@phdthesis{Piskorek, type = {Bachelor Thesis}, author = {Patricia Piskorek}, title = {Soziale Mechaniken zur Motivation von Schlaganfallpatienten in der Rehabilitation}, url = {https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:900-opus4-66887}, abstract = {Der Schlaganfall ist die relevanteste Ursache bleibender Behinderungen im Erwachsenenalter. Eine h{\"a}ufige Beeintr{\"a}chtigung der Patienten ist insbesondere die L{\"a}hmung eines Arms. Um die Funktion desselben wieder teilweise zur{\"u}ckzuerlangen, m{\"u}ssen Betroffene auch zu Hause regelm{\"a}{\"s}ige Rehabilitations{\"u}bungen ausf{\"u}hren. Allerdings empfinden sie diese als langweilig und verlieren schnell die Motivation daran. Gamification, also die Nutzung von Spielelementen in einem nicht-spielerischen Kontext, kann nachweislich dabei helfen, profane Aufgaben aufzuwerten und langfristige Verhaltens{\"a}nderungen zu forcieren. Um bestm{\"o}glich zu funktionieren muss die Gamification sich an die jeweilige Zielgruppe, deren Vorlieben und Bed{\"u}rfnisse anpassen. Bei der Zielgruppe der Schlaganfallbetroffenen handelt es sich um {\"a}ltere Menschen, die k{\"o}rperlich eingeschr{\"a}nkt sind, ein geringes Technikverst{\"a}ndnis haben, denen soziale Kontakte wichtig sind, die sich jedoch durch kompetitive Handlungen schnell demotiviert f{\"u}hlen. Soziale Mechaniken sind vielversprechende Motivationsmechanismen, die allerdings bisher nur wenig Anwendung in der Gamification finden. F{\"u}r die gegebene Zielgruppe haben sie eine noch h{\"o}here Relevanz und eignen sich daher gut, sofern auf kompetitive Elemente verzichtet wird. Reziproke Handlungen wie das Senden und Empfangen von Geschenken und Nachrichten konnten in dieser Arbeit als geeignete Motivatoren herausgearbeitet werden. Daf{\"u}r wurden eine Literaturrecherche zur Funktionsweise der Gamification und eine Zielgruppenanalyse durchgef{\"u}hrt, m{\"o}gliche Mechaniken anhand von Beispielen betrachtet und fr{\"u}he Konzepte mit Experten der Gamification evaluiert. Auf Basis der erlangten Erkenntnisse konnte die bestehende gamifizierte Rehabilitationsanwendung “Subliminal Home Rehab” um neue, motivierende Mechaniken erweitert werden, die von Repr{\"a}sentanten der Zielgruppe positiv validiert wurden.}, language = {de} }