@book{Marquart2012, author = {Julia Marquart}, title = {Alternate Reality Games als virales Marketinginstrument: Chance oder Risiko f{\"u}r die deutsche Verlagsbranche?}, isbn = {978-3-942015-05-9}, url = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:900-opus-7643}, year = {2012}, abstract = {In der vorliegenden Bachelor-Thesis zum Thema „Alternate Reality Games in der Verlagsbranche“ wird analysiert, inwieweit Verlage mit diesem viralen Marketinginstrument eine erfolgreiche Werbekampagne durchf{\"u}hren k{\"o}nnen. Den Einstieg bildet ein kurzer {\"U}berblick {\"u}ber die derzeitige Situation des Verlagsmarketings: Welche Anforderungen bestehen heutzutage an Werbeleitende und wie k{\"o}nnen diese erf{\"u}llt werden? Als derzeitiger „Trendsetter“ werden das virale Marketing sowie seine Instrumente vorgestellt; den Abschluss bildet die Hinf{\"u}hrung zum Schwerpunkt der Arbeit. Es folgt die Darstellung, wie sich Alternate Reality Games definieren, worin sie ihren Ursprung haben, welchen Mechanismen sie unterliegen und wie sie generell aufgebaut bzw. strukturiert sind. Dar{\"u}ber hinaus sollen weltweite Beispiele die Theorie veranschaulichen und die verschiedenen Gestaltungsm{\"o}glichkeiten aufzeigen. Anschlie{\"s}end werden die beiden Alternate Reality Games „push11“ und „Die Zeit wird knapp“ der Verlage Droemer Knaur und Carlsen detailliert dargestellt und dahingehend analysiert, welche Faktoren die Planung eines solchen Alternate Reality Games beeinflussen und inwieweit dessen Erfolg oder Misserfolg messbar ist. Den Schwerpunkt dieser Arbeit bildet die Auswertung von sechs Experteninterviews und einer Online-Umfrage unter ARG-Spielern. An die Beschreibung der angewandten Forschungsmethodik schlie{\"s}t sich die Herausarbeitung wichtiger zu ber{\"u}cksichtigender Aspekte und Kriterien bei der Planung und Durchf{\"u}hrung eines ARGs an, die mit {\"u}ber die Beantwortung der zentralen Frage entscheiden, ob dieses Marketinginstrument eine Chance oder ein Risiko f{\"u}r einen Verlag darstellt. Die Ergebnisse der vorliegenden Arbeit spiegeln die vielf{\"a}ltigen Einsatzm{\"o}glichkeit f{\"u}r Verlage wider, bei Beachtung der herausgearbeiteten Komponenten mittels eines ARGs auf ungew{\"o}hnliche Weise in der Branche und vor allem beim Endverbraucher Interesse und Aufmerksamkeit zu wecken. Die daraus entstehende Mundpropaganda f{\"o}rdert sowohl den Abverkauf des beworbenen Buchtitels als auch den Bekanntheitsgrad des durchf{\"u}hrenden Verlags sowie des verantwortlichen Autors auf innovative Weise. Die Arbeit f{\"u}hrt abschlie{\"s}end zu einem Leitfaden, der die Verlage zuk{\"u}nftig in ihren {\"U}berlegungen unterst{\"u}tzen soll, ob sie ein Alternate Reality Game durchf{\"u}hren wollen.}, language = {de} }