@masterthesis{Gairing2020, type = {Bachelor Thesis}, author = {Gairing, Max}, title = {Herausforderung bei der Integration von Serious Games in den Unterricht, empirische Studie}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65908}, pages = {121}, year = {2020}, abstract = {Diese Arbeit befasst sich mit den Herausforderungen, denen Lehrer bei der Wahl von Serious Games und deren Integration in den Unterricht gegen{\"u}berstehen. Zur empirischen Evaluation dieses Sachverhaltes wurden zwei Serious Games, Abgetaucht und Immunity,unter Verwendung eines Onlinefragebogens an Lehrer und Sch{\"u}ler verteilt. Zudem wurden zwei Personen des Lehrk{\"o}rpers in einem leitfadenbasierten Experteninterview befragt. Der erste Teil der Arbeit thematisiert die theoretischen Grundlagen zum Begriff Spiel im Allgemeinen, Serious Game und deren Kategorisierung, sowie das Design - Play and Experience (DPE) Framework, dass im sp{\"a}teren Verlauf im Zusammenhang mit den Eigenschaften eines Serious Games, ein besseres Verst{\"a}ndnis der Spielelemente bietet. Zudem wird die geschichtliche Entwicklung der Serious Games behandelt, worauf der aktuelle Forschungsstand folgt, der in vier Punkte unterteilt ist. Als Erstes wird die Effektivit{\"a}t und Motivationskraft von Serious Games betrachtet, gefolgt von einem Vergleich zum Frontalunterricht. Im Weiteren werden die Eigenschaften von aktuellen Serious Games charakterisiert und die derzeitigen H{\"u}rden f{\"u}r den Einsatz im Unterricht dargestellt. Kapitel drei beschreibt die verwendeten Materialien und Methoden der Arbeit. Die Umfrageergebnisse mit der zugeh{\"o}rigen Diskussion und der Zusammenfassung befinden sich in den finalen Kapiteln. Daraus ging hervor, dass sowohl aus Lehrer- und Sch{\"u}lersicht eine große Offenheit gegen{\"u}ber Serious Games vorhanden ist. Allerdings ist die Nutzungsbereitschaft der Lehrer deutlich geringer, da ein Mangel an Spezialisierungsm{\"o}glichkeiten f{\"u}r Lehrer in der Ausbildung und bei Fortbildungen besteht und eine zentral kommunizierte Plattform fehlt, die einen einheitlichen Zugang f{\"u}r Lehrer erm{\"o}glichen w{\"u}rde. Zudem wird der organisatorische Mehraufwand f{\"u}r die Suche und Vorbereitung von Serious Games als problematisch angesehen, da das ausgew{\"a}hlte Spiel genau zum Lehrplan und der Niveaustufe der Sch{\"u}ler passen muss. F{\"u}r Serious Games empfanden Lehrer die verwendeten didaktischen Mittel und den Lerninhalt als essenziell, wobei f{\"u}r Sch{\"u}ler die audiovisuellen Effekte und der storybasierte Inhalt wichtig war. Um eine angenehme Lernatmosph{\"a}re f{\"u}r den Sch{\"u}ler zu schaffen, aber auch das geforderte Lernziel effizient zu erreichen, ist eine Balance zwischen den Interessen der Lehrer und der Sch{\"u}ler vorteilhaft.}, language = {de} } @masterthesis{Vo2020, type = {Bachelor Thesis}, author = {Vo, Stephanie}, title = {Designing for Confidence A concept for elevating the user's confidence during a statistical study with artificial intelligence}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65881}, pages = {80}, year = {2020}, abstract = {The capabilities of Artificial Intelligence (AI) are utilized increasingly in today's world. The autonomous and adaptive characteristics allow applications to be more effective and efficient. A certain subfield of Artificial Intelligence, Machine Learning, is enabling services to be tailored to a user's specific needs. This could prove to be useful in an information-heavy field such as Statistics. As design research from SPSS Statistics, a legacy statistical application, has indicated, statistics beginners struggle to tackle the challenge of preparing a statistical research study. They turn to several sources of information in an attempt to find help and answers but are not always successful. This leads to them being unconfident before they have even started to execute the statistical study. The adaptive features of Artificial Intelligence could help support students in this case, if designed according to established principles. This thesis investigated the question whether an AI-powered solution could elevate the users' confidence in statistical research studies. In order to find the answer, a prototype with exemplary User Experience was designed and implemented. Preceding research determined the domain and market offer. User research was conducted to ensure a human-centered outcome. The prototype was evaluated with real test users and the results answered the question in the affirmative.}, subject = {Artificial Intelligence}, language = {en} } @misc{Braun2018, type = {Master Thesis}, author = {Braun, Axel}, title = {Saltar VR - ein Virtual Reality Plattformspiel - Design, Umsetzung und Evaluation von passiver Haptik in einem VR-Spiel anhand eines User-Centered Design Ansatzes}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65891}, year = {2018}, abstract = {Die vorliegende Masterarbeit befasst sich mit dem Einfluss haptischer Wahrnehmung auf das Pr{\"a}senzgef{\"u}hl in der virtuellen Realit{\"a}t. Hierf{\"u}r wurde passive Haptik in ein prototypisches VR-Spiel integriert, dessen Entwicklung auf einem User-Centered Design Ansatz beruhte. Ziel war es herauszufinden, ob und welche Aspekte der passiven Haptik in der virtuellen Realit{\"a}t zur Steigerung der Pr{\"a}senz des Spielers beitragen. Die {\"U}berpr{\"u}fung fand daher mit Hilfe einer Evaluation statt, die auf einem Mixed-Methods Ansatz basierte. Die Auswertung verschiedener Frageb{\"o}gen sowie eines Semi-Structured Interviews zeigte, dass passive Haptik in der virtuellen Realit{\"a}t unter bestimmten Voraussetzungen ein st{\"a}rkeres Pr{\"a}senzgef{\"u}hl beim Spieler hervorruft.}, language = {de} } @masterthesis{Hasubick2020, type = {Bachelor Thesis}, author = {Hasubick, Julia}, title = {Einbindung von RVK-Registerbegriffen in die Katalogrecherche - eine Analyse des Potenzials und der Umsetzungsm{\"o}glichkeiten am Beispiel des K10plus}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65851}, pages = {80}, year = {2020}, abstract = {Die Regensburger Verbundklassifikation (RVK) ist ein etabliertes Klassifikationssystem f{\"u}r wissenschaftliche Bibliotheken und beinhaltet zur Recherche von Notationen Registerbegriffe. Mit der seit 2016 umgesetzten Verkn{\"u}pfung der RVK-Registerbegriffe mit der Gemeinsamen Normdatei (GND) er{\"o}ffnen sich M{\"o}glichkeiten diese f{\"u}r die Katalogrecherche - insbesondere im Rahmen der „entdeckenden Suche" als M{\"o}glichkeit f{\"u}r Anschlussrecherchen - einzusetzen. Da diese M{\"o}glichkeiten bislang kaum genutzt werden, wird im Rahmen der vorliegenden Arbeit untersucht, ob und inwiefern sich die RVK-Registerbegriffe f{\"u}r eine Einbindung in die Katalogrecherche eignen. Dabei wird auf folgende Fragen eingegangen: Inwieweit k{\"o}nnen die Registerbegriffe f{\"u}r Anschlussrecherchen verwendet werden? Gibt es RVK-Bereiche, bestimmte Typen oder {\"a}hnliches, die sich nicht oder besonders gut eigenen? Wie ist mit Notationen umzugehen, welche mehrere Registereintr{\"a}ge aufweisen? Die Ergebnisse der vorliegenden Arbeit basieren auf einer quantitativen und qualitativen Auswertung von Notationsstichproben aus ausgew{\"a}hlten RVK-Systematiken. Hierf{\"u}r werden mittels Suchanfragen in der WinIBW Titeldaten aus dem K10plus-Katalog abgefragt, welche die Registereintr{\"a}ge einer Notation als Schlagw{\"o}rter besitzen. Neben einer Analyse der Treffermengen wird anhand eine eigens entwickelte Skala die Qualit{\"a}t der erzielten Titeltreffer bewertet. Die Skala gibt an, in welchem Maße ein gefundener Titel zu einer RVK-Systemstelle passt („level of correspondency"). Die untersuchten Notationen und deren Registereintr{\"a}ge k{\"o}nnen im Wesentlichen zu drei Kategorien zusammengefasst werden: eindeutig geeignete, eindeutig nicht geeignete und ein Großteil an F{\"a}llen, die nur unter umfassenden Vorarbeiten sinnvoll in die Katalogrecherche eingebunden werden k{\"o}nnen.}, subject = {Regensburger Verbundklassifikation}, language = {de} } @masterthesis{Sokolkov2020, type = {Bachelor Thesis}, author = {Sokolkov, Nikita}, title = {Motivationswirkung spezifischer Gamification-Muster in Fitness-Apps}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65760}, pages = {48}, year = {2020}, abstract = {Im Zusammenhang mit dem Projekt „BGM Vital" der Charit{\´e} Universit{\"a}tsmedizin Berlin, wird erforscht, mit welchen Methoden das betriebliche Gesundheitsmanagement ge-f{\"o}rdert werden kann. Hierf{\"u}r wurde sich im Rahmen dieser Arbeit mit der Entwicklung einer App befasst, wel-che dazu dient, die Anwender spielerisch dazu zu motivieren, sich sportlich zu bet{\"a}tigen. Hierbei sollen sie nicht nur ihr Bestes geben und versuchen an ihre Grenzen zu gehen, sondern es soll auch analysiert werden, ob es der Fitness App gelingen w{\"u}rde, den Benutzer nach einem durchgef{\"u}hrten Training zu einem erneuten Training mit dieser App zu motivieren. Es wird beschrieben, wie die App entwickelt wurde. Von der Anforderungsliste {\"u}ber die genutzten Technologien und dem Ablauf der App, bis zu der eigentlichen Entwicklung. Des Weiteren wird der Testablauf n{\"a}her beleuchtet. Hierbei wird auf den Testaufbau, die Testpersonen, die zu absolvierenden Trainings{\"u}bungen und die Durchf{\"u}hrung des Tests eingegangen. In einer abschließenden Diskussion wurden die Testergebnisse interpretiert und bewertet.}, subject = {Gamification}, language = {de} } @masterthesis{Wyderka2020, type = {Bachelor Thesis}, author = {Wyderka, Nicolas}, title = {Entwicklung und Evaluation einer Benutzerschnittstelle zur Konfiguration eines Hand-Exoskeletts}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65746}, year = {2020}, abstract = {Etwa 270 000 Menschen erleiden in Deutschland j{\"a}hrlich einen Schlaganfall. H{\"a}ufig zieht dieser k{\"o}rperliche Einschr{\"a}nkungen in Form von L{\"a}hmungserscheinungen und St{\"o}rungen der Feinmotorik nach sich. Dies kann allt{\"a}gliche Aktivit{\"a}ten wie schreiben oder gehen vorerst unm{\"o}glich machen. Da in der Zukunft von einem Anstieg der Schlaganfall-Zahlen auszugehen ist, wird somit auch die Frage der Rehabilitation eine immer wichtigere Rolle spielen. Ein vielversprechender Ansatz zur Wiederherstellung der motorischen F{\"a}higkeiten ist der Einsatz von Exoskeletten. Diese k{\"o}nnen dabei helfen, Bewegungsabl{\"a}ufe neu zu erlernen. F{\"u}r die Akzeptanz der Exoskelette ist es wichtig, dass diese dem Anwender eine intuitive Benutzerschnittstelle zur Verf{\"u}gung stellen. Diese Arbeit besch{\"a}ftigt sich mit der Entwicklung und Evaluation einer Benutzerschnittstelle zur Konfiguration eines Hand-Exoskeletts. Die realisierte Anwendung basiert auf Web-Technologien und bietet dem Nutzer eine grafische Oberfl{\"a}che, in der die Exoskelett-Steuerung als Zustandsmaschine bearbeitet werden kann. Dabei wird eine interaktive Graph-Darstellung f{\"u}r die Visualisierung der Konfiguration genutzt. Die in Form eines Benutzertests durchgef{\"u}hrte Evaluation konnte dabei zeigen, dass das Ziel einer intuitiven Bedienbarkeit erreicht werden konnte.}, language = {de} } @misc{Koch2020, type = {Master Thesis}, author = {Koch, Sebastian}, title = {Implementierung und Evaluation einer Hand-Exoskelett-Steuerung f{\"u}r mobile Ger{\"a}te}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65753}, year = {2020}, abstract = {Jeder Mensch k{\"o}nnte einen Schlaganfall erleiden, der eine der Hauptursachen f{\"u}r Behinderungen im erwachsenen Alter ist. Die {\"U}berlebenden haben oft L{\"a}hmungen und Spastiken und ben{\"o}tigen daher st{\"a}ndige Hilfe, da selbst die Ausf{\"u}hrung der einfachsten allt{\"a}glichen Aufgaben eine un{\"u}berwindbare Herausforderung darstellen kann. Um den Betroffenen zu helfen, wurde im Rahmen des Forschungsprojekts KONSENS unter der Leitung des Universit{\"a}tsklinikums T{\"u}bingen ein Hand-Exoskelett entwickelt, das auch Schlaganfallpatienten nutzen k{\"o}nnen. Ziel dieser Arbeit ist die Implementierung einer Steuerung f{\"u}r dieses Hand-Exoskelett auf der Google Glass, sowie Android Smartphones und Smartwatches. Der entstandene Prototyp wurde mit Studenten der Hochschule der Medien Stuttgart und Bekannten des Autors evaluiert. Diese Arbeit bildet den Zwischenstand der Evaluation nach zwanzig Probanden ab. Der Schwerpunkt liegt dabei auf dem Vergleich der Nutzerakzeptanz und Eignung verschiedener Ein- und Ausgabemethoden wie Touch-Input, Sprachsteuerung oder Eyetracking. Dar{\"u}ber hinaus fasst diese Arbeit auch aktuelle Richtlinien zur barrierefreien Implementierung von Augmented-Reality-Anwendungen zusammen und vergleicht jene mit einem daraus abgeleiteten gemeinsamen Kriterienkatalog.}, language = {de} } @incollection{Vodosek1993, author = {Vodosek, Peter}, title = {Chronik der Fachhochschule f{\"u}r Bibliothekswesen Stuttgart}, series = {Bibliothek-Kultur-Information}, booktitle = {Bibliothek-Kultur-Information}, editor = {Vodosek, Peter}, publisher = {Saur}, address = {M{\"u}nchen,London,New York,Paris}, isbn = {978-3-598-22175-0}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65718}, pages = {362 S.}, year = {1993}, abstract = {Die "B{\"u}chereischule Stuttgart. Fachschule f{\"u}r Volks- und verwandte B{\"u}chereien" wurde zum 1. Oktober 1942 offiziell errichtet und am 22. Oktober 1942 feierlich er{\"o}ffnet. Das S0j{\"a}hrige Jubil{\"a}um der Gr{\"u}ndung der Vorl{\"a}uferinstitution der heutigen Fachhochschule f{\"u}r Bibliothekswesen Stuttgart legte es nahe, sich gr{\"u}ndlicher, als es bisher geschehen war, mit der eigenen Geschichte zu befassen. Sieht man von einem Beitrag Herbert Wiegandts {\"u}ber die Anf{\"a}nge und Fr{\"u}hzeit und von Bertold Mauch {\"u}ber den {\"U}bergang zur Fachhochschule in der Festschrift f{\"u}r Hermann Waßner ab, ist noch nie der Versuch unternommen worden, auf die Quellen zur{\"u}ckzugehen. Dies war Anlaß, in den Wintersemestern 1988/89 und 1990/91 sowie im Sommersemester 1991 innerhalb des Wahlprogramms Bibliotheksgeschichte Projektseminare abzuhalten, die Vorarbeiten f{\"u}r eine historische Darstellung erbringen sollten. Durch die Auswertung gedruckter Quellen, die gemeinsame Arbeit im Stadtarchiv Stuttgart und die Durchf{\"u}hrung von Interviews mit Zeitzeugen wurden den Studenten zugleich methodische Einsichten in die Arbeit des Historikers vermittelt. Sehr bald wurde aber auch deutlich, daß eine historische Darstellung im Sinne einer "eigentlichen" Geschichtsschreibung, also genetisch-entwickelnd und historiographischerz{\"a}hlend,in der zur Verftigung stehenden Zeit nicht zu leisten war, wenn sie dem Anspruch, den die moderne Geschichtswissenschaft zu stellen hat, gerecht werden sollte. Wir haben uns daher f{\"u}r eine Vorstufe, die Form der Ereignischronik, entschieden; ein Kalendarium dessen, was geschehen ist, oder anders ausgedr{\"u}ckt, eine chronologisch angeordnete Material- und Faktensammlung. Es ist kein Geheimnis, daß wir formale Anregungen der in vielen B{\"a}nden erscheinenden "Chronik der Stadt Stuttgart" verdanken. Dem Band f{\"u}r die Jahre 1933 · 1945 ist ein Vorwort vorangestellt, dessen grunds{\"a}tzlichen Erw{\"a}gungen {\"u}ber Sinn und Zweck, M{\"o}glichkeiten und Grenzen einer Chronik nichts hinzuzuf{\"u}gen ist und das jedem Benutzer unserer Ver{\"o}ffentlichung zur Lekt{\"u}re empfohlen werden kann.}, language = {de} } @misc{Kuhs2017, type = {Master Thesis}, author = {Kuhs, Karola}, title = {Offenheit digitaler Bildungsmedien im Sinne von Open Educational Resources (OER). Aktuelle und potenzielle Gesch{\"a}ftsmodelle von Bildungsmedienanbietern in Deutschland und alternative Marktszenarien}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65663}, pages = {133}, year = {2017}, abstract = {Mit der seit Jahren fortschreitenden Digitalisierung des Medienmarktes werden auch Bildungsmedienanbieter mit der Forderung konfrontiert, einen Beitrag zur Innovation des Bildungsbereichs zu leisten und Lehr- und Lernprozesse (auch) digital zu gestalten. F{\"u}r den Schulsektor erf{\"u}llen diese Anforderungen mittlerweile gr{\"o}ßere Bildungsmedienanbieter in Deutschland dadurch, dass sie z. B. digitale Schulb{\"u}cher und Zusatzmaterialien anbieten und kommerziell vertreiben. Offene Lernmaterialien in dem Sinne, dass sie von Lehrpersonen selbst in Plattformen eingestellt, mit anderen geteilt und unter offenen Lizenzen zur Ver{\"a}nderung und Weiterverwendung frei gegeben werden, sind in Deutschland allerdings immer noch eine Randerscheinung. Vor allem die Finanzierung durch Bildungsministerien und eine Integration in bestehende Verlagsstrukturen ist nicht gegeben. Aktuell wird die „Offenheitsidee" bisher nur von einzelnen engagierten P{\"a}dagoginnen und P{\"a}dagogen gelebt und vorangetrieben. Zudem verteidigen tradierte Bildungsmedienverlage hartn{\"a}ckig ihre bisherigen Gesch{\"a}ftsmodelle. In der Arbeit wird dargestellt, was der Offenheitsgedanke f{\"u}r den Bildungsmedienbereich impliziert und mit welchen Strategien sich insbesondere Schulbuchverlage als Bildungsmedienanbieter gegen den Einbezug offener Lernmaterialien in ihre Gesch{\"a}ftsmodelle positionieren. In diesem Zusammenhang wird gezeigt, dass die drei f{\"u}hrenden Schulbuchverlage in Deutschland zurzeit nur geschlossene digitale Lernmaterialien anbieten. Dar{\"u}ber hinaus werden alternative (international schon umgesetzte) Gesch{\"a}ftsmodelle sowie potenzielle Gesch{\"a}ftsmodell-Ideen f{\"u}r Deutschland vorgestellt. Es wird ein prospektives, fiktives Gesch{\"a}ftsmodell f{\"u}r einen Schulbuchverlag in Deutschland entwickelt, in dem offene und geschlossene Bildungsmedien unter einem Verlagsdach vertrieben werden. Die Positionen der Vertreterin einer offenen Lernmaterialien-Plattform und des Vertreters eines tradierten Bildungsmedienanbieters zu diesem Modell werden eingeholt, analysiert und ausgewertet. Im Hinblick auf Stellenwert und Vermarktung von offenen digitalen Bildungsmedien (OER) zeigt sich im Ergebnis, dass Bef{\"u}rworter und Entwickler von offenen Bildungsmedien und tradierte Schulbuchverlage zurzeit keine gemeinsamen Ziele und Gesch{\"a}ftsmodelle sehen.}, subject = {Open Educational Resources}, language = {de} } @book{BeiterDoriaGottschalleretal.2020, author = {Beiter, Rebecca and Doria, Jan and Gottschaller, Susanne and Kaeber, Franziska and Kegel, Jana and Leipold, Christoph}, title = {F{\"u}hlt sich das noch gut an? Ein quantitativ-qualitatives Forschungsprojekt zur Akzeptanz der K{\"u}nstlichen Intelligenz im Alltag}, editor = {Z{\"o}llner, Oliver}, publisher = {Eigenverlag der Hochschule der Medien}, address = {Stuttgart}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65566}, pages = {110}, year = {2020}, abstract = {Wie weit d{\"u}rfen, wie weit sollen Digitalisierung und Automatisierung gehen? Wo liegt die Grenze, was an Technik gerade noch akzeptiert wird? Die Studie verfolgt zwei methodische Ans{\"a}tze: erstens eine nicht-repr{\"a}sentative quantitative Befragung, die auf die Mikro-, Meso- und Makroebene der Digitalisierung in der Gesellschaft und deren Bewertung abzielt, und zweitens qualitativ-narrative Interviews, die den Umgang ausgew{\"a}hlter Probanden mit Amazons Alexa anhand eines induktiv aufgestellten Kategoriensystems untersuchen. Die beiden Teiluntersuchungen liefern ein differenziertes Bild des Umgangs mit KI-basierter Technik in der Gesellschaft. Einerseits ist ein Bewusstsein f{\"u}r Probleme und Herausforderungen durchaus vorhanden. Andererseits ist, insbesondere auf der individuellen Mikrobene, ein Zwang zur Selbstoptimierung zu beobachten: Wenn eine (KI-basierte) Anwendung einen Zusatznutzen verspricht, dann wird sie auch genutzt, selbst wenn daf{\"u}r ein Verlust an Freiheit und Autonomie in Kauf genommen werden muss, was die AutorInnen den „selbst initiierten Autonomieverlust" nennen.}, subject = {Informationssysteme}, language = {de} }