@phdthesis{Retz2019, type = {Master Thesis}, author = {Celina Retz}, title = {Virtual Reality Fitnesstraining Experience: Entwicklung und Evaluation eines VR-Gamification-Konzepts f{\"u}r ein hochintensives Intervalltraining auf einem realen station{\"a}ren Fahrradprototyp anhand eines User-Centered Design Ansatzes}, url = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:900-opus4-65970}, year = {2019}, abstract = {ReMotion ist ein Team der grow platform GmbH, welches die besonderen Herausforderungen der Nutzer und potenziellen Kunden des modernen Fitnesstrainings mit einer innovativen Gesch{\"a}ftsidee l{\"o}sen will. Dazu soll ein effizientes Training geschaffen werden, das an den individuellen Leistungsstand der Nutzer angepasst ist und ein hohes Erlebnispotenzial bietet. Mithilfe einer firmeninternen und eigens daf{\"u}r entwickelten Bewegungsplattform, einem Fahrrad-Ergometer als erstes Trainingsger{\"a}t, sowie in zus{\"a}tzlicher Kombination mit Gamification und Technologien, die das Eintauchen in die virtuelle Realit{\"a}t erm{\"o}glichen, soll so der Fitnesssport der Zukunft technologisch revolutioniert werden. Mit dem Ziel, die durch Kundenbefragungen identifizierten Herausforderungen von fehlendem Spa{\"s} und fehlender Motivation zu untersuchen, behandelt die vorliegende Arbeit das Thema Gamification in Bezug auf die T{\"a}tigkeit des hochintensiven Intervalltrainings auf einem realen, station{\"a}ren Fahrradprototyp in der virtuellen Realit{\"a}t. Anhand eines User-Centered Design-Ansatzes und mehreren iterativen Entwicklungs-schritten wird das Konzept einer VR-Fitnesstraining Experience entwickelt. Dieses wird in Kooperation mit einem interdisziplin{\"a}ren Projektteam realisiert und anschlie{\"s}end von der Autorin dieser Arbeit evaluiert. Die Ergebnisse aus einer umfangreichen Nutzerstudie zeigen grunds{\"a}tzlich, dass der entwickelte Prototyp ein hohes Potenzial f{\"u}r positive und freudvolle Erlebnisse sowie der Motivierung zu einer optimalen Leistung aufweist. Abgeleitet werden konnten sieben m{\"o}gliche Einflussfaktoren, die mit dem positiven Ergebnis in Verbindung stehen k{\"o}nnten. Herausgreifend betrachtet wird der m{\"o}gliche Anreiz des Flow-Erlebens, f{\"u}r dessen Einsetzen ein Zusammenspiel mit den anderen sechs Einflussfaktoren essenziell zu sein scheint. Au{\"s}erdem wird in einer Er{\"o}rterung der theoretischen Grundlagen zur Trainingswissenschaft festgestellt, dass in einem regul{\"a}ren Fitnesstraining zwei der vier in der Trainingswissenschaft definierten Gegenstandsbereiche aktuell wenig oder gar keine Ber{\"u}cksichtigung finden. Die Erkenntnisse dieser Arbeit deuten je-doch darauf hin, dass eine Integration, der noch nicht vorhandenen Gegenstandsbereiche in die Konzeption und Gestaltung eines Trainings ein positives Trainingserlebnis und leistungsmotiviertes Handeln beg{\"u}nstigen k{\"o}nnte. Abschlie{\"s}end wird anhand einer theoretischen und {\"u}bergreifenden Betrachtung der Vorgehensweise zur Erarbeitung des Gamification-Konzepts, als Hauptgegenstand dieser Arbeit, ein Vorschlag f{\"u}r ein allgemeines Gamification-Modell abgeleitet.}, language = {de} }