Fire Propagation System for a Massively Multiplayer Online Game

  • Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) are increasing in both popularity and scale. One of the reasons for this is that interacting with human counterparts is typically considered much more interesting than playing against an Artificial Intelligence. Although the visual quality of game worlds has increased over the past years,they often fall short in providing consistency with regard to behavior and interactivity. This is especially true for the game worlds of MMOGs. One way of making a game world feel more alive is to implement a Fire Propagation System that defines show fire spreads in the game world. Singleplayer games like Far Cry 2 and The Legend of Zelda: Breath of the Wild already feature implementations of such a system. As far as the author of this thesis knows, however, noMMOGwith an implemented Fire Propagation System has been released yet. This work introduces two approaches for developing such a system for a MMOG with a client-server architecture. It was implemented using the proprietary game engine Snowdrop. The approaches presented in this thesis can be used as a basis for developing a Fire Propagation System and can be adjusted easily to fit the needs of a specific project.
  • Die Popularität und der Umfang von Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) steigt. Einer der Gründe dafür ist, dass die Interaktion mit einem menschlichen Gegenüber in einem Spiel als sehr viel reizvoller wahrgenommen wird als mit einer künstlichen Intelligenz. Obwohl die visuelle Qualität von Computerspiel-Welten im Laufe der letzten Jahre zugenommen hat erreicht sie oft nicht dieselbe Qualität in Bezug auf Verhalten und Interaktivität. Dies gilt besonders für Computerspiel-Welten in MMOGs. Ein Fire Propagation System, welches die Art und Weise, wie sich Feuer in der Computerspiel-Welt ausbreitet, definiert, ist eine Möglichkeit um eine solche Welt lebendiger wirken zu lassen. Singleplayer Spiele wie Far Cry 2 und The Legend of Zelda: Breath of the Wild können bereits die Implementierung eines solches Systems vorweisen. Nach dem Kenntnisstand des Autors wurde jedoch noch kein MMOG mit solch einem System veröffentlicht. Diese Arbeit zeigt zwei Ansätze für ein solches System in einem MMOG mit einer Client-Server Architektur. Das System wurde mit der Game Engine Snowdrop umgesetzt. Beide hier vorgestellten Ansätze dienen als Basis für ein Fire Propagation System und können an projektspezifische Bedürfnisse angepasst werden.

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Metadaten
Author:Michael Müller
URN:urn:nbn:de:bsz:900-opus4-64192
Advisor:Stefan Radicke, Nikolay Stefanov
Document Type:Master's Thesis
Language:English
Year of Completion:2018
Granting Institution:Hochschule der Medien, FB 1: Druck und Medien
Date of final exam:2018/06/18
Release Date:2018/09/12
Tag:Fire Propagation; MMOG
GND Keyword:Spiel; Feuerausbreitung; MMORPG
Page Number:87
Institutes:FB 1: Druck und Medien
DDC classes:000 Allgemeines, Informatik, Informationswissenschaft / 000 Allgemeines, Wissenschaft / 004 Informatik
Licence (German):License LogoCreative Commons - Namensnennung, Nicht kommerziell, Keine Bearbeitung 3.0